M.Bison(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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(Combos Überarbeitet / Farben hinzugefügt.)
(Überarbeitung der Texte)
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= Charakter Übersicht =
= Charakter Übersicht =
'''Stärken'''<br>
'''Stärken'''<br>
- Hohes Schadenspotenzial<br>
- Hoher Schaden<br>
- Starke Normals<br>
- Starke Normals<br>
- Gute Frame Traps<br>
- Gute Frame-Traps<br>
- Teleport Dash<br>
- Teleport Dash<br>




'''Schwächen'''<br>
'''Schwächen'''<br>
- Schwache Anti-Airs<br>
- Mangel an intuitiven Anti-Airs<br>
- Keine unverwundbaren Specials (ausgenommen Critical Art)<br>
- Keine Wake-Up Reversals<br>
- Keine High Normals<br>
- Keinen Overhead<br>
- Langsamste Laufgeschwindigkeit




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=Strategy=
=Strategy=
==='''Einleitung'''===
==Einleitung==
M.Bisons stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frametraps und sehr explosiven Schaden.<br>
M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.<br>
Seine starken Normals und sein Teleport Dash erlaubt starke Throw/Frametrap Mixups.<br>
Die Kombination seiner Moves und seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.<br>
Er besitzt genügend Tools um eine vorteilhafte Situation zu schaffen aber ist oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br>
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br>
In der Defensive sind seine Optionen sehr begrenzt.<br>
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.<br>
M.Bison allte als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br>
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br>




==='''Neutral'''===
==Neutral==
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br>
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br>
Dafür gibt es folgende Möglichkeiten:<br>
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:<br>
* Anti Air (cr.HP, st.HK)
* Anti Air (cr.HP, st.HK)
* Air-to-Air (j.MP)
* Air-to-Air (j.MP)
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* EX Blast Projektil
* EX Blast Projektil
* Jumpin / Crossup
* Jumpin / Crossup
* V-Skill
Viele dieser Optionen basieren auf das Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig<br>
zu sein und für Ungeduld wird man meistens bestraft.<br>




Die meisten dieser Optionen setzen vorraus das der Gegner einen Fehler macht und man daraus Nutzen zieht.<br>
'''V-Skill'''<br>
Das bedeutet das Geduld eine wichtige Tugend für Bison Spieler ist und Ungeduld meistens darin endet das man verliert.<br>
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff und wenn man ihn gedrückt hält kann man danach ein<br>
Dabei ist es sehr hilfreich das sein V-Skill eine effektive Methode ist ein Projektil-Keepaway zu umgehen und seine<br>
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.<br>
Normals mit denen anderer Charaktere gut beim Poken mithalten können.<br>
Hauptsächlich kann er eingesetzt werden um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.<br>
Man sollte jedoch nicht immer das Projektil schießen da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.<br>




Der V-Skill kann jeden 1-Hit Angriff absorbieren und beim halten ein schnelles 2-Hit Projektil schießen.<br>
'''EX Blast'''<br>
Dieser kommt zur Einsatz um Charaktere mit Projektilen davon abzuhalten M.Bison mit diesen fern zu halten.<br>
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt<br>
Dabei ensteht ein simples 50/50 Mixup, wenn M.Bison ein Projektil zurück wirft muss der Gegner dieses ggf.<br>
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.<br>
blocken aber der M.Bison Spieler wird verwundbar gegenüber einem Jumpin der das zurückwerfen bestraft.<br>
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.<br>
Wenn der M.Bison Spieler das Projektil lediglich absorbiert bleibt weiterhin die Möglichkeit einen Jumpin Versuch zu bestrafen.<br>
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.<br>




(Whiff Punish / Normals Paragraph under construction)<br>
'''Dash'''<br>
Vereinzelt genutzt kann der einzigartige Teleport Dash eine Methode bieten eine Offensive zu starten.<br>
Dieser ist nicht immer safe kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination<br>
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.<br>
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem einseitig zu nutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br>




