M.Bison(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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(Erstes Großes Update für M.Bison, Framedata vervollständigt, Strategy, Frametraps, Anti Airs hinzugefügt und Combos überarbeitet.)
K (Japanischer Name wieder korrigiert)
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Version vom 20. Februar 2016, 00:44 Uhr

M. Bison
(ベガ(Vega in Japan))
SF5 M.Bison Portrait.jpg
Health: 1000
Stun: 950
Movement: Walk, Teleport
VBars: 3
VStyle: Psycho Power

Charakter Übersicht

Stärken
- Hohes Schadenspotenzial
- Starke Normals
- Gute Frame Traps
- Teleport Dash


Schwächen
- Schwache Anti-Airs
- Keine unverwundbaren Specials (ausgenommen Critical Art)
- Keine Overhead Normals



Strategy

Einleitung

M.Bisons stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frametraps und sehr explosiven Schaden.
Seine starken Normals und sein Teleport Dash erlaubt starke Throw/Frametrap Mixups.
Er besitzt genügend Tools um eine vorteilhafte Situation zu schaffen aber ist oft auf Fehler des Gegners angewiesen.
In der Defensive sind seine Optionen sehr begrenzt.
M.Bison allte als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.


Neutral

Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.
Dafür gibt es folgende Möglichkeiten:

  • Anti Air (cr.HP, st.HK)
  • Air-to-Air (j.MP)
  • Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)
  • Dash
  • Whiff Punish
  • EX Blast Projektil
  • Jumpin / Crossup


Die meisten dieser Optionen setzen vorraus das der Gegner einen Fehler macht und man daraus Nutzen zieht.
Das bedeutet das Geduld eine wichtige Tugend für Bison Spieler ist und Ungeduld meistens darin endet das man verliert.
Dabei ist es sehr hilfreich das sein V-Skill eine effektive Methode ist ein Projektil-Keepaway zu umgehen und seine
Normals mit denen anderer Charaktere gut beim Poken mithalten können.


Der V-Skill kann jeden 1-Hit Angriff absorbieren und beim halten ein schnelles 2-Hit Projektil schießen.
Dieser kommt zur Einsatz um Charaktere mit Projektilen davon abzuhalten M.Bison mit diesen fern zu halten.
Dabei ensteht ein simples 50/50 Mixup, wenn M.Bison ein Projektil zurück wirft muss der Gegner dieses ggf.
blocken aber der M.Bison Spieler wird verwundbar gegenüber einem Jumpin der das zurückwerfen bestraft.
Wenn der M.Bison Spieler das Projektil lediglich absorbiert bleibt weiterhin die Möglichkeit einen Jumpin Versuch zu bestrafen.


(Whiff Punish / Normals Paragraph under construction)


Der EX Blast bietet eine weitere Methode Aktiv im Neutral zu sein. Wie bei jedem Projektil besteht die Gefahr das man mit einem
Jumpin bestraft wird allerdings ist der EX Blast sehr schnell und somit ist das Risiko relaviv gering.
Nach dem EX Blast hat man die Möglichkeit dem Projektil hinterher zu dashen und je nach Distanz kann man den Gegner nach dem geblockten
Projektil angreifen. Viele Spieler versuchen über das Projektil zu springen, dies kann man ausnutzen und mit j.MP bestrafen.
Falls der EX Blast den Gegner trifft


Zuletzt bietet der einzigarte Teleport Dash von Bison eine Methode um die Offensive zu starten.
Dieser is generell nicht immer sicher aber durch die Schnelligkeit (22F), der unübersichtlichen Animation und
einer kleine Periode von Unverwundbarkeit doch ein durchaus potentes Tool.
Dabei sollte man vermeiden diesen zu oft und vorallem nicht einseitig zu benutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.
Dank der Unverwundbarkeit ist es möglich durch Projektile und Angriffe zu dashen, das Zeitfenster dafür ist allerdings klein.


Defensive

Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.


Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.
Um dies zu verhindern wird es empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden weil
diese generell schnell sind und dem Gegner es erlauben den V-Reversal zu blocken oder gar zu werfen.
Desweiteren verliert man nach dem V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch genügend Meter zu
bauen um einen V-Trigger zu benutzen.


Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frametraps getroffen zu werden.
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple String die sicher ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.


Backdashes sind bei weitem nicht mehr so attraktiv wie in Street Fighter 4 bieten allerdings immernoch nutzen.
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere alternativ zu Throw-Tech's.
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gelten.


Falls man doch getroffen wird sollte man bewusst Quick Recovery (Nach Unten oder 3 Punches) oder Back Recovery (Nach Hinten oder 3 Punches)
benutzen. Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und es dem Gegner das Okizeme erschwären.
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft Back Recovery an da man oft komplett sicher ist und jeglichen Meaty entkommen kann.
Hier gilt es abwechslung rein zu bringen damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Art gewöhnen kann.


Offensive

Um zu verstehen warum M.Bisons Pressure in SFV sehr stark ist zuerst ein keiner Exkurs in die Neuen Mechaniken von SFV.
Backdashes haben ihre Unverwundbarkeit gegen Schläge verloren und sind jetzt ab Frame 4 im Counterhit State.
Das hat zur Folge das Backdashes nicht mehr gegen Frame Traps funktionieren zudem gibt es keinen Focus Angriff mehr.
Damit bleibt gegen Frame Traps nurnoch die Möglichkeit diese zu blocken, einen Unverwundbaren Move zu nutzen oder einen Normal
der schneller ist als die Lücke der Frame Trap. Die letze Option fällt meistens weg da die Lücken zu klein sind.


Falls es uns also gelinkt den Gegner in eine Frame Trap Situation zu bringen zwingen wir ihn effektiv dazu sich zwischen Block
oder Reversal entscheiden zu müssen. Blocken können wir bestrafen mit einem Wurf und Reversals können wir durch Blocken baiten.
Desweiten müssen wir uns primär keine Gedanken über mashen von Normals, Backdash oder Throw machen da diese alle von der Frame Trap geschlagenn werden.
Dadurch das unser Risiko minimal bleibt und das Risiko des Gegners extrem hoch ist entfaltet sich diese Situation als sehr Vorteilhaft für uns.
Dazu kommt das nach einer erfolgreichen Combo das Okizeme durch einen Meaty Normal in effektiv genau die selbe Situation führt da Meaty
oder knapp Meaty Normals den gleichen Effekt einer Frame Trap haben.


Jetzt zum eingemachten, wie sieht das genau ihm Spiel aus?
Als Haupt Tools benutzen wir den cr.LP (4F Startup, +3 on Block), st.HK (9F Startup, +3 on Block),
st.MP (7F Startup, +2 on Block), cr.MP (6F Startup, +0 on Block) und MP Blast (15F Startup, -1 on Block).


Starten tun wir mit cr.LP oder st.HK je nachdem wie die Situation uns erlaubt. der cr.LP gibt uns bessere
Möglichkeiten den Gegner zu Werfen und der st.HK als Starter erlaubt uns eine Combo oder sogar Crushcounter Combo
alls der erste Hit schon trifft. Beide Normals können aus den im Neutral Bereich erklärten Situationen oft
eingesetzt werden ohne das Risiko das man von dem Gegner rausgeschlagen wird (Ausnahme Reversal Moves).


cr.LP, st.MP ist eine Frame Trap mit 4F Lücke, da alle Moves die Potenziell schnell genug währen um in eine 4F
Lücke zu passen LP's oder LK's sind schlägt diese Frametrap effektiv alle Normals die keinen 3F Startup haben.
Jetzt kann man ein simples Mixup daraus ziehen, man bringt den Gegner dazu cr.LP zu blocken und macht danach entweder
st.MP, Wurf oder Block. Dabei ensteht ein unausgeglichenes Stein-Schere-Papier geflecht das in M.Bisons Vorteil ist.


