Menat(SF5)

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Uebersicht

Pros:

  • Viel Reichweite auf armed Normals
  • Armed Normals sind disjointed
  • Sehr gute Antwort auf Feuerbaelle durch V-Skill
  • Hohes Schadens- und Resetpotential mit V-Trigger
  • 2 Bar V-Trigger, der sich sehr leicht fuellen laesst

Cons:

  • Schlechte defensive Optionen
  • Sehr kurze Reichweite ohne Orb
  • Schwache Combos/Punishment ohne V-Trigger
  • Benoetigt ueberdurchschnittliche Execution und situational Awareness, dadurch steile Lernkurve

Normals

Menat besitzt zwei verschiedene Movesets an Normals: armed (mit Glaskugel/Ball) und disarmed (ohne Ball). Armed besitzt sie sehr viel Reichweite und Normals mit disjointed Hitbox (= sie koennen auf maximale Reichweite nicht counterpoked werden), jedoch recovern sie auch etwas langsamer. Disarmed sind ihre Normals sehr viel kuerzer, dafuer schneller. Außerdem koennen alle ihre disarmed Normals in Specials gecancelt werden - dies schließt ihren Overhead und Sweep mit ein. Menat zaehlt als disarmed, wenn sie ihre Glaskugel mit qcf.P setzt. Außerdem zaehlt sie immer dann kurz als disarmed, wenn sie einen Normal verwendet, der die Kugel verwendet. Beispielsweise hat sie nach einem Jumpin mit j.HP oder j.HK kurz Zugriff auf ihr disarmed Moveset. Diese Cooldown-Zeit variiert basierend auf dem verwendeten Normal.

Armed

  • s.LP: Unglaubliche Reichweite fuer einen Jab und noch dazu disjointed, trotzdem plus auf block. Sehr abuseable. Comboed auf CH in c.MP
  • s.MP: Sehr große Reichweite, jedoch unsafe falls schlecht gespaced und viel Recovery. Manche Super koennen diesen auch auf maximale Distanz bestrafen. Auch anfaellig gegen Jumps. Dennoch ein sehr gutes Tool, um Space zu kontrollieren. Baut V-Meter auf CH (!).
  • s.HP: Poke mit der groeßten Reichweite, knockdown auf CH durch Crush Counter Eigenschaft. Nuetzlich, da dieser Normal Moves besiegt, welche s.MP besiegen, wie beispielsweise Karins Command Dash.
  • s.LK: Menats schnellster Normal mit 3f Startup, leider unglaublich kurze Reichweite und eignet sich daher kaum dafuer, um lose Blockstrings des Gegners zu unterbrechen.
  • s.MK
  • s.HK: Sehr dominanter Antiair fuer etwas gespacete Jumpins, außerdem der beste Normals, um gewhiffte DPs zu bestrafen. Unsafe auf Block.
  • c.LP: Aehnlich wie s.LP, etwas kuerzer aber tiefer und dadurch nicht so einfach zu low profilen.
  • c.MP: Guter Midrange Poke, wo Jabs nicht mehr treffen wuerden. Eignet sich gut zum canceln in V-Trigger.
  • c.HP: Guter Antiair fuer nahe Jumpins, kann gecancelt werden sofern die Hand von Menat den Gegner beruehrt.
  • c.LK: Trifft low, 4f.
  • c.MK: Ebenfalls low, leider recht wenig Reichweite.
  • c.HK: Sweep mit sehr viel Reichweite mit Kugel.
  • j.LP
  • j.MP
  • j.HP: Guter Jumpin Winkel, trifft weit nach unten, aber recht langsam.
  • j.LK: Crossup
  • j.MK: Crossup
  • j.HK: Sehr große horizontale Reichweite, aber recht langsam.
  • df.MK: Ein Slide, welcher lowprofiled. Gut gegen Feuerbaelle und dergleichen. Kann auf keine Art gecancelt werden.
  • f.MK: Ein sehr langsamer Overhead, der erste Hit kann in Ball Recall gecancelt werden. Ansonsten unsafe.
  • j.d+K: Langsame Divekicks/Drills, aehnlich wie Dhalsim. HK hat den steilsten Winkel, LK den flachsten, MK etwa 45°. Sofern man die Knoechel des Gegners trifft, sind diese vorteilhaft, ansonsten jedoch bestrafbar.

Disarmed

Specials

armed qcf.P

Orb set. Der Special an sich zaehlt als Projektil und neutralisiert einen Hit eines gegnerischen Projektils. Die LP version bewegt sich am langsamsten und positioniert sich auf Bodenhoehe etwa 3 Charlaengen weit weg. Die MP Version bewegt sich durchschnittlich schnell und positioniert sich auf Kopfhoehe etwa 3/4 Stagelaenge weit weg. Die HP Version bewegt sich am schnellsten und positioniert sich auf Sprunghoehe ca. eine Stagelaenge weit weg. Framedisadvantage auf kurze Reichweite, teilweise bestrafbar.

EX Version: Je nachdem, welche Buttons verwendet werden, hat sie drei unterschiedliche EX Versionen.

  • LP+MP: Langsamer Special, der den Gegner auf Hit wieder ransaugt. Danach kann weiter gecomboed werden.
  • LP+HP: Orb set mit gleichem Winkel wir HP Version, allerdings mindestens +3 auf block.
  • MP+HP: Ein schneller Catchmove mit gutem Schaden, nuetzlicher Comboender.

disarmed qcf.P

Orb recall. Kommt sehr schnell raus und ist sehr vorteilhaft auf block und hit, erlaubt lueckenlose Pressure und Combo Extension.

armed dp.P

Kann nur mit Orb ausgefuehrt werden. Ein Antiair Grab, aehnlich wie jener von Rose in frueheren SF Spielen. Unterschiede zwischen Versionen tbd.

EX Version: Vollkommen unverwundbar waehrend der active Frames, eignet sich daher gut als Antiair, auch gegen so etwas wie Akumas Air Fireball.

V-Skill

Navigation


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