Ragna The Bloodedge

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Ragna The Bloodedge (ラグナ・ザ・ブラッドエッジ)
Ragna's & Carl's Stage
Ragna's Farben


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Ragna01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Kaqn]

Vorteil
6,5: Tager
6: Litchi
5,5: Noel, Hakumen


ausgeglichen
5: Jin, Bang, Carl


Nachteil
4,5: Taokaka, V-13
4: Rachel
3,5: Arakune


Normals & Command Normals

  • 6A: am Kopf unverwundbar von F5-F16, launcht.
  • 6B: verursacht Knockdown bei einem Anti-Air-Hit.
  • 6C: der 2. Hit launcht, nach F56 kann man den Move auf Hit oder Block Dash-Canceln.
  • 3C: Knockdown auf Hit, wenn der Move trifft, kann der Gegner nicht techen.
  • 5B: Ragnas bester Poke, er ist unglaublich schnell und hat eine abartige Range, sollte daher zum poken oft benuetzt werden.
  • 5C: Ragnas Normal mit der laengsten Reichweite.

Revolver Action

Ragna Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich

Special Moves

  • Drive: Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den Blood Kain Super, erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, verliert Ragna konstant Leben.
    • 5D: erster Hit launcht, 2. macht Floor Bounce und klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block. F34-F62 Dash Cancelbar auf Hit oder Block.
    • 6D: F1-F24 (F1-F21 im Blood Kain) Unterkörper-unverwundbar, ab F16 airborne, hat Special Move Cancel vor der Landung. Klaut 30% des Angriffsschadens (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D: Knockdown, untechbar wenn er am Boden trifft, Floor Bounce auf Counter Hit, klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • 2D im Blood Kain: Floor Bounce auf Hit, klaut 80% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
    • j.D: klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.


  • 214A: 34F Hitstun.
    • 214D: Followup. Schleudert Gegner Weg. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit, 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 214D im Blood Kain: siehe oben, aber macht Wall Bounce und klaut 80% Leben auf Hit.


  • 214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F12-F26, Floor Bounce, Followup kann gecancelt werden von F30 bis F40, geduckter Gegner wird ab F24 getroffen.
  • j.214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F1-F20, Followup kann gecancelt werden von F24 bis zur Landung, geduckter Gegner wird ab F23 getroffen.
    • 214D: launcht, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


  • 22C: geht nur als OTG (und nicht gegen Fall Recovery), Staggert für 41F, zählt als Wurf.


  • Inferno Divider: (J.)623C: Dragonpunch. 1-21F Unverwundbar. Air-Version 1-19F Unverwundbar. Launcht.
    • xxx


  • 623D: 6-17F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar ab F15 auf Hit. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • j.623D: 5-15F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar F13-F51 auf Hit. Ragna ist im Counterhit-State bis die Recovery vorbie ist. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 236C: launcht. Followup kann gecancelt werden bis F43 auf Hit oder Block.
      • 236C: Wall Bounce, Hit Stop = 24F.
      • 214C: Slam Down.


  • 214D: stehender Treffer staggert für 25F, 23F Recovery auf Block, Hit Stop 6F (0F im Blood Kain), zählt als Projektil, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


Distortion Drives

  • 632146D: [kostet 50% der HG] unverwundbar bis zum Superfreeze, danach 9F unverwundbar gegen Würfe (komplette Invul im Blood Kain, 2. Hit macht Wallbounce. Durch halten von C kann der 2. Teil gecancelt werden. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • Blood Kain: 214214D [kostet 50% HG] Startup ist unverwundbar. Ragna geht in einen speziellen Modus, in dem er mit seinen Drive-Attacken mehr Leben stiehlt, aber er verliert auch konstant Lebensenergie (100 Punkte pro 20 Frames). Ausserdem bekommen manche Angriffe neue Eigenschaften - siehe die Anmerkungen bei den anderen Special Moves.
    • Blood Kain Followup: 214214D [kostet nochmals 50% HG] unverwundbar bis 3F nach dem Super Freeze, der erste Hit staggert für 50F, 2. Hit launcht & stiehlt leben, Anzahl der vorangegangenen Treffer beeinflusst den Schaden NICHT, insgesamt 70 Hits. Blood Kain Mode hört zu Anfang des Super Freezes automatisch auf.
  • Astral Heat: 2141236C: [kostet 100% HG, geht nur in der allerletzten Runde] Instant Kill. Man kann nicht aus Normals in den Astral Heat comboen, aber durch Jump Cancel Cancel ist dies möglich (siehe Hauptartikel).


Combos

Aircombo:

  • j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C

Anti-Air:

  • 623C, 236C, 236C, 5B, 623D, 236C, 214C 1800dmg
  • 623C, 236C, 236C, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 2500dmg
  • 6A,5D(2), dash, 6A, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 2600dmg (funktioniert nur wenn man mit dem 6A den gegner sehr tief trifft, daher close/low - onry)
  • 6A,5D(1), 214B, 214D, 5B,5D(1), 214B, 214D, 5B, 623C,236C,214C 3130dmg (Funktioniert nicht an allen gegnerischen Hitboxen, den ersten 214D darf man net zu spät eingeben da sonst der 5B net connectet)
  • 6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 2150dmg (trifft den Gegner immer sobald der 6A connectet)

Groundcombos:

