Carl Clover(BBCS)

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Carl Clover
(カルル・クローバー) / CA
BBCS Carl.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 5
Total Health Point: 9500
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 7.7
Walk Backward 5.0
Dash (Initial Speed) 30
Dash (Acceleration) --
Dash (Maximum Speed) --
Backstep(Duration) 20F
Backstep(Invincible Frame) 7F
Backstep(Move Distance) 380
Backstep(Notes) In derLuft von Frame 1-19,

kann für 6F nicht erneut backdashen.

Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 42F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 29
High Jump Werte
High Jump Duration 51F
Forward High Jump Speed 12.6
Back High Jump Speed 12.6
Straight High Jump Speed 36
Gravity 1.45
Airdash Werte
Airdash Speed 31
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Allgemeines

Man sieht in diesem Jungen auf den ersten Blick keine große Gefahr. Carl ist sehr schwach und hat wenig Möglichkeiten für Reversals. Seine Angriffe haben auch weniger Reichweite verglichen mit anderen Figuren im Spiel und verursachen nicht sehr viel Schaden. Hinzu kommt, dass er einer der schwierigsten oder der wahrscheinlich am kompliziertesten spielbare Charakter in BlazBlue ist. Hört sich alles bis jetzt nicht sehr gut an, wie?

Tatsächlich ist Carl einer der gefährlichsten Charaktere im ganzen Cast. Manche seiner Angriffe und Situationen, die er mit seiner Puppe Nirvana herbeiführen kann, lassen ihn beinahe unfair erscheinen. Hinzu machen in seine schnellen Airdashes, Instant Air Dashes und sein Dodge-Move sehr unberechenbar und zu einem schwer zu treffenden Ziel.

Mit Carl ist es eine Sache wie Geben und Nehmen. Je mehr man in ihn investiert und schwierige Angriffe/Setups beherrscht, desto komplizierter wird es für den Gegner, diese zu durchschauen und abzuwehren. Aus diesem Grund fällt Carl unter die Kategorie "Tricky-Character".

Stärken:

  • kleine Hitbox: Der Gegner tut sich bei seinen Combos möglicherweise schwerer, Carl zu treffen bzw. müssen manche Combos sogar umgeändert werden.
  • gute Combomöglichkeiten. Mit Nirvana kann Carl aus so gut wie jeder Situation comboen, sei es aus Würfen,Midscreen, Ecke, aus der Luft, aus manch Randomhits, sogar aus Counter Assaults und Bursts kann man theoretisch einige Combos anbringen (bringt aber wenig wegen schlechter Proration → wenig Schaden und Gegner kann sehr früh techen)
  • zusammen mit der Puppe sehr schwer bis unmöglich blockbare Mixups verfügbar.
  • sehr gutes Resetgame durch seine nahezu unblockbaren Setups, in die Carl immer und immer wieder hineinloopen kann.
  • Braucht kaum Heat und so gut wie keine Rapid Cancels für seine Combos, um Schaden zufügen zu können.

Schwächen:

  • hat am wenigsten HP → 9500
  • schlecht in der Defensive: hat keinen DP, sein CA und seine Normals haben generell etwas schlechtere Reichweite als die des restlichen Casts.
  • schwach ohne Nirvana: sehr von der Puppe und Puppenleiste abhängig
  • kann nicht dashen: stattdessen macht er einen kleinen Hops nach vorne
  • der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.

Änderungen von CS2 -> CSEX

+ Schaden von 2A, 5A auf 300 dmg erhöht

+ Nirvana verbraucht nun weniger Puppenmeter

+ 66 kann innerhalb der ersten Frames in Normals, Specials und DDs gecancelt werden

+ Cantabile(623C) trifft nun auch in unmittelbarer Nähe des Gegners (kann aber in seltenen Fällen noch immer verfehlen)

+ Con Fuoco nun in Combos an airbourne Gegnern integrierbar

+ 6D schlägt airbourne Gegner nun weiter weg und kann wallbounce verursachen

+ 6C hat nun eine lv2-Variante erhalten

+ Groundthrow-dmg von 600 -> 1200 erhöht

(+ 2D wird nun schneller ausgeführt)


- 4D nimmt nun keinen GP mehr

- Recovery des Puppenmeters braucht nun sehr sehr lange

- 6B nicht mehr jcancelbar (in 6A chainbar, aus dem man dann jcanceln kann)

- 3D zwingt Gegner nicht mehr in Standing-Ground State

- j2D nur noch 1x pro Jump möglich (also max 2x im Normalfall) -> keine UB-Loop a la CS2 mehr möglich

- Inv-Frames von 6A in der Recovery reduziert

- Untechtime von diversen Normals auf CH reduziert

(- Startup von Rhapsody of Memories erhöht. Wird nicht mehr unmittelbar sofort nach Eingabe aktiviert)

o 22D Positionierung leicht verändert

o Proration einiger Moves verbessert/verschlechter (->s.Frame Data)

Framedata & Revolver Action Table

CS2 : [1]

CSEX : [2]

Normals

5A: |JumpCancelable|160dmg|

Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A

In CSEX 300dmg

5B: |JumpCancelable|430dmg|

Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.

5C: |Jumpcancelable nur auf Hit|620dmg|

Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen. Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block. In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.In CSEX kein Stagger mehr auf CH.


2A: |Low|JumpCancelable|130dmg|

Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt. Maximal 2A->5A->2A->5A möglich. In CSEX 300dmg

2B: |Low|390dmg|

Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.

2C: |600dmg|

Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.

