Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



Shiro
(衛宮士郎)
Datei:Xxx.png

Rating & Zusammenfassung

Einfache Combos, so lange Normale Angriffe benutzt werden. Kann mehr HP in Activations regenerieren als andere Charaktere.

  • Angriff: B
  • Speed: A
  • Combos: B
  • Einfachheit: A
  • Effektivität nah am Gegner: A
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: A
  • Allgemeine Ausdauer: 10.000* (SS) (hat extra Life Reg in der Activation)

Move Übersicht

Normals

  • 5A: Knie. 6F Startup.
  • 5B: Vorteil auf Block. Danach entweder Angriff oder (Dash > Wurf). Combot in 6C (nichtmal 5C combot in 6C!)
  • 5C: Harter Angriff. Knockdown auf Air-Hit (danach OTG mit 2C).
  • 6C: Dash Punch. Massiver Vorteil, Pressure Tool, danach am besten canceln in die Runs. Verursacht Collapse auf Ground Hit.
  • 2A: Low Hit. Gut zum reinmashen. 8F Startup.
  • 2B: Low-Hit Slide mit Mini-launch.
  • 2C: Launcher. Jump Cancel.
  • j.A: Jump Kick, lange aktiv. Kann crossen (Aber keine Combo danach).
  • j.B: Jump Knie. Kann crossen (aber schwer). Combo Tool.
  • j.C: Archer's b.j.B (Schuss nach unten/vorne). Stark air-to-air wie als Jump-In. Ungewöhnlich hoher Vorteil auf Ground Counterhit.
  • Wurf: Launcher, danach Combo möglich. Hat ca. 50% Damage Reduction.

Specials

  • 236X: Archer's Klingenwürfe.
    • 236A: die untere Klinge (horizontal) fliegt schneller.
    • 236B: beide Klingen fliegen gleich schnell.
    • 236C: beide Klingen werden im Bogen nach oben geworfen.
  • 2623X: Archer's SRKs.
    • 623A: etwas Unverwundbarkeit, aber nicht in die aktiven Frames hinein. Collapse auf Counter Hit. F3-F14 Invul, 19F Startup..
    • 623B: Wurf- und Fußunverwundbar. Kein Overhead! Linkt in 5B für Combo.
    • 623C: [30% MG] Nimmt dem Gegner 50% MG. Launcher, aber kein Jump Cancel (Combo braucht RC). Auf Counter Hit OTG Combo möglich (mit 5B). Guard Point F1-F18, 20F Startup.
  • 2421X: diverse Schüsse von Archer.
    • 421A: Schuss nach oben, 2 Pfeile fallen vor Shiro. Wird für Descale benutzt.
    • 421B: 3 Schüsse gerade aus.
    • 421C: starker Schuss gerade aus.
  • 2214X: Command Dashes.
    • 214A: Empty Run. Danach am besten 2A oder Wurf.
    • 214B: Slide, Low Hit. Relativ safe auf Block. Auf Hit geht Combo mit 5A (nur von weit weg) oder RC>5B.
    • 214C: Launcher. Overhead! Jump Cancel. Ein einfaches Mixup ist 6C(block)> dann entweder 214A>2A(low) oder 214C (high).


Sonstige Moves

  • Wurf: Launcher, danach Combo möglich. Hat ca. 50% Damage Reduction.
  • Reflect-Counters (A/B/C nach Reflect Guard):
  • Guard Cancel (6AB):


Supers

  • 236236A: [100% MG] Schwertschlag. Viel Unverwundbarkeit. Unsafe auf Block. Collapse auf Ground Hit. Combo Ender. Danach geht noch ein OTG Hit, z.B: 6C oder 623A. Entfernt auf Hit alle 7 Super Armor Hits von Berserker (Lore Blödsinn).
  • 236236B: [100% MG] Archer's unblockable Super. Hat Unverwundbarkeit. Danach geht noch ein OTG Hit.
  • 236236C: [Grail] Grail Super. Ist sowohl Wurf (unblockable nahe dran) als auch Combo Hit (auch gegen gejuggelte Gegner). Danach geht noch 1 OTG Hit.


