Ragna The Bloodedge

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Ragna The Bloodedge (ラグナ・ザ・ブラッドエッジ)
Ragna's & Carl's Stage
Ragna's Farben


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Ragna01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Kaqn]

Vorteil
6,5: Tager
6: Litchi
5,5: Noel, Hakumen


ausgeglichen
5: Jin, Bang, Carl


Nachteil
4,5: Taokaka, V-13
4: Rachel
3,5: Arakune


Normals & Command Normals

  • 6A: am Kopf unverwundbar von F5-F16, launcht.
  • 6B: verursacht Knockdown bei einem Anti-Air-Hit.
  • 6C: der 2. Hit launcht, nach F56 kann man den Move auf Hit oder Block Dash-Canceln.
  • 3C Knockdown auf Hit, wenn der Move trifft, kann der Gegner nicht techen.


Revolver Action

Ragna Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich

Special Moves

  • Drive: Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den Blood Kain Super, erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, verliert Ragna konstant Leben.
    • 5D: erster Hit launcht, 2. macht Floor Bounce und klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block. F34-F62 Dash Cancelbar auf Hit oder Block.
    • 6D: F1-F24 (F1-F21 im Blood Kain) Unterkörper-unverwundbar, ab F16 airborne, hat Special Move Cancel vor der Landung. Klaut 30% des Angriffsschadens (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D: Knockdown, untechbar wenn er am Boden trifft, Floor Bounce auf Counter Hit, klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D im Blood Kain: Floor Bounce auf Hit, klaut 80% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • j.D: klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.


  • 214A: 34F Hitstun.
    • 214D: Followup. Schleudert Gegner Weg. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit, 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 214D im Blood Kain: siehe oben, aber macht Wall Bounce und klaut 80% Leben auf Hit.


  • 214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F12-F26, Floor Bounce, Followup kann gecancelt werden von F30 bis F40, geduckter Gegner wird ab F24 getroffen.
  • j.214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F1-F20, Followup kann gecancelt werden von F24 bis zur Landung, geduckter Gegner wird ab F23 getroffen.
    • 214D: launcht, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


  • 22C: geht nur als OTG (und nicht gegen Fall Recovery), Staggert für 41F, zählt als Wurf.


  • Inferno Divider: (J.)623C: Dragonpunch. 1-21F Unverwundbar. Air-Version 1-19F Unverwundbar. Launcht.
    • xxx


  • 623D: 6-17F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar ab F15 auf Hit. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • j.623D: 5-15F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar F13-F51 auf Hit. Ragna ist im Counterhit-State bis die Recovery vorbie ist. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 236C: launcht. Followup kann gecancelt werden bis F43 auf Hit oder Block.
      • 236C: Wall Bounce, Hit Stop = 24F.
      • 214C: Slam Down.


  • 214D: stehender Treffer staggert für 25F, 23F Recovery auf Block, Hit Stop 6F (0F im Blood Kain), zählt als Projektil, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


Distortion Drives

  • 632146D: [kostet 50% der HG] unverwundbar bis zum Superfreeze, danach 9F unverwundbar gegen Würfe (komplette Invul im Blood Kain, 2. Hit macht Wallbounce. Durch halten von C kann der 2. Teil gecancelt werden. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • Blood Kain: 214214D [kostet 50% HG] Startup ist unverwundbar. Ragna geht in einen speziellen Modus, in dem er mit seinen Drive-Attacken mehr Leben stiehlt, aber er verliert auch konstant Lebensenergie (100 Punkte pro 20 Frames). Ausserdem bekommen manche Angriffe neue Eigenschaften - siehe die Anmerkungen bei den anderen Special Moves.
    • Blood Kain Followup: 214214D [kostet nochmals 50% HG] unverwundbar bis 3F nach dem Super Freeze, der erste Hit staggert für 50F, 2. Hit launcht & stiehlt leben, Anzahl der vorangegangenen Treffer beeinflusst den Schaden NICHT, insgesamt 70 Hits. Blood Kain Mode hört zu Anfang des Super Freezes automatisch auf.
  • Astral Heat: 2141236C: [kostet 100% HG, geht nur in der allerletzten Runde] Instant Kill. Man kann nicht aus Normals in den Astral Heat comboen, aber durch Jump Cancel Cancel ist dies möglich (siehe Hauptartikel).