Der EX Blast bietet eine weitere Methode Aktiv im Neutral zu sein. Wie bei jedem Projektil besteht die Gefahr das man mit einem<br>
'''Pokes / Specials'''<br>
Jumpin bestraft wird allerdings ist der EX Blast sehr schnell und somit ist das Risiko relaviv gering.<br>
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.<br>
Nach dem EX Blast hat man die Möglichkeit dem Projektil hinterher zu dashen und je nach Distanz kann man den Gegner nach dem geblockten<br>
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.<br>
Projektil angreifen. Viele Spieler versuchen über das Projektil zu springen, dies kann man ausnutzen und mit j.MP bestrafen.<br>
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.<br>
Falls der EX Blast den Gegner trifft <br>
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen<br>
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.<br>
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.<br>




Zuletzt bietet der einzigarte Teleport Dash von Bison eine Methode um die Offensive zu starten.<br>
Dieser is generell nicht immer sicher aber durch die Schnelligkeit (22F), der unübersichtlichen Animation und<br>
einer kleine Periode von Unverwundbarkeit doch ein durchaus potentes Tool.<br>
Dabei sollte man vermeiden diesen zu oft und vorallem nicht einseitig zu benutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br>
Dank der Unverwundbarkeit ist es möglich durch Projektile und Angriffe zu dashen, das Zeitfenster dafür ist allerdings klein.<br>




==='''Defensive'''===
==Defensive==
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br>
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br>
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br>
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br>
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'''V-Reversal'''<br>
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br>
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br>
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br>
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br>
Um dies zu verhindern wird es empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden weil<br>
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden<br>
diese generell schnell sind und dem Gegner es erlauben den V-Reversal zu blocken oder gar zu werfen.<br>
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.<br>
Desweiteren verliert man nach dem V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch genügend Meter zu<br>
Desweiteren verliet man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.<br>
bauen um einen V-Trigger zu benutzen.<br>




'''cr.LP'''<br>
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br>
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br>
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frametraps getroffen zu werden.<br>
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.<br>
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br>
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br>
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple String die sicher ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br>
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br>




Backdashes sind bei weitem nicht mehr so attraktiv wie in Street Fighter 4 bieten allerdings immernoch nutzen.<br>
'''Backdash'''<br>
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere alternativ zu Throw-Tech's.<br>
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4 können allerdings immernoch genutzt werden.<br>
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gelten.<br>
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.<br>
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.<br>




Falls man doch getroffen wird sollte man bewusst Quick Recovery (Nach Unten oder 3 Punches) oder Back Recovery (Nach Hinten oder 3 Punches)<br>
'''Recovery'''<br>
benutzen. Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und es dem Gegner das Okizeme erschwären.<br>
Falls man doch getroffen wird sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.<br>  
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft Back Recovery an da man oft komplett sicher ist und jeglichen Meaty entkommen kann.<br>
Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschwären.<br>
Hier gilt es abwechslung rein zu bringen damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Art gewöhnen kann.<br>
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft an Back Recovery zu nutzen da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit hat für Okizeme.<br>
Auch hier gilt das Abwechslung wichtig ist damit der Gegner sich nicht auf eine bestimme Recovery Art gewöhnen kann.<br>




==='''Offensive'''===
Um zu verstehen warum M.Bisons Pressure in SFV sehr stark ist zuerst ein keiner Exkurs in die Neuen Mechaniken von SFV.<br>
Backdashes haben ihre Unverwundbarkeit gegen Schläge verloren und sind jetzt ab Frame 4 im Counterhit State.<br>
Das hat zur Folge das Backdashes nicht mehr gegen Frame Traps funktionieren zudem gibt es keinen Focus Angriff mehr.<br>
Damit bleibt gegen Frame Traps nurnoch die Möglichkeit diese zu blocken, einen Unverwundbaren Move zu nutzen oder einen Normal<br>
der schneller ist als die Lücke der Frame Trap. Die letze Option fällt meistens weg da die Lücken zu klein sind.<br>




Falls es uns also gelinkt den Gegner in eine Frame Trap Situation zu bringen zwingen wir ihn effektiv dazu sich zwischen Block<br>
==Offensive==
oder Reversal entscheiden zu müssen. Blocken können wir bestrafen mit einem Wurf und Reversals können wir durch Blocken baiten.<br>
M.Bison's Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses<br>
Desweiten müssen wir uns primär keine Gedanken über mashen von Normals, Backdash oder Throw machen da diese alle von der Frame Trap geschlagenn werden.<br>
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.<br>
Dadurch das unser Risiko minimal bleibt und das Risiko des Gegners extrem hoch ist entfaltet sich diese Situation als sehr Vorteilhaft für uns.<br>
Dazu kommt das nach einer erfolgreichen Combo das Okizeme durch einen Meaty Normal in effektiv genau die selbe Situation führt da Meaty<br>
oder knapp Meaty Normals den gleichen Effekt einer Frame Trap haben.<br>




