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Datei:Fate Sakura.png

Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Man soll sich laut Wiki nicht vom Gegner die Geschwindigkeit des Matches aufzwingen lassen.

  • Angriff: C
  • Speed: D
  • Combos: B
  • Einfachheit: B
  • Effektivität nah am Gegner: B
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: D
  • Allgemeine Ausdauer: 9.000 (D)

Matchups

  • 5,5:4,5: Assassin
  • 5:5 Kirei
  • 4,5:5,5: Rin, Archer
  • 4:6: Lancer, Rider, Berserker, Luviagelita, Shiro
  • 3,5:6,5: Saber
  • 3:7: Gilgamesh, Caster


(veraltet)

  • 6:4 - Kirei, Saber, Rider, Berserker, Assassin
  • 5:5 - Luviagelita, Caster
  • 4:6 - Lancer, Rin, Archer
  • 3:7 - Gilgamesh, Shiro

Normals

  • 5A: kurzer Poke, wenig Range, nicht sonderlich nützlich. 85% Prorate.
  • 5B: 3 Hits, Pressure / Combo starter. 85% Prorate.
  • 5C: 5 Hits. 90% Prorate.
  • 6C: Overhead mit hoher Reichweite. Danach linkt 5B. 90% Prorate.
  • 2A: selbe range wie 5A. Low Hit. 83% Prorate.
  • 2B: 2 Hits. Low. Der 2. Hit zieht den Gegner rein. Unsafe auf Block, daher immer chainen / canceln. 85% Prorate.
  • 2C: Launcher. Jump Cancel. Unsafe auf block, daher canceln oder RCen. 90% Prorate.
  • j.A: Angriff nach vorne/unten. Wenig Reichweite. 80% Prorate.
  • j.B: 2 Hits, etwas mehr Reichweite als j.A. 85% Prorate.
  • j.C: 3 Hits, 45° nach vorne/unten, gute Reichweite. 90% Prorate.

Special Moves

236X: diverse Projektile.

  • 236A: Reppuken. 90% Prorate.
  • 236B: breiterer Reppuken (in 3 Richtungen in die Tiefe).
  • 236C: Power Geyser. Button kann gehalten werden. 4 Hits. 90% Prorate.


  • (j.)214X: Projektile, können verzögert werden, wenn man den Button gedrückt hält. Geht auch in der Luft. Okizeme Tool.
  • (j.)214A: (30% MG) launcher mit kurzer Range.
  • (j.)214B: (30% MG) Ground Bounce. Gute Range.
  • (j.)214C: (30% MG) launcht nicht, aber staggert auf Hit.


  • (j.)623A: Schlag auf die Füße (mid). Air-Version overhead. 90% Prorate.
  • (j.)623B: horizontaler Schlag. Hat etwas Unverwundbarkeit. Air-Version overhead. 90% Prorate.
  • (j.)623C: (30% MG) klaut 50% MG. Hat etwas Unverwundbarkeit. Launcher. Kein JC. 90% Prorate.


  • 421A: Launcher mit Jump Cancel. 90% Prorate.
  • 421B: Overhead. Macht collapse (danach jeder Hit launch). 85% Prorate.
  • 421C: Sweep, trifft tief. Knockdown. 90% Prorate.


(j.)22X: diverse Teleports. Unverwundbar während der Bewegung.

  • 22A: Teleport in die Bildschirmtiefe, etwas nach vorne.
  • 22B: Teleport in den Bildschirmvordergrund, etwas nach vorne.
  • j.22A: Teleport genau nach unten auf den Boden. Kann als Bait benutzt werden, damit der Gegner einen Anti-Air probiert.
  • j.22B: Teleport nach vorne, runter auf den Boden. Kann crossen. Wenn man 28,2+A/B eingibt, macht man einen instant Air Teleport.


  • 22[C]: abosrbiert Projektile (nur 1-Hit Projektile) und gibt etwas Magic Gauge, je nach dem, was absorbiert wurde. Button muss gehalten werden, der Move hat außerdem sehr hohen Startup.

  • Activation Ability: Sakura's Attacken ziehen dem Gegner Magic Gauge ab (nur auf PS2!!!).
  • Knospe: 236236B: [100/300% MG] 2700 Schaden. Super,der erst nach sehr langer Verzögerung Schaden macht. Button kann gehalten werden, um den Super noch mehr zu verzögern. Um ihn zu Comboen, muss man z.B. Setups mit 214A/B/C benutzen.
  • Grab:236236A: [100/300% MG] 2200 Schaden. Grab-Super mit kurzer Reichweite. Nicht combobar.
  • Grail Super: 236236C: [300% MG & Grail] 4000 Schaden. Einfach in Combos einzubauen.

Combo Tutorials


Combos

Anmerkung: 5B,5C und j.C haben viele Hits. Man sollte so wenig Hits von diesen wie möglich benutzen, damit die Combos länger gehen (die Hits erhöhen die Schwerkraft).
Quelle: Japanische Wiki

  • 5B>2B> (2C>421A JCC 2147A)x2, 2C>421A JCC 4217C: ca. 2450Dmg. Bazt 45% Meter, dem Gegner 60%. Die Combo wird einfacher, wenn man den Button von 2147A etwas verzögert. Den aller ersten 2C lässt man weg, wenn man den Gegner in der Ecke hat (sonst ist er zu hoch).
  • 5B>2B>2C>(421A JCC 4217C)x2, 5B>2C>421A JCC 4217C: 2656Dmg. Corner Only. Baut 105% Meter, dem Gegner 58%.
  • 5B>2B>5C(1 Hit)>2C> delay 421A > delay > j.B(2), j.C(2),\/,5B>2C>421A JCC 421C: ca. 1800Dmg. Nur gegen Mittel- u. Schwergewichte. Nützlich, wenn der Gegner Burst hat (weil die Combo keine MG kostet).
  • 5B>2B>[2C>421A>2147[A], delay, ]A[]x2, 2C,421A JCC 6239C > RC auf den 3. Hit > 421A JCC 2147[A], delay ]A[, 2C>421A JCC 421C: ca. 3300 Schaden. Gegner hat danach "nur" 55% mehr MG als vorher, Sakura hat noch ca. 70% weniger als vorher.
  • 5B>2B>2C>421A JCC 2147B > 214,9[C] (also tigerknee air projektil hold),\/, 2B>421A JCC 4217C: schwere Combo, die gutes Okizeme ermöglicht (da man das j.214C Projektil noch hält). Während der Combo kann muss man den C Button hold auch auf B und dann A übertragen (während dem 5B, dann dem 421A, damit man den 4217C machen kann).


  • 5B[3],2B[3],5C[4],[2C,421A,2147A] x3, beim letzten mal A halten, RC, 5B,2C, 236236B + A loslassen [ca. 200/300% Magic Gauge] Setup für den Super. ca. 1 Balken Schaden.
  • Combo in 5C[4],421A, j.B, j.C, \/, 5B,421A, ABC, warten, 5B,2C,421A, 82C, 421A, 2147[A],RC, 5B,2C,236236B, ]A[: [Activation Combo] einfacheres Setup für den Super.
    • Combo in 2C,421C, OTG 2B[2],421A, j.B, j.C,... anderes Setup für die Combo.

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