6A: |JumpCancelable|480dmg|

Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt. Carls Anti-Air, wahrscheinlich der beste im Spiel. Bis sein Hut trifft, hat er nämlich UpperBody- und Head-Invulnerability, danach bis zum Schluss nur noch Head-Inv. Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden. In CSEX Inv nach Attacke reduziert, 6A bleibt dennoch ein sehr guter AntiAir.

6B: |Low|JumpCancelable nur auf Hit|580dmg|

Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte. Bei 5B reicht es aus,ein 2.Mal nur 5B statt 6B zu drücken, um in diesen Move überzugehen. Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern. In CSEX nicht mehr jcancelbar, deshalb gegen airbourne Gegner in Combos kaum bis gar nicht mehr nützlich.

6C/[C]: |Overhead|550dmg|

Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.

-> ad 6[C] lv2: |1000dmg| Neu in CSEX


→ ad 6[C]: |1100dmg (Unblockable)|

C kann nach der Eingabe gehalten werden für eine charged-Variante. Diese ist völlig unblockbar und macht etwas mehr Schaden, allerdings ist der Startup gewaltig – 100F, knapp mehr als 1,5 Sek! → somit alleinstehend mehr als nutzlos. Das einzig nützliche Szenario für diese Version ist, während der Gegner 236236D blockt. (Ist aber kein komplett sicheres Setup) Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) gekontert werden =)

3C: |Low|JumpCancelable nur auf Hit|590dmg|

Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen. Auch äußerst nützlich um unachtsame Gegner zu treffen, die gerne blind auf einen zurennen. Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.

jA: |Overhead|150dmg|

Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.

jB: |Overhead|510dmg|

Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen. Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen. In CSEX auf CH airtechen möglich jC: |Overhead|660dmg|

Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.

j2C: |700dmg|

Carl stürzt aus der Luft senkrecht mit einer Lanzenspitze zu Boden. Kein Overhead, kann also auch low vom Gegner geblockt werden. Bei einem Treffer, egal ob Hit/Block federt Carl schrägvorne nach oben ab, ähnlich einem djf(double jump forward), allerdings kann er nicht sofort danach weiterangreifen. Man kann das Abfedern aber auch verhindern. (mehr dazu ->s.unten Tipps-Cancels) Dieser Move ist einer der wichtigsten in Carls Combos, wird aber auch nach einem IAD (Instant Air Dash) als Crossup-Tool verwendet.

Throws

B+C: |2 Hits|600dmg|

Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten. Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten. In CSEX machen der Wurf und darausfolgende Combos etwas mehr Schaden als in CS2

4 B+C: |2 Hits|600dmg|

Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt ihn vom Boden in die Luft abprallen. Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich. In CSEX machen der Wurf und darausfolgende Combos etwas mehr Schaden als in CS2

j B+C: |2 Hits|1300dmg|

Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.

Mehr dazu s.unten im Combo-Bereich.

Specials

Cantabile(623C): |low|1 Hit|immer 100 dmg|

CANTABILE.png

Carl lässt eine kleine Puppe am Boden entlang schleifen, die auf Hit den Gegner in die Luft und auch ein klein wenig zu Carl katapultiert. Trifft nur am Boden stehende Gegner und ist nach dem Launcher air-untechable. Sehr unsafe auf block und whifft,wenn zu nah am Gegner (~1,5-2 Schritt Distanz nötig). Wird bei BnBs und auch fortgeschrittenen Combos eingesetzt.

Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens 5D/2D-Konter und Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) ;).


Vivace(236A/B):

VIVACE.PNG

Carl dreht sich und huscht ein Stück nach vorne. Er kann dabei durch den Gegner durchschlüpfen. Bei A ist die Entfernung kleiner und er hat dabei nur Head-Invincibility. Bei der B-Version legt Carl eine größere Distanz zurück und hat dazu noch Upper-Body-Invincibility, aber dafür etwas längere Recovery (A->30F Rec,B->39F Rec). Dieser Special wird verwendet, um Luftangriffen/hohen Angriffen auszuweichen (hauptsächlich B-Version) und die Seite zu wechseln. Deshalb ist dieser Move auch gut für Crossups geeignet. Carl ist während Vivace IMMER verwundbar durch low-hits, Würfe können ihn auch treffen.



Allegretto(j214C): |bei max 6 Hits ->1321dmg|

ALLEGRETTO.png

Als Air-to-Air-Möglichkeit denkbar, ansonsten auch für Combos, weil auf Hit der Gegner in der Luft weggestoßen wird. Sehr unsafe - Carl ist bis zum Bodenkontakt völlig schutzlos, aber man kann versuchen, mit Nirvanas Angriffen abzusichern. Wird ein am Boden stehender Gegner getroffen, wird er leicht in die Luft geworfen. Ein sehr wichtiger Move im Zusammenhang mit j2C.(-> s. Tipps-Cancels)




Drive

Carls Drive wird „Automaton“ genannt und aktiviert seine Puppe Nirvana. Dieser Drive funktioniert etwas anders als bei den anderen Charakteren, denn D muss hier gehalten und dann losgelassen werden. Grundsätzlich ist Nirvana immer im Ruhezustand, erst durch Gedrückthalten wird Nirvana aktiviert und kann parallel mit Carl bewegt werden. Während aktiv, kann Nirvana allerdings nur vor oder zurück gehen, springen/hocken kann sie nicht.