  • 5B,5C, 214A, 214D 1950dmg, (ideal als punish da 5B und 5C eine sehr große range haben)
  • 5B,5C,5D(2), dash, 6A, sj.C, sj.D, dj.D, 623D, 236C, 214C 3300dmg, (Geht nicht an Carl,Arakune, falls man 5C weglaesst funktioniert die combo wieder wie gehabt)
  • 5B,5D(2), dash, 6A,5D(2), 214B, 214D 3150dmg
  • 2B,3C, 22C, 5B,5C, 214A, 214D 2600dmg leichte version
  • 2B,3C, 22C, 5A,5B,6A,5D(2), 214B, 214D 2850dmg schwere version
  • 3C,5D(1),22C, 5A,5B,6A, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 3770dmg
  • 5B,5C, 632146D, 6A, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 3900dmg
  • 2D,5C,5D(1), 214A, 22C, 5B,5C,214A,214D 3700dmg
Wichtiger Link:
  • ...,22C, 5A,5B,6A,... dies wird des öfteren nach dem 22C OTG-Throw benoetigt, der Trick dabei ist das man nach dem 22C einen SEHR kurzen Dash macht, grad lang genug damit 5A in Reichweite ist damit es den Gegner trifft. Man kann nach dem 5A natuerlich in alle erdenklicken Mixup Situation gehen.

Overheads(funktionieren nur an geduckten Gegnern):

  • 6B,5C,6C(2), dash, 6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 4000dmg
  • 6B,5C,6C(2), dash, 6A,5D(2), 214B, 214D 4000dmg
  • 6B,5C,6C(2), 214B, 214D, 5B,6A,5D(2), 214B, 214D 4600dmg, (corner only)
  • 6B,5C,3C,5D(2), dash, 6A,5D(2), 22C 4300dmg (corner only), der 22c otg-throw am ende der combo versetzt euch in eine ideale mixsup situation
  • 6B,5C,6C(2), 214B, 214D, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.D, 623D, 236C, 214C 4550dmg
  • 6B,5C,2D,5C, j.C, j.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 3550dmg, (praktisch falls ragna weiter weg steht vom gegner und mit dem 6B trifft, weil far oft der 6C(2) net ganz trifft)
  • 2147B, 214D, 5B,5D(1), 214B, 214D, 5B, 623D, 236C, 214C 4200dmg, (214 muss getigerkneed werden da er sich airbone anders verhaelt als die ground version)
  • 6D,D(airbone),5B,3C, 22C, 5B,5C, 214A, 214D 3650dmg

Throwcombos:

  • Backthrow, dash, 6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 3300dmg
  • Neutral/Back-Throw, 214B, 214D, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.D, 623D, 236C, 214C 4000/3900dmg (Neutral funktioniert nicht bei allen Gegnern, einige haben eine zu kleine Hitbox so das 6A nicht trifft, folgt...)
  • Neutral/Back-Throw, 632146D 3300/3200dmg
  • Neutral/Back-Throw, 214B, 214D, 5B, 623D, 236C, 214C 3300dmg

RC-Combos:

  • 5B,5C,1C, 214A, RC, 6D,D(airbone),5B,3C, 22C, 5B,5C 3850dmg (50%heat)
  • 2B,3C, 22C, RC, 6D,D(airbone),5B,3C, 22C, 5B 3500dmg (50%heat)
  • 214B, 214D, RC, 214B, 214D, 5B,6A, sj.C, sj.D, dj.C, dj.D, 623D, 236C, 214C 4000dmg (50%heat)
  • 5B,5C,1C, 214A, RC, 6D,D(airbone),5B,3C, 22C, RC, 3C,5D(2), 22C, 5B 4800dmg (100%heat)
  • 5B,2B,3C, 22C, RC, 6D,D(airbone),5B,3C, 22C, RC, 3C,5D(2), 22C, 5B 4950dmg (100%heat)
  • 6B,5C,3C, 22C, RC, 3C,5D(2), 22C, RC, 3C,5D(2), 22C, 5B 5450dmg (corner only, crouching only) (100%heat)
  • 6D,D(airbone),5B,3C,5D(2), 22C, RC, 3C,5D(2), 22C, RC, 3C,22C,5B 5550dmg (corner only) (100%heat)

Counterhits:

  • 214A(ch), 5B,6A,5C,5D(1), 214B, 214D, 5B, 623D, 236C, 214C 3650dmg
  • 214A(ch), 5B,3C, 22C, 5B, 623D, 236C, 236C, 22C 3900dmg - Der Trick hier ist es 623D,236C so schnell wie moeglich einzugeben und den 3.ten 236C-chain so spät wie moeglich. Nach dem 22C kann wie immer in alle erdenklichen Mixup-Situationen gehen.
50% Meter, Counterhits
  • 623C(ch), rc, dashup, 5C,5D(1), 214B, 214D, 5B, 623D, 236C, 214C 3000dmg - Besonders wichtig wenn man den SRK als Wakeupmove(Reversal) eingibt, mit dem "rc, dashup" sichert man sich hierbei nur ab. Falls der Gegner den 623C blockt kann man den Gegner nach dem dashup immernoch werfen, weil dieser sich nach dem SRK im Blockstun befindet kann er nur Throwtechen. Der Spass kostet aber 50%Meter und funktioniert nur bei einem Counterhit.

Bloodkain:

  • Neutral-Throw, 214214D, 5D(1), 214B, 214D, 5D(2), dash, 5D(2), 214214D 5850dmg (corner only)
  • 6B,5C,6C, 214214D, sj.D, sj.D(late) \/ 5D(2), dash, 5D(2), 214214D 5900dmg
  • 2147B, 214D, 5B,5D(1), 214214D, 5B,5D(2), dash, 5D(2), 214214D 6100dmg (corner only)
  • 6B,5C,3C, 214214D, 5C,5D(1), 214B, 214D, 5D(2), dash, 5D(2), 214214D 5100dmg

Astralsetups:

  • 6D,D(airbone),5B,2B,5C,6C(2), dash, 2141236C
  • 2B,3C,21412369C (Der Astralfinisher muss sjc werden)

Externe Links

[Ragna Framedata]

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