Unsere Optionen sind st.MP, Wurf, Block.
Die Optionen des Gegners sind Block, Normal Drücken, Wurf, Backdash, Reversal Move.
Auf den ersten Blick hat der Gegner mehr Optionen aber bei genauem betrachten sind die meisten Ergebnisse stark Vorteilhaft für Bison.
Hier eine Tabelle der Ergebnisse, die Farbe beschreibt ob die Situation, stark vorteilhaft, vorteilhaft, neutral, negativ oder stark negativ ist für uns ist.


Block Normal Drücken Wurf Backdash Reversal Move
st.MP +2F Advantage Counterhit Combo Counterhit Combo Counterhit Man wird getroffen
Wurf Erfolgreicher Wurf Erfolgreicher Wurf Tech Neutral Game Man wird getroffen
Block Nichts Man Blockt Man wird geworfen Neutral Game Free Punish


Wie man sieht decken st.MP und Block eigentlich alle Optionen schon und man muss nur zwischen 2 Optionen wählen, bei richtiger Entscheidung ist
man im Vorteil. Das allein ist schon relativ stark allerdings heisst es effektiv das wenn der gegner anfängt selber viel zu blocken man lediglich
diese leicht vorteilhafe Situation hat nach dem st.MP bekommt und hier ist wo der Throw ins Spiel kommt. Der Throw ist dafür da den Gegner davon abzubringen
zu blocken und dahin zu führen Normals zu drücken oder zu Techen oder gar mehr Reversal's zu machen was wiederrum unser st.MP/Block stärker macht.


Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.
Die Normal/Block Optionen bleiben allerdings vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben
beschriebene Situation kommt.


Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken


cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast


Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.



Anti Airs

cr.HP
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.


st.HK
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.


Jumping Normals
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.


Ultimate Psycho Crusher
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.



Frame Traps

Erklärung

Frame Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen den Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit.
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame Traps.


Normal Startup Information

Cammy, Chun-Li, Karin, Necalli, R.Mika haben 3F Crouching Normals.
Laura, Rashid, Ryu, Vega haben 3F Standing Normals.
Alle anderen Charaktere haben 4F Normals.
Würfe haben einen Startup von 5F.


Beispiele

- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3F Startup) dazwischen => M.Bison verliert
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Ryu drück cr.LP (4F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Trifft gleichzeitig aber MP schlägt LP)
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4f Lücke) / Ryu drück st.MP (5F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Ryu's Angriff ist zu langsam)
- M.Bison macht Psycho Axe, cr.LP (3f Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3f Startup) dazwsichen => Trade (Beide gleich schnell und gleich stark)


M.Bison Frame Traps

Move A Move B Frame Gap
cr.LP cr.MP 3
st.HK cr.MP 3
Psycho Axe cr.LP 3
cr.MP MP Psycho Blast <=3
cr.LP st.MP 4
st.MP cr.MP 4
cr.LP st.HK 6



Combos

Legende

  • ">" = Notation für einen Cancel
  • "," = Notation für einen Link
  • ch = Counterhit
  • aa = Anti Air
  • cr. = Crouching
  • st. = Standing
  • j. = Jumping
  • Axe = Psycho Axe
  • Blast = Psycho Blast
  • Press = Double Knee Press
  • Inferno = Psycho Inferno
  • VTC = VTrigger Cancel
  • CA = Critical Art
  • [x/x] = Damage und Stun Werte


Wichtige Combos

Hinweis : CA ist möglich nach jeder Combo und wird für Übersichtlichkeit nicht extra notiert.

  • cr.LP, cr.LP > LP Blast [113/213]
  • st.MP, cr.MP > MP Inferno [194/270]
  • st.HK, cr.MP > MP Inferno [214/320]
  • (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Inferno [288/420]
  • ... cr.MP > MK Knee Press > VTC, st.LP > LP Blast > EX Press
  • j.MP > Hell Attack, LP Blast [169/225]
  • (ch)(aa) st.HK, MK Press [168/270]