D halten und

- 1/ 4 /7 bewegt Nirvana nach hinten

- 3/ 6 /9 bewegt sie nach vorne

In ihrem Aktivzustand hat Nirvana fast dieselben Eigenschaften eines normalen Chars:

  • sie hat eine eigene Hitbox, ergo kann sie dem Gegner im Weg stehen...
  • ...aber gleichzeitig kann sie auch angegriffen werden. Sie hat dabei ebenfalls Hitstun wie alle anderen Charaktere, also kann man an ihr Combos ausführen.
  • Nirvana kann weder geworfen noch in die Luft befördert oder gesweept werden.
  • Nirvana gerät bei Projektilangriffen NICHT in Hitstun, sie hat sogar SuperArmor dagegen, sprich: Projektilangriffe ziehen viel weniger Schaden bei ihr ab.

Nirvana kann im Normalfall jederzeit aktiviert werden, sogar während Carl angreift, wirft, recovert, burstet oder einen CA macht. Der Aktivzustand wird beendet, sobald D losgelassen, Carl blockt/angegriffen, Carls Wurf getecht wird oder Nirvanas Leben auf 0 sinkt.

Nirvana hat eine eigene Lebensleiste mit umgerechnet 10000HP. Jede Aktivierung, Attacke oder Bewegung verbraucht eine fixe Menge von ihrer Puppenleiste (Ausnahme - Distortion Drives), den Großteil ihrer HP verliert sie beim Ausführen von Angriffen oder wenn sie selbst angegriffen wird – der zugefügte Schaden wird wie bei einem normalen Char von ihrer Leiste abgezogen. Um die Leiste wieder aufzufüllen, muss Nirvana im Ruhezustand bleiben. Regeneration erfolgt ~119F (~2 Sek) nach dem Ruhen, danach füllt sich die Leiste allmählich auf. Erreichen Nirvanas HP den Nullpunkt, ist sie für längere Zeit inaktiv und kann nicht eingesetzt werden. Das Regenerieren dauert in dieser Situation sehr viel länger als die gewöhnliche Erholung. Während dieser Zeit ist Carl in seinen Optionen sehr eingeschränkt und deutlich schwächer, deshalb dies möglichst vermeiden und Nirvana kurz vor ihrem KO einfach im Ruhezustand lassen.

Um mit Nirvana einen normalen Angriff durchzuführen muss D zuerst gehalten, danach mit einer entsprechenden Richtungseingabe losgelassen werden. Wichtig ist, dass die Richtung noch gehalten ist, wenn D losgelassen wird, sonst wird Nirvana keinen Angriff ausführen und geht stattdessen einfach in den Ruhezustand. Diese Regelung betrifft nur Nirvanas normale Attacken, Specials und DDs können durch Motion + D, oder D halten → Motion + D loslassen ausgeführt werden.

Für den Anfang ist es auch möglich durch einfaches Drücken von D mit Richtungseingabe Normalattacken durchzuführen, das System registriert dies als kurzes Gedrückhalten (aber auch hier Richtung etwas länger als D beibehalten). Allerdings haben bei dieser Methode alle Angriffe Verzögerung, weil Nirvana vorher immer ihre Aktivierungsanimation durchläuft. Deshalb ist es für einen effektiveren Spielstil unerlässlich, Gedrückthalten/Loslassen von D während dem Spielen anzugewöhnen.

Falls man mit Nirvana nach ihrer Attacke so schnell wie möglich wieder mit ihr Angreifen möchte (zB in Combos) kann man während ihrer Angriffsanimation D wieder gedrückt halten, um ihre Aktivierungsanimation zu überspringen. Nach ihrem Angriff ist sie wieder aktiv und kann sofort einen nächsten Angriff ausführen. Achtung: In einem solchen Fall wird Nirvana als ununterbrochen aktiv betrachtet, weil sie zwischen ihren Attacken nicht im Ruhezustand gewesen bzw. keine Aktivierungsanimation vorgekommen ist. Bei ununterbrochener Aktivierung sollte man Wiederholung derselben Angriffe vermeiden, da mit jedem gleichen Angriff nicht nur die Attacken zusätzlich mehr Puppenleiste kosten sondern auch eine gewisse Repeat-Proration besteht, wodurch Combos weniger Schaden machen und früher techbar werden. (deshalb bei Combos mit Nirvanas Angriffen möglichst variieren).

In manchen Situationen wird Nirvana selbst als Projektil behandelt, wie zB. auf Hit von Hazamas Mizuchi Rekkazan (632146C) hat dieser Projektil-Inv. und wird währenddessen nicht von Nirvanas Angriffen getroffen, Hakumens D-Konter, Yukikaze(236236D) und Astral Heat reagieren ebenfalls auf Nirvanas Attacken, Tagers Sledge Hammer ist ebenfalls wirksam gegen ihre Treffer usw.

Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.

Nirvana Normals

6]D[: |1 Hit|760dmg|1000HP (Aktivierungskosten)|

6D.png

Nirvana macht einen klassischen Punch und wandert dabei ein Stück nach vorne. Einer von Nirvanas besseren Attacken, weil verhälntismäßig schnell und passable Range im Vergleich zu ihren anderen Normals. Wird gerne in Sandwich-Situationen verwendet. Auf Ground-CH ist der Gegner sehr lange benommen (58F -> fast 1Sek!), bei Air-CH wird der Gegner gegen die Wand geschleudert und prallt ab (ähnlich wie Tagers Spark Bolt nur etwas abgeschwächter).



2]D[: |Overhead|1 Hit|1220dmg|1200HP|

2D.png

Nirvana holt aus und schlägt mit ihrer Faust hammerartig auf den Boden. Trifft high und nimmt auf Block 1 GP(Guard Primer) weg. Wird für Mixups/Unblockable Setups in Sandwich-Situationen verwendet, kann aber auch in Combos eingebaut werden. Auf Hit wird der Gegner in hohem Bogen in die Luft befördert.