Jetzt zum eingemachten, wie sieht das genau ihm Spiel aus?<br>
Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br>
Als Haupt Tools benutzen wir den cr.LP (4F Startup, +3 on Block), st.HK (9F Startup, +3 on Block),<br>
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br>
st.MP (7F Startup, +2 on Block), cr.MP (6F Startup, +0 on Block) und MP Blast (15F Startup, -1 on Block).<br>
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.<br>
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br>
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.<br>




Starten tun wir mit cr.LP oder st.HK je nachdem wie die Situation uns erlaubt. der cr.LP gibt uns bessere<br>
Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps<br>
Möglichkeiten den Gegner zu Werfen und der st.HK als Starter erlaubt uns eine Combo oder sogar Crushcounter Combo<br>
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
alls der erste Hit schon trifft. Beide Normals können aus den im Neutral Bereich erklärten Situationen oft<br>
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A
eingesetzt werden ohne das Risiko das man von dem Gegner rausgeschlagen wird (Ausnahme Reversal Moves).<br>
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Lücke
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}
 


Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.<br>
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.<br>
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.<br>


cr.LP, st.MP ist eine Frame Trap mit 4F Lücke, da alle Moves die Potenziell schnell genug währen um in eine 4F<br>
Lücke zu passen LP's oder LK's sind schlägt diese Frametrap effektiv alle Normals die keinen 3F Startup haben.<br>
Jetzt kann man ein simples Mixup daraus ziehen, man bringt den Gegner dazu cr.LP zu blocken und macht danach entweder<br>
st.MP, Wurf oder Block. Dabei ensteht ein unausgeglichenes Stein-Schere-Papier geflecht das in M.Bisons Vorteil ist.<br>


Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.<br>
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.<br>
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen<br>


Unsere Optionen sind st.MP, Wurf, Block.<br>
 
Die Optionen des Gegners sind Block, Normal Drücken, Wurf, Backdash, Reversal Move.<br>
M.Bison's Optionen:<br>
Auf den ersten Blick hat der Gegner mehr Optionen aber bei genauem betrachten sind die meisten Ergebnisse stark Vorteilhaft für Bison.<br>
*st.MP Frame-Trap (4F Lücke)
Hier eine Tabelle der Ergebnisse, die Farbe beschreibt ob die Situation, stark vorteilhaft, vorteilhaft, neutral, negativ oder stark negativ ist für uns ist.<br>
*Werfen
*Blocken (Bait)
 
 
Gegner Optionen:<br>
*Blocken
*Normal Drücken (4F)
*Werfen
*Backdash
*Springen
*Reversal (Dragonpunch)




Zeile 154: Zeile 200:
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Sprung
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move
|-
|-
Zeile 160: Zeile 207:
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
Zeile 167: Zeile 215:
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
Zeile 174: Zeile 223:
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish
Zeile 179: Zeile 229:




Wie man sieht decken st.MP und Block eigentlich alle Optionen schon und man muss nur zwischen 2 Optionen wählen, bei richtiger Entscheidung ist <br>
Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.<br>
man im Vorteil. Das allein ist schon relativ stark allerdings heisst es effektiv das wenn der gegner anfängt selber viel zu blocken man lediglich<br>
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.<br>
diese leicht vorteilhafe Situation hat nach dem st.MP bekommt und hier ist wo der Throw ins Spiel kommt. Der Throw ist dafür da den Gegner davon abzubringen<br>
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.<br>
zu blocken und dahin zu führen Normals zu drücken oder zu Techen oder gar mehr Reversal's zu machen was wiederrum unser st.MP/Block stärker macht.<br>
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.<br>




Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br>
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br>
Die Normal/Block Optionen bleiben allerdings vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br>
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br>
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br>
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br>
beschriebene Situation kommt.<br>
beschriebene Situation kommt.<br>
Zeile 209: Zeile 259:




 
==Anti Airs==
 
=Anti Airs=
'''cr.HP'''<br>
'''cr.HP'''<br>
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.
Zeile 227: Zeile 275:
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br>
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br>
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.
=Frame Traps=
==='''Erklärung'''===
Frame Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen den Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br>
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br>
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit.<br>
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br>
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame Traps.<br>
==='''Normal Startup Information'''===
Cammy, Chun-Li, Karin, Necalli, R.Mika haben 3F Crouching Normals.<br>
Laura, Rashid, Ryu, Vega haben 3F Standing Normals.<br>
Alle anderen Charaktere haben 4F Normals.<br>
Würfe haben einen Startup von 5F.<br>
==='''Beispiele'''===
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3F Startup) dazwischen => M.Bison verliert<br>
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Ryu drück cr.LP (4F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Trifft gleichzeitig aber MP schlägt LP)<br>
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4f Lücke) / Ryu drück st.MP (5F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Ryu's Angriff ist zu langsam)<br>
- M.Bison macht Psycho Axe, cr.LP (3f Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3f Startup) dazwsichen => Trade (Beide gleich schnell und gleich stark)<br>
==='''M.Bison Frame Traps'''===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Frame Gap
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}





Version vom 26. Februar 2016, 19:25 Uhr

M. Bison
(??(Vega in Japan))
SF5 M.Bison Portrait.jpg
Health: 1000
Stun: 950
Movement: Walk, Teleport
VBars: 3
VStyle: Psycho Power

Charakter Übersicht

Stärken
- Hoher Schaden
- Starke Normals
- Gute Frame-Traps
- Teleport Dash


Schwächen
- Mangel an intuitiven Anti-Airs
- Keine Wake-Up Reversals
- Keinen Overhead
- Langsamste Laufgeschwindigkeit



Strategy

Einleitung

M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.
Die Kombination seiner Moves und seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.


Neutral

Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.
Dies können wir mit folgenden Möglichkeiten erreichen:

  • Anti Air (cr.HP, st.HK)
  • Air-to-Air (j.MP)
  • Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)
  • Dash
  • Whiff Punish
  • EX Blast Projektil
  • Jumpin / Crossup
  • V-Skill


Viele dieser Optionen basieren auf das Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig
zu sein und für Ungeduld wird man meistens bestraft.


V-Skill
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff und wenn man ihn gedrückt hält kann man danach ein
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.
Hauptsächlich kann er eingesetzt werden um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.
Man sollte jedoch nicht immer das Projektil schießen da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.


EX Blast
Der EX Blast bietet eine Option aktiv die Überhand im Neutral zu bekommen. Das 2-Hit Projektil ist relativ risikofrei und erlaubt
uns geschützt durch das Projektil näher an den Gegner zu kommen oder diesen weiter in die Ecke zu drängen.
Falls der Gegner auf dem Boden bleibt ist er gezwungen das Projektil zu blocken und kann uns nicht daran hindern näher zu kommen.
Falls er jedoch versucht über das Projektil zu springen können wir auf Reaktion dies mit j.MP bestrafen.


Dash
Vereinzelt genutzt kann der einzigartige Teleport Dash eine Methode bieten eine Offensive zu starten.
Dieser ist nicht immer safe kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem einseitig zu nutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.


Pokes / Specials
Als gute Pokes und Specials im Neutral haben wir st.MK, Psycho Axe, Blast und Knee Press.
Dabei ist der st.MK unser schnellster und weitester Normal (21 Frames, 1.55 Range). Allerdings kann dieser nicht gecancelt werden.
LP Blast (39 Frames, 1.58 Range) hat eine gute Reichweite und auf Hit kriegen wir einen Knockdown, allerdings ist dieser schon anfällig gegenüber Jumpins.
Psycho Axe (37 Frames, 2,384 Range) hat eine ausgezeichnete Range und bietet Combo Potenzial kann aber oft durch das vorwärts Momentum aus dem Startup geschlagen
werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.



Defensive

Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.


V-Reversal
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.
Desweiteren verliet man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.


cr.LP
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.


Backdash
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4 können allerdings immernoch genutzt werden.
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.


Recovery
Falls man doch getroffen wird sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.
Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschwären.
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft an Back Recovery zu nutzen da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit hat für Okizeme.
Auch hier gilt das Abwechslung wichtig ist damit der Gegner sich nicht auf eine bestimme Recovery Art gewöhnen kann.