Combos

Aircombo:

  • j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C

Anti-Air:

  • 623C,236C,236C, 5B, 623D,236C,214C 1800dmg
  • 623C,236C,236C, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 2500dmg
  • 6A,5D(2),dash,6A, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 2600dmg (nur wenn man mit 6A den Gegner nah trifft daher close-only)
  • 6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 2150dmg (trifft den Gegner immer sobald der 6A connectet)

Groundcombos:

  • 5B,5C,214A, 214D 1950dmg, (ideal als punish da 5B und 5C eine sehr große range haben)
  • 5B,5C,5D(2), dash, 6A, sj.C, sj.D, dj.D, 623D,236C,214C 3300dmg, (Geht nicht an Carl,Arakune, falls man 5C weglaesst funktioniert die combo wieder wie gehabt)
  • 5B,5D(2), dash, 6A,5D(2),214B, 214D 3150dmg
  • 2B,3C,22C, 5B,5C,214A, 214D 2600dmg
  • 3C,5D(2),22C, 5B,5C 3200dmg
  • 5B,5C,632146D, 6A, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 3900dmg

Overheads(funktionieren nur an geduckten Gegnern):

  • 6B,5C,6C(2), dash, 6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 4000dmg
  • 6B,5C,6C(2), dash, 6A,5D(2),214B, 214D 4000dmg
  • 6B,5C,6C(2), 214B, 214D, 5B,6A,5D(2), 214B,214D 4600dmg, (corner only)
  • 6B,5C,6C(2), 214B, 214D, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.D, 623D,236C,214C 4550dmg
  • 6B,5C,2D,5C, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 3550dmg, (praktisch falls ragna weiter weg steht vom gegner und mit dem 6B trifft, weil far oft der 6C(2) net ganz trifft)
  • 2147B, 214D, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D,236C,214C 4000dmg, (214 muss getigerkneed werden da er sich airbone anders verhaelt als die ground version)
  • 6D,D(airbone),5B,3C,22C, 5B,5C, 214A, 214D 3650dmg

Throwcombos:

  • Backthrow,dash,6A,sj.C,sj.D,dj.C,dj.D,623D,236C,214C 3300dmg
  • Backthrow,214B,214D,5B,6A,sj.C,sj.D,dj.D,623D,236C,214C 3900dmg
  • Neutral/Back-Throw,632146C 3300/3200dmg
  • Neutralthrow,214B,214D,5B,623D,236C,214C 3300dmg

RC-Combos:

  • 5B,5C,1C,214A,RC,6D,D(airbone),5B,3C,22C,5B,5C 3850dmg (50%heat)
  • 2B,3C,22C,6D,D(airbone),5B,3C,22C,5B 3500dmg (50%heat)
  • 5B,5C,1C,214A,RC,6D,D(airbone),5B,3C,22C,RC,3C,5D(2),22C,5B 4800dmg (100%heat)
  • 5B,2B,3C,22C,RC,6D,D(airbone),5B,3C,22C,RC,3C,5D(2),22C,5B 4950dmg (100%heat)
  • 6B,5C,3C,22C,RC,3C,5D(2),22C,RC,3C,5D(2),22C,5B 5450dmg (corner only, crouching only) (100%heat)
  • 6D,D(airbone),5B,3C,5D(2),22C,RC,3C,5D(2),22C,RC,3C,22C,5B 5550dmg (corner only) (100%heat)

Counterhits:

  • 214A(ch),5B,6A,5C,5D(1),214B,214D,5B,623D,236C,214C 3650dmg

Bloodkain:

  • Neutral-Throw,214214D,5D(1),214B,214D,5D(2),dash),5D(2),214214D 5850dmg (corner only)
  • 6B,5C,6C,214214D,sj.D,(late.j.D),\/,5D,dash,5D,214214D 5900dmg
  • 6B,5C,3C,214214D,5C,5D(1),214B,214D,5D(2),dash,5D(2),214214D 5100dmg

Astralsetups:

  • 6D,D(airbone),5B,2B,5C,6C(2),dash,2141236C
  • 2B,3C,21412369C (Der Astralfinisher muss sjc werden)

Externe Links

[Ragna Framedata]

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