Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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Das einzig nützliche Szenario für diese Version ist, während der Gegner 236236D blockt.
Das einzig nützliche Szenario für diese Version ist, während der Gegner 236236D blockt.
(Ist aber kein komplett sicheres Setup)
(Ist aber kein komplett sicheres Setup)
Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder 236236D gekontert werden =)
Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) gekontert werden =)


'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 590dmg |
'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 590dmg |
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Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten
Range entspricht ungefähr der Distanz, wenn man ganz nah am Gegner ist und normal nach hinten
double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens low-Konter 2D ;).
double jumpt. Dieser Special durchbricht übrigens Hakumens low-Konter 2D und Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) ;).




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Nirvana zählt einen Countdown von 10 zu 0 ab und setzt danach eine große Explosionssphäre frei.
Nirvana zählt einen Countdown von 10 zu 0 ab und setzt danach eine große Explosionssphäre frei.
Der Countdown dauert aber in Wirklichkeit etwas weniger als 10 Sekunden, nämlich ~320F+, also knapp mehr als 8 Sekunden – außerdem ist Nirvana während dieser Zeit unverwundbar.
Der Countdown dauert aber in Wirklichkeit etwas weniger als 10 Sekunden, nämlich ~320F+, also knapp mehr als 8 Sekunden – außerdem ist Nirvana während dieser Zeit unverwundbar.
Ein ziemlich nutzloser Astral wegen dem Countdown – der Gegner kann bis dahin leicht ausweichen und Carl direkt angreifen. Es gibt zwar Möglichkeiten in diesen Astral zu comboen, ist aber reine Kunstspielerei. Radius und Dauer sind zwar weit und lang und der Astral ist auch komplett unblockbar, stellt aber trotzdem ein großes Risiko dar: '''Nirvana ist nämlich für den Rest der Runde nicht verfügbar, wenn die Explosion den Gegner nicht trifft.'''
Ein ziemlich nutzloser Astral wegen dem Countdown – der Gegner kann bis dahin leicht ausweichen und Carl direkt angreifen. Es gibt zwar Möglichkeiten in diesen Astral zu comboen, ist aber reine Kunstspielerei(s.unten -> Videos). Radius und Dauer sind zwar weit und lang und der Astral ist auch komplett unblockbar, stellt aber trotzdem ein großes Risiko dar: '''Nirvana ist nämlich für den Rest der Runde nicht verfügbar, wenn die Explosion den Gegner nicht trifft.'''




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= Erklärungen =
= Erklärungen =
== Sandwich Position ==
== Sandwich Position ==
Immer wenn der Gegner zwischen Carl und Nirvana steht und  sich dabei in deren Angriffreichweite befindet spricht man von Sandwich. Diese Position ist für Carl äußert wertvoll, denn sie kann den Gegner unglaublich stark unter Druck bringen und lange Blockstrings erzwingen.
Das Ziel eines Carlspielers ist meistens, den Gegner in diese Situation zu bringen. Ersatzweise reicht es auch aus, den Gegner in der Ecke zu halten.
Sandwichen bringt sehr viel Mixup/Crossup-Potential mit sich und ist meistens Vorraussetzung für Unblockable-Setups (UB-Setups → s.nächster Absatz unten). Außerdem ist es möglich immer wieder in Sandwich-Formation hineinzucomboen und den Gegner wieder zu bedrängen. Man spricht auch hier von sogenannten Loops → Combos, die wieder im Sandwich enden und sofort danach in ein UB-Setup, usw. Mit diesen Loops ist es möglich, dem Gegner die komplette Energie abzuziehen, wenn erfolgreich.( -> s.UB-Loop).
(Tipps zum Sandwichen → s.Tipps)
== Unblockable Setups ==
== Unblockable Setups ==
Das Besondere an Carl ist, dass man mit ihm und seiner Puppe Nirvana gleichzeitig angreifen kann. Dadurch können sehr schwer bis fast unmöglich Angriffe ausgeführt werden
Erklärung:
Nirvanas 2D ist ein Overhead-Angriff, zusammen mit einen von Carls Low-Attacks ist der Gegner gezwungen tief UND hoch gleichzeitig zu blocken. Da dies vom Spielsystem nicht möglich ist, können die Angriffe nicht geblockt werden und der Gegner bekommt beide Treffer zu spüren. Dasselbe gilt für Nirvanas 3D (low) mit einen von  Carls Overhead-Attacken.
Gewöhnlich ist es in Wirklichkeit so, dass Nirvanas und Carls Angriff zusammen nie genau gleichzeitig erfolgen, sondern in sehr, sehr schneller Abfolge. Der Gegner ist kaum, bis gar nicht in der Lage zu erkennen, ob er zuerst low und dann sofort high blocken muss oder umgekehrt.
'''Schlussendlich kommt es auch als Carlspieler darauf an, wie gut die Angriffe aufeinander abgestimmt sind''', aber selbst als ausführender Spieler kann es schonmal passieren, dass man selbst nicht weiß, ob Overhead zuerst trifft und dann low oder umgekehrt.
Es ist theoretisch möglich, die Angriffe so zu timen, dass selbst die AI des Spiels nicht blocken kann, aber dies ist eher ein Glücksfall und so gut wie unmöglich bewusst machbar. 
UB-Setups werden meist in Sandwich-Situationen oder bei Oki verwendet.
(mehr zur Anwendung → s.Tipps)
== Unblockable Loop ==
== Unblockable Loop ==