3]D[: |Low|bei max 4 Hits ->588dmg|1000HP|

(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)

3D.png

Nirvana geht in die Hocke und macht einen Spinattack mit ihren Armen auf dem Boden. Wird wie 2D für Mixups/Unblockable Setups und auch Combos verwendet. Sobald der Gegner davon getroffen wird, wechselt er auf Hit immer in Stand-Position – egal ob vorher liegend, hockend oder in den Luft - weshalb dieser Angriff für Okizeme-Taktiken sehr nützlich ist.




4]D[: |bei max 2 Hits->889dmg|1000HP|

(880dmg beim 2.Schlag alleine)

4D.png

Nirvana holt aus und schwingt mit ihren Armen. Einer der Angriffe bei dem Nirvana nicht auf Treffer abbricht, deshalb gut geeignet für Gegner, die gerne auf die Puppe losgehen. Wird aber dennoch abgebrochen, wenn Carl blockt/getroffen wird. Trifft bis zu zweimal- der erste Hit legsweept den Gegner, der zweite schleudert ihn gegen die Wand - und nimmt 1GP weg, falls geblockt. Der 2. Schlag ist in der Luft nur barrier blockable.





8]D[: |bei max 2 Hits->1290dmg|1000HP|

(Druckwelle alleine macht 560dmg)

8D.png

Wird einfachheithalber „Clap“ genannt, da Nirvana einen Klatscher über sich ausführt, welcher eine kreisförmige Schockwelle erzeugt. In CT und CS1 absolut airunblockable gewesen, ist dieser Move in CS2 zumindest nun barrierblockable. Nirvana's Klatscharme und die Schockwelle nehmen je 1 Primer weg, also können maximal 2 Primer auf Block verschwinden. Im Normalfall nimmt dieser Angriff im Stand geblockt nur 1GP und in der Luft geblockt 2 GP weg. Wird der Gegner in der Luft getroffen, kann er nicht air-techen, deshalb auch gut für Combos geeignet. Die Schockwelle hat Projektileigenschaft. Als Anti-Air eher schlecht geeignet, weil zu langsam. Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.






Nirvana Specials

La Campanella

22D: |500HP|

Teleportiert Nirvana direkt hinter Carl an jene Stelle, an der er diesen Move verwendet hat. Dieser Move kann immer parallel zu Carls aktuellen Aktionen eingesetzt werden, sei es während Normalattacken, Specials, 632146C, Würfen etc. Anwendung auch während Burst oder CA möglich. Funktioniert ebenfalls, wenn Carl währenddessen blockt/getroffen wird.


Con Brio

623D: |bei max 2 Hits->994dmg|1000HP|

(1000dmg bei 1 Hit)

BRIO.PNG

Nirvanas Anti-Air Option. Der Move kommt schnell raus und trifft bis zu zweimal, wenn nahe genug. Nimmt 1GP auf Block und muss in der Luft barrier geblockt werden. Dieser Special ist vor allem sehr gut wegen seiner Reichweite und weil Nirvana trotzdem weiter damit angreift, selbst wenn Carl blockt/getroffen wird! Bei diesem Special hat Nirvana außerdem Armor-Eigenschaft gegenüber Air-Angriffen (Schaden wird bei ihr dennoch unvermindert abgezogen), kann also nur durch Groundhits unterbrochen werden (oder wenn Nirvana KO geht).

Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.






Volante

421D: |1 Hit|560dmg|1200HP|

Nirvanas Projektil. Für zoning nicht ideal, weil langsamer Startup und das Projektil anfangs langsam wandert. Erst später gewinnt der Ball an Fahrt und rast sehr schnell nach vorne. Die Hitbox des Projektils ist groß genug, so dass der Gegner schon einen High/Double Jump machen muss, wenn er darüber springen möchte. Verschwindet, wenn Nirvana beim Startup getroffen wird oder wenn Carl beim Startup blockt oder generell getroffen wird. Das Projektil verblasst nicht, wenn Carl blockt, nachdem das Projektil draußen ist! Deswegen als guter Überraschungsangriff geeignet, wenn man nach dem Special ins Blocken gerät. Hörbar, dass der Move ausgeführt wird, wenn Carl „Volante!“ oder „Nee-san, onegai!“ ruft. (bei japanischer Sprachausgabe)





Con Fuoco

41236D: |bei max 7 Hits->1291dmg|1200HP|

(jeder Treffer macht unprorated 115dmg)

FUOCO.png

Ein sehr guter Angriff, um in die Offensive zu gehen. Da der Move jedoch langes Startup und noch längere Recovery hat, bleibt dem Gegner in diesen Phasen genug Zeit, Nirvana anzugreifen → deshalb diesen Special aus etwas Distanz ausführen. Hat große Reichweite, trifft auch Gegner in der Luft, wenn sie nicht High/double jumpen. Nimmt auf Block 1GP. Wird unterbrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.




Con Anima

63214D:|Throw|2 Hits|1800dmg|1200HP|

ANIMA.png

So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden. Abgebrochen, wenn Nirvana/Carl getroffen wird oder blockt.