Alle Combos

Normal / Command Normal Starter

  • st.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
  • st.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
  • cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
  • cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
  • st.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]
  • (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
  • (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
  • (ch) st.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
  • (ch) Axe > st.HK > cr.MP [216 dmg]
  • Axe, CA [386 dmg]
  • Hell Attack, Blast [169 dmg]
  • Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
  • Hell Attack, CA [385 dmg]
  • cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]
  • cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
  • Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
  • st.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
  • Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
    • Variante höhenabhängig.
  • (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
    • HK Knee Press nur in Corner
  • (CC) st.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
  • (CC) Axe, st.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]
  • j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
    • j.MK muss crossup treffen.
  • j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
  • j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]


Special Starter

  • EX Blast, EX Press [217 dmg]
  • LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
  • Headpress, CA [397 dmg]
  • Skull Diver > CA [377 dmg]
  • Devil Reverse > CA [367 dmg]
  • Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]



Frame Data

Standing Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun ATK Lvl Cancel VT-Cancel CCounter
st.LP 4 3 6 3 4 30 70 MID Ja Ja Nein
st.MP 7 3 13 2 6 60 100 MID Nein Ja Nein
st.HP 11 3 21 -6 -1 80 150 MID Ja Ja Nein
st.LK 4 2 8 2 4 30 70 MID Ja Ja Nein
st.MK 7 3 13 -2 2 70 100 MID Ja Ja Nein
st.HK 9 3 13 3 6 80 150 MID Nein Ja Ja


Crouching Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun ATK Lvl Cancel VT-Cancel CCounter
cr.LP 4 2 6 3 4 30 70 MID Ja Ja Nein
cr.MP 6 2 12 0 3 60 100 MID Ja Ja Nein
cr.HP 10 5 23 -11 -5 90 150 MID Nein Ja Nein
cr.LK 4 2 7 2 -3 20 70 LOW Ja Ja Nein
cr.MK 7 2 13 -2 -1 50 100 LOW Ja Ja Nein
cr.HK 15 10 18 -12 KD 90 150 LOW Nein Ja Ja


Jumping Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun ATK Lvl Cancel VT-Cancel CCounter
j.LP 4 6 40 70 HIGH Nein Nein Nein
j.MP 7 3 50 100 HIGH Nein Nein Nein
j.HP 8 6 90 150 HIGH Nein Nein Nein
j.LK 3 6 40 70 HIGH Nein Nein Nein
j.MK 6 8 60 100 HIGH Nein Nein Nein
j.HK 8 6 90 150 HIGH Nein Nein Nein


Command Normals

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun ATK Lvl Cancel VT-Cancel CCounter
Hell Attack 5 4 113 145 HIGH Nein Nein Nein
Psycho Axe 16 3 20 1 6 80 100 MID Nein Ja Ja
Shadow Axe 16 3 20 -5 6 60 60 MID Nein Ja Ja


Specials

Name Startup Active Recovery On Block On Hit Damage Stun ATK Lvl VT-Cancel
Psycho Blast LP 10 10 21 -4 KD 70 100 MED Ja
Psycho Blast MP 15 10 18 -1 KD 70 100 MED Ja
Psycho Blast HP 19 10 14 2 KD 70 100 MED Ja
Psycho Blast EX 15 27 2 KD 100 150 MED Ja
Double Knee Press LK 13 2(1)3 20 -4 3 70 100 MED Ja
Double Knee Press MK 15 2(1)3 20 -3 2 80 100 MED Ja
Double Knee Press HK 19 2(2)3 21 -2 1 90 100 MED Ja
Double Knee Press EX 12 6 17 1 KD 150 200 MED Ja
Psycho Inferno LP 14 12 31 -12 KD 90 100 MED Ja
Psycho Inferno MP 16 14 29 -11 KD 100 100 MED Ja
Psycho Inferno HP 18 16 30 -10 KD 110 100 MED Ja
Psycho Inferno EX 15 18 22 -1 KD 140 150 MED Ja
Head Press LK/MK/HK 45 KD 100 200 HIGH Nein
Head Press EX 35 KD 160 200 HIGH Nein
Devil Reverse 15 22 KD 70 100 HIGH Nein
Somersault Skull Diver 5 10 80 100 HIGH Nein
Ultimate Psycho Crusher 6 30 48 -40 KD 340 0 MED Nein



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