Offensive

M.Bison's Offensive basiert darauf den Gegner zu konditionieren keine Tasten mehr zu drücken und dieses
dann mit Würfen oder Dashes auszunutzen oder den Gegner zu zwingen Reversals nutzen zu müssen um zu entkommen.


Frame-Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit. Dabei schlagen Frame-Traps oft auch Sprünge und Backdashes.
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame-Traps.


Hierzu eine Liste von wichtigen Frame-Traps

Move A Move B Lücke
cr.LP cr.MP 3
st.HK cr.MP 3
Psycho Axe cr.LP 3
cr.MP MP Psycho Blast <=3
cr.LP st.MP 4
st.MP cr.MP 4
cr.LP st.HK 6


Allgemein schlagen diese Frame-Traps alle Normals die nicht in die jeweilige Lücke passen, sowie Backdashes, Sprünge und Würfe.
Dem Gegner bleibt also effektiv nur die Möglichkeit zu blocken oder einen unsafen Reversal zu nutzen um aus einer Frame-Trap zu entkommen.
Blocken können wir mit einem Wurf bestrafen und Reversals können gebaitet werden und stark bestraft werden.


Um zu verdeutlichen wie vorteilhaft diese Situationen für uns sind kann man ein kleines geflecht aller Optionen bilden und diese auswerten.
Als Beispiel verwenden wir die Situation das der Gegner einen cr.LP blockt.
Hierbei haben die Spieler folgende Optionen


M.Bison's Optionen:

  • st.MP Frame-Trap (4F Lücke)
  • Werfen
  • Blocken (Bait)


Gegner Optionen:

  • Blocken
  • Normal Drücken (4F)
  • Werfen
  • Backdash
  • Springen
  • Reversal (Dragonpunch)


Block Normal Drücken Wurf Backdash Sprung Reversal Move
st.MP +2F Advantage Counterhit Combo Counterhit Combo Counterhit Counterhit Man wird getroffen
Wurf Erfolgreicher Wurf Erfolgreicher Wurf Tech Neutral Game Neutral Game Man wird getroffen
Block Nichts Man Blockt Man wird geworfen Neutral Game Neutral Game Free Punish


Wie man sieht decken st.MP und Block schon alle Optionen ab um mindestens eine neutrale oder vorteilhafe Situation zu erreichen.
Dies allein ist schon relativ stark allerdings ist die einfachste Antwort darauf viel zu blocken.
Hier kommt dann der Throw ins Spiel, mit diesem kann man den Gegner nochmal aus der Reserve locken um ihn dazu zu bringen nicht nur zu blocken.
Der Gegner wird gezwungen zu reagieren und fängt wieder an Normals zu drücken oder die Throws zu techen was wiederrum unsere st.MP Trap stärker macht.


Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP/st.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.
Die Normal/Block Optionen bleiben vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben
beschriebene Situation kommt.


Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken


cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast


Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.


Anti Airs

cr.HP
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.


st.HK
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.


Jumping Normals
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.


Ultimate Psycho Crusher
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.



Combos

Legende

  • ">" = Notation für einen Cancel
  • "," = Notation für einen Link
  • ch = Counterhit
  • aa = Anti Air
  • cr. = Crouching
  • st. = Standing
  • j. = Jumping
  • Axe = Psycho Axe
  • Blast = Psycho Blast
  • Press = Double Knee Press
  • Inferno = Psycho Inferno
  • VTC = VTrigger Cancel
  • CA = Critical Art
  • [x/x] = Damage und Stun Werte


Wichtige Combos

  • cr.LP, cr.LP > LP Blast [113/213]
    • Schnellste Punish-Combo (4 Frame)


  • st.MP, cr.MP > MP Inferno [194/270]
  • st.HK, cr.MP > MP Inferno [214/320]
    • Basic "Bread and Butter" Combos


  • (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Inferno [288/420]
    • Meterless Crushcounter Punish


  • j.MP > Hell Attack, LP Blast [169/225]
    • Air-to-Air und Anti-Air Combo


  • ... st.HP > HK Press > VTC, cr.MP > LP/MP/HP Inferno > Critical Art
  • ... st.HP > HK Press > VTC, cr.MP > LK Press > EX Inferno > EX Head Press
  • ... cr.MP > MK Press > VTC, st.LP > LP Blast > EX Press
    • V-Trigger Routen