Distortion Drives

Laetabilis Cantata („Uruwashi no Cantata“)

632146C: |bei max 20 Hits->2075dmg|50Heat (Kosten)|

LAETABILIS.PNG

Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht. Kann auch als Comboender verwendet werden, wenn man etwas Schnelleres als 214214D braucht, es kann allerdings sein, dass der Gegner mittendrin recovern kann, wenn die Combo zu lang war. Laetabilis Cantata wird auch verwendet, um etwas Zeit für Puppenleisten-Regeneration zu gewinnen. Nimmt schlimmstenfalls nie weniger als 20x40=800dmg, falls alle 20 Hits treffen. Gegner sollten die Hitbox dieses DDs nicht unterschätzen, wenn sie dabei versuchen Carl von hinten anzugreifen - das Zahnrad bleibt nämlich auch nach Treffer bestehen und könnte sie möglicherweise treffen. Bereits bei nur 1 Hit wird der Gegner weit von sich weg geschleudert. Das Zahnrad hat Projektileigenschaft.


Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)

236236D: |bei max 11 Hits->1337dmg|50Heat|

Rhapsody.PNG

Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken. Der Move prorated ziemlich schlecht - Schaden und Untechtime werden sehr vermindert, deshalb keinen guten Combodmg erwarten mit diesem DD. Außerdem ist es von Nachteil wenn dieser DD den Gegner verfehlt, da Carl bis zum Ende ihres Moves keine Kontrolle über Nirvana hat. Ebenfalls etwas ungünstig, wenn der Gegner davon in der Luft getroffen wird, weil er sehr früh heraustechen und mittels Airdash entkommen kann. Der erste geblockte Schlag zieht 1GP ab.


Fermata („General Pause“)

214214D: |1 Hit|3000dmg|50Heat|

FERMATA.png

Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist. Wird nur abgebrochen, wenn Nirvana getroffen wird. Am Boden geblockt, entfernt dieser Angriff 2GP.







Astral Heat

Deus Ex Machina

64641236D: (100Heat + 1Burst Token + GegnerHP<=30%)

DEUS EX.PNG

Nirvana zählt einen Countdown von 10 zu 0 ab und setzt danach eine große Explosionssphäre frei. Der Countdown dauert aber in Wirklichkeit etwas weniger als 10 Sekunden, nämlich ~320F+, also knapp mehr als 8 Sekunden – außerdem ist Nirvana während dieser Zeit unverwundbar. Ein ziemlich nutzloser Astral wegen dem Countdown – der Gegner kann bis dahin leicht ausweichen und Carl direkt angreifen. Es gibt zwar Möglichkeiten in diesen Astral zu comboen, ist aber reine Kunstspielerei(s.unten -> Videos). Radius und Dauer sind zwar weit und lang und der Astral ist auch komplett unblockbar, stellt aber trotzdem ein großes Risiko dar: Nirvana ist nämlich für den Rest der Runde nicht verfügbar, wenn die Explosion den Gegner nicht trifft.






Erklärungen

Sandwich Position

Trapped.PNG

Immer wenn der Gegner zwischen Carl und Nirvana steht und sich dabei in deren Angriffreichweite befindet spricht man von Sandwich. Diese Position ist für Carl äußert wertvoll, denn sie kann den Gegner unglaublich stark unter Druck bringen und lange Blockstrings erzwingen.

Das Ziel eines Carlspielers ist meistens, den Gegner in diese Situation zu bringen. Ersatzweise reicht es auch aus, den Gegner in der Ecke zu halten.

Sandwichen bringt sehr viel Mixup/Crossup-Potential mit sich und ist meistens Vorraussetzung für Unblockable-Setups (UB-Setups → s.nächster Absatz unten). Außerdem ist es möglich immer wieder in Sandwich-Formation hineinzucomboen und den Gegner wieder zu bedrängen. Man spricht auch hier von sogenannten Loops → Combos, die wieder im Sandwich enden und sofort danach in ein UB-Setup, usw. Mit diesen Loops ist es möglich, dem Gegner die komplette Energie abzuziehen, wenn erfolgreich.( -> s.UB-Loop).

(Tipps zum Sandwichen → s.Tipps)

Unblockable Setups

Dam.PNG

Das Besondere an Carl ist, dass man mit ihm und seiner Puppe Nirvana gleichzeitig angreifen kann. Dadurch können sehr schwer bis fast unmöglich blockbare Angriffe ausgeführt werden

Erklärung: Nirvanas 2D ist ein Overhead-Angriff, zusammen mit einen von Carls Low-Attacks ist der Gegner gezwungen tief UND hoch gleichzeitig zu blocken. Da dies vom Spielsystem nicht möglich ist, können die Angriffe nicht geblockt werden und der Gegner bekommt beide Treffer zu spüren. Dasselbe gilt für Nirvanas 3D (low) mit einen von Carls Overhead-Attacken. Achtung: Hier muss der erste Hit von 3D mit Carls Overhead zusammen treffen.

Gewöhnlich ist es in Wirklichkeit so, dass Nirvanas und Carls Angriff zusammen nie genau gleichzeitig erfolgen, sondern in sehr, sehr schneller Abfolge. Der Gegner ist kaum, bis gar nicht in der Lage zu erkennen, ob er zuerst low und dann sofort high blocken muss oder umgekehrt. Schlussendlich kommt es auch als Carlspieler darauf an, wie gut die Angriffe aufeinander abgestimmt sind, aber selbst als ausführender Spieler kann es schonmal passieren, dass man selbst nicht weiß, ob Overhead zuerst trifft und dann low oder umgekehrt.

Es ist theoretisch möglich, die Angriffe so zu timen, dass selbst die AI des Spiels nicht blocken kann, aber dies ist eher ein Glücksfall und so gut wie unmöglich bewusst machbar.

UB-Setups werden meist in Sandwich-Situationen oder bei Oki verwendet. (mehr zur Anwendung → s.Tipps)

Unblockable Loop (CS2 Only!)