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== Cancels ==
== Cancels ==


Bei einigen Manövern von Carl ist es möglich, diese in andere zu canceln, die andere oder bessere Effekte erzielen. Sofern sind 3 Cancels bekannt:
=== Allecancel/Allecan~ ===
'''2C->214C(Allegretto)'''
Mit diesem Cancel ist es möglich, das Bouncen von j2C nachher abzubrechen. Dazu wird genau bei Treffen (egal ob Hit/Block) von j2C → 214C eingegeben. Im Normalfall bricht das Abfedern ab und Carl landet schnell auf den Boden, ohne 214C ausgeführt zu haben.
Der Allecancel ist sehr wichtig und wird oft verwendet, sei es für Combos/Crossups oder generell, um j2C safe zu machen. Deshalb sollte man diesen Cancel im fortschreitenden Trainingsverlauf beherrschen.
'''Achtung: trifft j2C bei zu großer Höhe (ungefähr etwas über Kopfhöhe) führt Carl anschließend seinen j214C aus, und ist danach bestrafbar!'''
=== Air Throw Kara Cancel ===
'''forward Airdash -> j2C->+B (Plinking!)'''
Dieser Cancel erlaubt es, nach einem Airdash schnell schräg nach unten zu Boden zu kommen. Ist schneller als ein normaler Airdash und wird verwendet, wenn man möglichst kurz in der Luft schnell voran kommen möchte. Ist auch insofern nützlich, dass dabei die Grab-Animation einen weiteren Bereich abdeckt, als nach einem gewöhnlichen Airdash.
Um diesen auszuführen, muss nach dem Airdash j2C mit B dazu in sehr schneller Abfolge eingegeben werden, fast schon gleichzeitig, aber eben nur fast. Es bedarf einiger Übung, die schnelle Tastenabfolge zu beherrschen, allerdings wird dieser Cancel nicht so oft gebraucht wie Allecan~, dennoch nützlich und erwähnenswert.
=== Throw Cancel ===
'''6B->+C (Plinking!)'''
Dies cancelt den 6B-Normal zu einem Wurf über. Dabei wird die Vorwärtsbewegung ausgenutzt und der Wurf hat etwas mehr Forward-Range als bei einem normalen Wurf. Von den drei Cancels der eher unbedeutendste, aber dennoch erwähnenswert, wenn man seinem Throw etwas mehr Reichweite verleihen möchte.
Die Eingabe ist ähnlich dem Kara Cancel bei j2C->+B, hierbei muss nach 6B sehr schnell C zusätzlich folgen, wieder beinahe gleichzeitig.
== Sandwichen ==
== Sandwichen ==
Da der Gegner meist nie freiwillig in die Sandwich-Formation geht, gibt es einige Möglichkeiten, diese Situation herbeizuführen.
*'''''mittels A-/5B-Normals, parallel dazu 22D > in IAD jumpanceln (zu andere Seite) > j2C allecan > 5B >...'''''
(zB. 5A > 2A > 22D > 5B > IAD > j2C allecan > 5B..., jeder A-Normal kann auf Hit/Block immer jumpcanceln, bei B-Normals nur 5B)
IAD > j2C allecan ist generell ein sehr guter Crossup, weil relativ schnell und auf Reaktion schwer zu erkennen/blocken.
*'''''mit Hilfe einer Combo'''''
zB. 5B > 6B > 623C > 22D > 2C > 236A > jB > 3D (release) > djfC >...
(djfC so lange wie möglich verzögern)
*'''''mit Hilfe eines Wurfs'''''
zB. Throw > 22D (während Animation) > 236A > 6B > jfB > 3D (release) > djC > ...


== Unblockable Setups ==
== Unblockable Setups ==
Wie bereits erwähnt werden UB-Setups in Sandwiches und bei Okizemes verwendet.
Challenge Combo Nr.7 stellt ein gutes Beispiel für solch ein Setup dar.
Ein paar gute Ansätze für UB-Setups in Sandwich-Situationen, wenn der Gegner blockt:
*'''''5B > 5C > 6D (release) > 236A > 5A > 2A > 5A > 2A > 5B > 2D (release) > 2B > 6B
'''''
(6B möglicherweise etwas verzögern, damit es mit 2D zusammen trifft)
*'''''5B > 5C > 6D (release) > 236A > 2A > 2B > 5B > 3D (release) > 6B > 6C'''''
(6C muss hier möglichweise etwas verzögert werden, damit es durch den Rückstoß von 3D trifft)


== Okizeme-Ansätze ==
== Okizeme-Ansätze ==
Combos nach 8D/jC können mit Absicht abgebrochen werden für gute Resets.
Nach 8D kann der Gegner nicht airtechen, also bleibt genug Zeit mit Nirvana 3D vorzubereiten, während man mit Carls jC ansetzt.
Eine andere Möglichkeit wäre beispielsweise 2D und 2B, falls der Gegner bodenneutral techt.
Nach jC, kann man mit 3D (release), double jump C ebenfalls ein gutes Reset erzielen.
'''Verweis wieder auf den Hinweis, dass Resets wirksamer werden, je besser die Angriffe aufeinander abgestimmt sind. Geblockte/gekonterte Setups sind meist eher auf schlechtes Timen zurückzuführen, seltener auf die Blockskills/Reaktion des Gegners.''' Ausnahme liegt bei Hakumens D-Konter, dieser ist unglücklicherweise sehr effektiv gegen UB-Setups.


== Matchups/Charspezifisches ==
== Matchups/Charspezifisches ==
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= Videos =
= Videos =
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)|Carl Clover BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)|Carl Clover BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=uQ2f_1LX4tY| Astral Heat Combos]
*[http://www.youtube.com/watch?v=WUxLjrpV4hk| Carl Combovideo]


{{Vorlage:BBCS Navi}}
{{Vorlage:BBCS Navi}}


[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
[[Category:BlazBlue: Continuum Shift II Character]]
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