Alle Combos

Normal / Command Normal Starter

  • st.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
  • st.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
  • cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
  • cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
  • st.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]
  • (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
  • (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
  • (ch) st.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
  • (ch) Axe > st.HK > cr.MP [216 dmg]
  • Axe, CA [386 dmg]
  • Hell Attack, Blast [169 dmg]
  • Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
  • Hell Attack, CA [385 dmg]
  • cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]
  • cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
  • Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
  • st.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
  • Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
    • Variante höhenabhängig.
  • (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
    • HK Knee Press nur in Corner
  • (CC) st.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
  • (CC) Axe, st.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]
  • j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
    • j.MK muss crossup treffen.
  • j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
  • j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]


Special Starter

  • EX Blast, EX Press [217 dmg]
  • LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
  • Headpress, CA [397 dmg]
  • Skull Diver > CA [377 dmg]
  • Devil Reverse > CA [367 dmg]
  • Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]



Frame Data

Standing Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
st.LP 4 3 6 3 4 30 70 0 Mid SP - - -
st.MP 7 3 13 2 6 60 100 10 Mid V - - -
st.HP 11 3 21 -6 -1 80 150 13 Mid SP,V - - -
st.LK 4 2 8 2 4 30 70 0 Mid SP,V - - -
st.MK 7 3 13 -2 2 70 100 10 Mid V - - -
st.HK 9 3 13 3 6 80 150 13 Mid V - - -


Crouching Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
cr.LP 4 2 6 3 4 30 70 0 Mid CH,SP,V - - -
cr.MP 6 2 12 0 3 60 100 10 Mid SP,V - - -
cr.HP 10 5 23 -11 -5 90 150 17 Mid V - - -
cr.LK 4 2 7 2 3 20 70 0 Low CH,V - - -
cr.MK 7 2 13 -2 -1 50 100 8 Low SP,V - - -
cr.HK 15 10 18 -12 KD 90 150 15 Low V 69 20 25


Jumping Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
j.LP 4 6 - - - 40 70 0 High - - - -
j.MP 7 3 - - - 50 100 8 High - - - -
j.HP 8 6 - - - 90 150 15 High - - - -
j.LK 3 6 - - - 40 70 0 High - - - -
j.MK 6 8 - - - 60 100 10 High - - - -
j.HK 8 6 - - - 90 150 15 - - - - -


Command Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
Hell Attack 5 4 - - - 113 145 - High - - - -
Psycho Axe 16 3 20 1 6 80 100 13 Mid V - - -
Shadow Axe 16 3 20 -5 6 60 60 10 Mid V - - -


Specials

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
Psycho Blast LP 10 10 21 -4 KD 70 100 18 Mid CA,V 84 24 29
Psycho Blast MP 15 10 18 -1 KD 70 100 18 Mid CA,V 90 27 32
Psycho Blast HP 19 10 14 2 KD 70 100 18 Mid CA,V 90 31 36
Psycho Blast EX 15 - 27 2 KD 100 150 25 Mid V 110 51 56
Knee Press LK 13 6 19 -4 3 70 100 18 Mid CA,V - - -
Knee Press MK 15 7 21 -3 2 80 100 20 Mid CA,V - - -
Knee Press HK 19 7 21 -2 1 90 100 23 Mid CA,V - - -
Knee Press EX 12 6 17 1 KD 150 200 32 Mid V 19 19 19
Psycho Inferno LP 14 12 31 -12 KD 90 100 24 Mid CA,V 96 37 42
Psycho Inferno MP 16 14 29 -11 KD 100 100 24 Mid CA,V 99 40 45
Psycho Inferno HP 18 16 30 -10 KD 110 100 28 Mid CA,V 101 42 47
Psycho Inferno EX 15 18 22 -1 KD 140 150 35 Mid V 110 51 56
Head Press 45 - - - - 100 200 25 High CA - - -
Head Press EX 35 - - - KD 160 200 25 High - 16 16 16
Devil Reverse 15 22 - - KD 70 100 18 High CA - - -
Skull Diver 5 10 - - - 80 100 20 High CA - - -
Critical Art 6 30 48 -40 KD 340 0 60 Mid - 27 27 27



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