Der Grund, weshalb Carl als unfair betitelt wird, liegt in seiner UB-Loop. Sie braucht nicht sehr viel Puppenmeter und kann dem Gegner die ganze Lebensleiste abziehen, ohne dass dieser kaum etwas dagegen unternehmen kann, außer bursten. Die Loops resetten und führen zu UB-Setups so dermaßen schnell, dass diese sogar DP-safe sein sollen.

Eine kleine Anleitung:

Die Loop kann nur in Sandwich-Formation oder in der Ecke ausgeführt werden. Einen guten Ansatz in diese Loop bietet die Challenge-Combo Nr. 7. Nun ein Beispiel:

(Nirvana hinter dem Gegner)

5B>6B>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA> (Reset) >jB/C>5B>5C>623C>6B>jfB>3D(release)>djC>(3D hits)>j2C>jB>jA>j2C>3D(release)>jA> (Reset) >jB/C...

Wie erwähnt ist dies nur ein Beispiel, es gibt viele Variationen der Loop. Das Prinzip ist jedoch immer dasselbe: mit Carls j-Normals die Hitanzahl erhöhen, parallel dazu Nirvana zu Carl bewegen, um den Pushback auszugleichen und im richtigen Moment mit Carls jB/C (je nach Timing) + Nirvana 3D zu resetten. Wann die Combo resettet ist im Eigenversuch zu ermitteln.

Die UB-Loop ist kein Garant für einen eindeutigen Sieg. Es kann vorkommen, dass die Loop unabsichtlich gedroppt wird oder dass der Gegner erfolgreich blockt.


Eine Möglichkeit daraus zu entkommen ist Bursten.

Eine andere etwas kompliziertere Methode besteht mittels Counter Assault: Schafft es der Gegner beim Reset auch nur einen kurzen Moment in Blockstun zu geraten, kann dieser mit CA entkommen. Das Problem ist nicht nur, dass das Zeitfenster dazu sehr knapp ist, man muss auch gut einschätzen können, wie der erste Schlag geblockt werden muss, um überhaupt erst in Blockstun geraten zu können.

Tipps

Cancels

Bei einigen Manövern von Carl ist es möglich, diese in andere zu canceln, die andere oder bessere Effekte erzielen. Sofern sind 3 Cancels bekannt:

Allecancel/Allecan~

2C->214C(Allegretto)

Mit diesem Cancel ist es möglich, das Bouncen von j2C nachher abzubrechen. Dazu wird genau bei Treffen (egal ob Hit/Block) von j2C → 214C eingegeben. Im Normalfall bricht das Abfedern ab und Carl landet schnell auf den Boden, ohne 214C ausgeführt zu haben. Der Allecancel ist sehr wichtig und wird oft verwendet, sei es für Combos/Crossups oder generell, um j2C safe zu machen. Deshalb sollte man diesen Cancel im fortschreitenden Trainingsverlauf beherrschen.

Achtung: trifft j2C bei zu großer Höhe (ungefähr etwas über Kopfhöhe) führt Carl anschließend seinen j214C aus, und ist danach bestrafbar!

Air Throw Kara Cancel (nicht in CSEX möglich!)

forward Airdash -> j2C->+B (Plinking!)

Dieser Cancel erlaubt es, nach einem Airdash schnell schräg nach unten zu Boden zu kommen. Ist schneller als ein normaler Airdash und wird verwendet, wenn man möglichst kurz in der Luft schnell voran kommen möchte. Ist auch insofern nützlich, dass dabei die Grab-Animation einen weiteren Bereich abdeckt, als nach einem gewöhnlichen Airdash.

Um diesen auszuführen, muss nach dem Airdash j2C mit B dazu in sehr schneller Abfolge eingegeben werden, fast schon gleichzeitig, aber eben nur fast. Es bedarf einiger Übung, die schnelle Tastenabfolge zu beherrschen, allerdings wird dieser Cancel nicht so oft gebraucht wie Allecan~, dennoch nützlich und erwähnenswert.

Throw Cancel

6B->+C (Plinking!)

Dies cancelt den 6B-Normal zu einem Wurf über. Dabei wird die Vorwärtsbewegung ausgenutzt und der Wurf hat etwas mehr Forward-Range als bei einem normalen Wurf. Von den drei Cancels der eher unbedeutendste, aber dennoch erwähnenswert, wenn man seinem Throw etwas mehr Reichweite verleihen möchte.

Die Eingabe ist ähnlich dem Kara Cancel bei j2C->+B, hierbei muss nach 6B sehr schnell C zusätzlich folgen, wieder beinahe gleichzeitig.

Sandwichen

Da der Gegner meist nie freiwillig in die Sandwich-Formation geht, gibt es einige Möglichkeiten, diese Situation herbeizuführen.

  • mittels A-/5B-Normals, parallel dazu 22D > in IAD jumpanceln (zu andere Seite) > j2C allecan > 5B >...

(zB. 5A > 2A > 22D > 5B > IAD > j2C allecan > 5B..., jeder A-Normal kann auf Hit/Block immer jumpcanceln, bei B-Normals nur 5B)

IAD > j2C allecan ist generell ein sehr guter Crossup, weil relativ schnell und auf Reaktion schwer zu erkennen/blocken.

  • mit Hilfe einer Combo

zB. 5B > 6B > 623C > 22D > 2C > 236A > jB > 3D (release) > djfC >...

(djfC so lange wie möglich verzögern)

  • mit Hilfe eines Wurfs (CS2 only!)

zB. B+C > 22D (während Animation) > 236A > 6B > jfB > 3D (release) > djC > ...

4 B+C > 22D > 236A > 5C > jfB > 3D (release) > djC > ...

j B+C > 22D > 2C > 236A > jB > 3D (release) > djfc > ...

