Carl Clover

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Carl Clover (カルル・クローバー)
Ragna's & Carl's Stage
Carl's Farben


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({{{jname}}})
Carl01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von DIO]

Vorteil
8: Tager
6: Ragna, Noel, Taokaka, V-13


ausgeglichen
5: Arakune, Litchi, Bang, Hakumen


Nachteil
4: Jin
3: Rachel


Normals & Command Normals

  • 6A: 1F-14F Upper Invinc. Launcht
  • 6B: Launcht auf Counterhit. Zieht den Gegner etwas heran.
  • 6C: Stunt den Gegner kurzzeitig. Button kann gehalten werden. 5F startup nachdem man den button loslässt. Overhead.
  • j.2C: Carl stößt nach unten. Fliegt weg vom Gegner bei Kontakt. Kann danach nach 9-11F in einen jump gecancelt werden. Kann auch nach Kontakt mit dem Gegner in j214.C gecanceled werden. Bei schneller Eingabe führt es dazu, dass Carl steil und schnell zu Boden fällt. Wird für das Clap-loop Setup benötigt.

Revolver Action

Carl Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
X - nicht möglich
Zeichen - verzögert


Special Moves

  • Drive: Carls Drive-Button steuert sein Automaton "Nirvana". Während man den Button gedrückt hält bewegt sich Nirvana in die selbe Richtung wie Carl. Moves führt Nirvana aus durch die eingabe einer Richtung und das Loslassen des Buttons. Nirvanas Angriffe stoppen sofort wenn Carl auf irgendeine Weise getroffen wird (Hit, Block).
    • [D]: Nirvana bewegt sich in die selben Richtungen wie Carl. Die Leiste des Automaton entspricht 8000 Punkten. Aktionen und Bewegungen des Automaton verbrauchen Punkte. Regenerieren mit der Zeit.
    • [D]2,2]D[: Ruft Nirvana zu Carls Position. Kann auch in der Luft oder Während Carls Normals ausgeführt werden.
    • [D]2]D[: Nirvana führt einen Overhead Angriff aus. Benötigt 380 Punkte.
    • [D]6]D[: Nirvana führt einen Punch nach vorne aus. Benötigt 300 Punkte. Stoppt wenn Nirvana getroffen wird.
    • [D]4]D[: Nirvana führt 2 Hits aus. Der erste Hit launcht den Gegner, der zweite Hit führt zum Wallbounce. Wird weiterhin ausgeführt wenn Nirvana währenddessen getroffen wird. Benötigt 420 Punkte.
    • [D]3]D[: Nirvana führt einen Lowhit aus. Hitstop bis 2F. Benötigt 420 Punkte.
    • [D]8]D[: Nirvana führt einen Anti-Air Hit aus. Trifft 2-mal. Zweiter Hit hat Projektileigenschaft. Startet auch wenn Carl getroffen wird. Benötigt 240 Punkte.
    • [D]623]D[: Nirvana führt eine Anti-air Attacke aus. Launcht, startet auch wenn Nirvana getroffen wird. Benötigt 270 Punkte.
    • [D[63214]D[: Nirvana läuft auf den gegner zu und versucht diesen zu greifen. Zweiter hit ist ein Floorbounce. 7F startup nachdem der Gegner gegriffen wurde. Benötigt 380 Punkte.
    • [D]41236]D[:Nirvana führt einen Punch nach vorne aus. Mehrere Treffer. 4F Hitstop. "Autoguard" bei Projektilen und teilweise anderen Angriffen. Benötigt 530 Punkte.


  • 236A: Carl dasht nach vorne. Geht durch Gegner durch. 1F-8F Invincible. 1F-18F geht durch Gegner


  • 236B: Carl dasht nach vorne. Geht durch Gegner durch. 1F-18F Headinvincible. 1F-24F geht durch Gegner.


  • 623C: Carl wirft eine Falle aus und versucht den gegner zu Fangen. Launcht den Gegner. 13F recovery - schneller wenn er trifft. Trifft nur Gegner auf dem Boden. Zweiter hit hat Wurfeigenschaft.


  • j.214C: Carl führt 5 hits aus. Launcht beim Treffer. 1 hit: 220 Dmg 2-4: 200 Dmg 5: 180 Dmg


Distortion Drives

  • 632146+C: Carl beschwört ein Zahnrad, das nach entstehen für den vollen Umfang des Zeitraums erhalten bleibt, auch wenn Carl getroffen wird. Inv frames für Carl


  • [D]236236,]D[: Nirvana startet eine Serie von Schlägen. Wird nicht unterbrochen wenn Carl getroffen wird. Schläge können durch Carls 236A/B gecrossed werden. Daher auch nützlich falls der Gegner blockt. Während der Zeit kann Carl ebenfalls Hits auf den Gegner machen.


  • [D]214214,]D[: Nirvana führt eine Anti-Air Attacke aus, auch wenn Carl danach getroffen wird.

Combos

  • A,B,B,623C,B,9,j.A,j.B,9,j.B,j.C
  • A,B,B,623C,B,9,J.A,J.B,9,214C
  • j.C,\/,B,6B,623C,etc
  • 2B,3C,[D]22]D[,f.IAD,j.2C,j.214C,\/,2C[D],8]D[,Clap-loop
  • 2A,B,B,2B,3C,[D]22]D[,f.IAD,...
  • j.C,B,B,623C,[D]22]D[,B,9,BC[D],8]D[,...

Positionsabhängige Combos

LEGENDE:

Notation Beschreibung
C Carl
N Nirvana
G Gegner
_ Freier Platz

C_G_N

  • {2A,A,B,[6D],C,]6D[ }x3
  • {j.C,B,[6D],C,]6D[ }x3
  • 2C[D],8]D[,2C[D],8]D[,2C[D],8]D[,2C[D],214214]D[

CNG

  • 6BC,f.IAD,j.2C[D],8]D[,2C[D],8]D[,...
  • 3C,f.IAD,j.2C[D],8]D[,...

CG___N

  • A,B,6B,623C,B,9,j.A,j.B,9,j.B,j.C[D], Gegner techt,8]D[,2C[D],8]D[...

CLAP LOOP:

Generell gilt für die 2C[D],8]D[ Loop: Man kann in die Loop auch einen airthrow einbauen. Das ganze sieht dann wie folgt aus:

2C[D],8]D[,j.BC[D],8]D[,[D],8]D[,Clap MUSS VOR DEM GRAB STARTEN sonst techbar, j.66BC, CLAP MUSS BEENDET SEIN NACH DEM WURF sollte gegner nicht treffen,\/, j.BC[D],8]D[, [D],8]D[,j.66BC,...

Wichtig ist hierbei, dass der Clap der nach dem Airdash erfolgt VOR dem Wurf beendet ist. Dadruch werden Gegner die den Wurftechen getroffen, aber nicht in ihrer Flugbahn so beeinflusst, dass die Loop nicht fortgesetzt werden kann. Es gilt also schnell zu sein.

Weitere Variationen sind jedem Spieler selbst überlassen. Eine genaue Auflistung würde den Rahmen sprengen. Einfach kreativ sein.

Externe Links

[Carl Framedata]

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