Activation Ability

Shiro regeneriert 1.4x schneller Leben. Außerdem regeneriert er bei einer 300%-Activation auch dann Leben, wenn er sie in einer Combo ausgeführt hat.


Combos

Basic Combos

  • (2A>)5B>6C>214C>jump delay j.C>2C>j.C link j.B>5B>2C>j.B>j.C link j.B>5B>2C>5C: 3067Dmg. Baut ca. 90%MG, dem Gegner ca. 50%. gegen Leichtgewichte den zweiten j.C lange delayen.
    • 623A: Ender für Knockdown, besonders in der Ecke hat man danach viel Vorteil (midscreen wird der Gegner weggeschleudert).
    • 214A (whiff) > meaty 2A oder Wurf: Ender für Okizeme mit entweder tiefem Hit oder Wurf.
    • 214C (meaty Overhead): Ender für Okieme mit Overhead.
    • 421A>RC>5B>5C>236236A: [145% MG] ca. 5300Dmg. Descale Ender.
  • 2B>5B>2C>j.C,j.B>5B>5C>2C>214C>jump delay j.C: Setup in 214C Run. Gegen Leichtgewichte den ersten j.C verzögern. Achtung: Die Combo geht nicht gegen Berserker, Rin, Sakura, Saber und Shiro.
    • 5B>2C>5C>623C>RC>5A>5B>2C>jump quick fall j.A>5B>2C>5C>6C>214X (Okizeme): [75% MG] ca. 3400Dmg. Klaut dem Gegner 50% MG. Spätestens beim 632C sollte man die Corner erreicht haben, damit die Combo geht.
    • 5B>2B>2C>j.C,j.B>5B>5C>2C>214C>jump delay j.C>5B>2B>2C>5C>RC> 2B>2C>214C>jump delay j.C>5B>2B>2C>5C>214X (Okizeme): [45% MG] ca. 3400Dmg. Im Vergleich zur Combo darüber: klaut zwar kein Meter, braucht dafür aber nicht die Ecke. Alternativer Ender: nach dem letzten 5C 421A>ABC>5A>2C>236236A: ca.5680Dmg. siehe Video von a-cho

Combos aus speziellen Hits

  • 623C Counter Hit, [5B>2C>j.C,j.B]x2, 5B>2C>5C>623C>RC> 5B>5C>2C>214C>jump delay j.C>5B>2C>5C>236236A: [205% MG] 4809Dmg. Baut ca. 65%MG im Laufe der Combo. Es wurde noch nicht getestet, ob die Combo nur gegen Leichtgewichte geht oder in wie fern sie modifizert werden muss. Video-Link von a-cho

Gegen Mittelgewichte

Achtung: der Relaunch mit (5B>5C>2C>214C) combot nicht gegen Shiro.


  • (2A>)5B>6C>214C>jump >delay j.C>2C>j.C,j.B>5B,2C> j.C,j.B>5B>2C>421A>RC> 5B>5C> delay 236236A: [130% MG] ca. 5300Dmg. Kann mit 100% MG gestartet werden (baut 30% MG).


Side Switch

  • Combo in 5B>6C>214C>jump delay j.C>2C>214A (Side Switch)> link 5B>2C> link 5B>5C>2C>214C>jump delay j.C> 5B>2C>5C>623C>RC>5A>5B>2C>623C: [105% MG] ca. 3500Dmg. Video-Link von a-cho


Activation-Combos

Externe Links

Japanische Wiki-Seite für Shiro, Quelle für viele der Normal- & Movebeschreibungen auf dieser Seite.

Videos

guter Shiro, a-cho

Navigation

Zurück zum Hauptartikel
Archer, Assassin, Berserker, Caster, Gilgamesh, Kirei, Lancer, Luviagelita, Rider, Rin, Saber, Sakura(FUC), Shiro, Bazett, Saber Alter, Zero Lancer, Leysritt