Unblockable Setups

Wie bereits erwähnt werden UB-Setups in Sandwiches und bei Okizemes verwendet. Challenge Combo Nr.7 stellt ein gutes Beispiel für solch ein Setup dar.

Ein paar gute Ansätze für UB-Setups in Sandwich-Situationen, wenn der Gegner blockt:

  • 5B > 5C > 6D (release) > 236A > 5A > 2A > 5A > 2A > 5B > 2D (release) > 2B > 6B

(6B möglicherweise etwas verzögern, damit es mit 2D zusammen trifft)

  • 5B > 5C > 6D (release) > 236A > 2A > 2B > 5B > 3D (release) > 6B > 6C

(6C muss hier möglichweise etwas verzögert werden, damit es durch den Rückstoß von 3D trifft)

Okizeme-Ansätze

Combos nach 8D/jC können mit Absicht abgebrochen werden für gute Resets.

Nach 8D kann der Gegner nicht airtechen, also bleibt genug Zeit mit Nirvana 3D vorzubereiten, während man mit Carls jC ansetzt. Eine andere Möglichkeit wäre beispielsweise 2D und 2B, falls der Gegner bodenneutral techt.

Nach jC, kann man mit 3D (release), double jump C ebenfalls ein gutes Reset erzielen.

Verweis wieder auf den Hinweis, dass Resets wirksamer werden, je besser die Angriffe aufeinander abgestimmt sind. Geblockte/gekonterte Setups sind meist eher auf schlechtes Timen zurückzuführen, seltener auf die Blockskills/Reaktion des Gegners. Mögliche Ausnahme liegt bei Hakumens D-Konter, dieser ist sehr effektiv gegen UB-Setups.

Sonstiges

  • für Padspieler kann es leichter sein, wenn D auf eine Schultertaste gesetzt wird
  • Im Neutral Game Nirvana immer vor Carl stellen.
  • Challenge 7 & 9 bieten einen guten Einblick, wie Carls Setups/Combos funktionieren
  • für den Anfang ist es gut folgendes zu üben:

(Sandwich)

5B > 5C > 6D (release) > jfC > 5B > 2B > 5C > 6D (release) > jfC > 5B > 2B >….

Sollte eine ~10/11 Hit Combo ergeben, resettet danach.

Es ist eine gute Übung für das Koordinieren von Nirvanas/Carls Angriffen.

Combos

Zusammen mit Nirvana lassen sich zahlreiche Combos für Carl finden. Prinzipiell werden Nirvanas starke Angriffe als Übergang zwischen Carls schwächeren Combos eingesetzt.

Einige Combos funktionieren bei bestimmten Charakteren schwieriger bis gar nicht wegen ihrer Hitbox. Jene Charaktere werden als XChars markiert: Noel, Carl, Taokaka, Arakune, Mu12, Rachel Combos sind nicht an DLC getestet, angeblich ist es bei Makoto am schwierigsten, weil bei ihr j2C in den Combos whifft.

Viele der Combos erforden richtiges Positionieren von Nirvana während der Combo. Während mit Carl seine Aircombos durchgeführt werden, kann man sie dabei parallel vor/zurück bewegen. zB. kann bei j2C -> j1/3C, für jB -> j1/4/7/3/6/9B, usw. eingegeben werden, während D dabei gehalten bleibt. Unten folgende Combos erfordern konstantes Gedrückhalten von D, nach D (release) muss D sofort nach Ausführung wieder gehalten werden. Für 5B > 6B reicht es 2 x 5B einzugeben.

Carl Solo

|~2300dmg|~21 Heatgain|

5B > 6B > 623C > 6B > hjfB > j2C > jB > djfB > j214C

|2492dmg|21 Heatgain|

5B > 6B > 623C > 6B > hjfB > j2C > jB > djfB > j2C > jC

  • BnB-Combo
  • bei XChars & Tager muss erstes j2C so lange wie möglich verzögert werden, der Rest in schneller Abfolge, damit die Combo trifft. Bei Taokaka muss zusätzlich hjfB davor ebenfalls so lange wie möglich verzögert werden. (ist bei ihr sehr kompliziert)

|~3100dmg|braucht min 81 Heat|braucht 1 Burst|

5B > 6B > 623C > 6B > hjf > j2C > jB > djfB > j2C > RapidCancel > Burst > 632146C

  • unpraktisch, aber falls einmal eine etwas stärkere Solo-Combo gebraucht wird...
  • 632146C einsetzen, wenn Gegner ungefähr auf Kopfhöhe fällt

Combos mit Nirvana

|~4100dmg|50+ Heatgain^|verbraucht ~2/3 Puppenleiste|

5B > 5B > 623C > 22D > 2C > 236A > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D(release) > jC > 2D(release) > j2C > jC > j2C > 8D(release)! > 214C > 214214D

  • als midscreen-Combo gedacht
  • je schneller 421D nach jC eingegeben wird, umso einfacher wird die Combo, weil der Gegener höher bouncet -> 5C einfacher zu timen/connecten
  • Letztes 8D sollte doppelt treffen, timing ist etwas kompliziert, aber durch Üben machbar.

|~4100dmg|50+ Heatgain^|verbraucht ~2/3 Puppenleiste|

5B > 5B > 623C > 22D > 2C > 236A > jB > djB > jC > 4D (release) > (Wall bounce) 66 > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D(release) > jC > 2D(release) > j2C > jC > j2C > 8D(release)! > 214C > 214214D

  • als midscreen-Combo gedacht
  • während Aircombo nach Wallbounce Nirvana zu sich bewegen.

|~3300dmg|42 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > 421D (release) > jB > djfB > j2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release)

  • bei XChars schwer bis gar nicht möglich, für diese untere Combo verwenden
  • basiert auf Challenge Combo 9

|~3300dmg|40 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > 421D (release) > j2C > jB > djf2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release)

  • bei allen Non-DLC Chars möglich
  • bei XChars j2C nach 421D etwas verzögern, damit es von höherer Position trifft, notfalls djf2C ebenfalls etwas verzögern
  • 421D braucht nicht zu hektisch eingegeben werden, nach hjfB bleibt etwas Zeit 421D korrekt einzugeben.
  • basiert auf Challenge Combo 9

|~5300dmg|braucht min 52 Heat|verbraucht ~1/3 Puppenleiste|

5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > 421D (release) > jB > djfB > j2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > (Corner Wallbounce) > 2C > 214214D > 2C > 214214D

  • Corner-Carry-Combo
  • bei XChars schwer bis gar nicht möglich, für diese untere Combo verwenden
  • 2C am Schluss sollte möglichst niedrig treffen für einen Hitconfirm von 214214D
  • basiert auf Challenge Combo 9

|~5200dmg|braucht min 55 Heat|verbraucht ~ 1/3 Puppenleiste|

5B > 6B > 623C > 22D > 6B > hjfB > 421D (release) > j2C > jB > djf2C > jC > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > (Corner Wallbounce) > 2C > 214214D > 2C > 214214D

  • Corner-Carry-Combo, bei allen Non-DLC Chars möglich
  • bei XChars j2C nach 421D etwas verzögern, damit es von höherer Position trifft, notfalls djf2C ebenfalls etwas verzögern
  • 421D braucht nicht zu hektisch eingegeben werden, nach hjfB bleibt etwas Zeit 421D korrekt einzugeben.
  • basiert auf Challenge Combo 9

Throw Combos

aus B+C:

|~2300dmg|35 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

B+C > 22D > 236A > 6B > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC

  • Nirvana sollte vor 421D ein Stück nach hinten bewegt werden, damit der Gegner Richtung Carl bouncet.

|~3500dmg|50 Heatgain^|verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|

B+C > 22D > 236A > j2C allecan > 421D (release) > 5C > 5B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D

|~4100dmg|braucht min 68 Heat|verbraucht knapp mehr als 1/3 Puppenleiste|

B+C > 22D > 236A > 2D (release) > j2C > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 214214D (release) > 2C > 214214D (release)


aus 4 B+C:

|~2300dmg|36 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

4 B+C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC

|~3500dmg|53 Heatgain^|verbraucht ~1/2 Puppenleiste|

4 B+C > 22D > 236A > 5C > jB > jC > 421D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D

|~4100dmg|braucht min 66Heat|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

4 B+C > 22D > 236A > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jB > 2C > 214214D (release) > 2C > 214214D


aus j B+C:

|~3200dmg|39 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

j B+C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release)

  • Nirvana parallel stets nach vorne mitbewegen, während der Combo

|~4400dmg|50 Heatgain^|verbraucht ~1/2 Puppenleiste|

j B+C > 22D > 5C > 421D (release) > 236A > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D

  • bei 5C > 421D(release) muss 421D(release) sehr schnell eingegeben werden, schon während der 5C Animation sollte der Move herauskommen. Die Ausführung ist sehr kompliziert.

|~4500dmg|54 Heatgain^|verbraucht knapp 1/2 Puppenleiste|

j B+C > 22D > 4D (release) > 5C > fjC > (Wallbounce) 66 > 5C > hjfB > j2C > jB > djfB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D

  • fjC so spät wie möglich eingeben, damit 4D möglichst hoch trifft: Es macht die Combo einfacher.

|~5300dmg|braucht min 54 Heat|verbraucht ~1/3 Puppenleiste|

j B+C > 22D > 4D (release) > 5C > fjC > (Wallbounce) 66 > 5C > hjfB > j2C > jB > djfB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > 2C > 214214D > 2C > 214214D

  • fjC so spät wie möglich eingeben, damit 4D möglichst hoch trifft: Es macht die Combo einfacher.

Corner Combos

|~3100dmg|38 Heatgain|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

5B > 5C > 623C > 22D > 6B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release)

|~4600dmg|50 Heatgain^|verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|

5B > 5C > 623C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 8D (release) > 214214D

|~5300dmg|braucht min 58 Heat|verbraucht ~1/4 Puppenleiste|

5B > 5C > 623C > 22D > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 623D (release) > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > jC > 8D (release) > 214214D > 2C > 214214D

  • 2C am Schluss sollte möglichst niedrig treffen für einen Hitconfirm von 214214D


aus P1-Sicht:

fj...forward jump,DIR UF.PNG

hjf...high jump forward,DIR D.PNGDIR UF.PNG

dj...double jump,(in der Luft)DIR U.PNG

djf...double jump forward,(in der Luft)DIR UF.PNG


!...Double-Hit mit 8D.

^...-50 Heat wegen DD am Ende

Colors

BBCS Carl Clover Color 01.png BBCS Carl Clover Color 02.png BBCS Carl Clover Color 03.png BBCS Carl Clover Color 04.png BBCS Carl Clover Color 05.png BBCS Carl Clover Color 6.png
BBCS Carl Clover Color 07.png BBCS Carl Clover Color 08.png BBCS Carl Clover Color 09.png BBCS Carl Clover Color 10.png BBCS Carl Clover Color 11.png BBCS Carl Clover Color 12.png


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