Litchi Faye Ling: Unterschied zwischen den Versionen

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=== In der Luft (Midair) ===
=== In der Luft (Midair) ===


*'''5D(Midair):''' Plaziert ihren Stab in einem 45° Winkel nach unten/vorne in den Boden. Litchi selbst bewegt sich ähnliche einem Air-Backdash nach dem placing nach hinten und landet auf dem Boden. Diese Variante platziert und hat gleichzeitig Offensiv/Defensiv Eigenschaften. Der Stab trifft mit einem Schaden von 740. Airdashes können damit für strategisches Placing unterbrochen werden. Callback-Flugbahn ist Groud.
*'''5D(Midair):''' Litchi plaziert ihren Stab in einem 45° Winkel nach unten/vorne in den Boden. Sie selbst bewegt sich ähnlich ihrem Air-Backdash nach der Platzierung nach hinten und landet auf dem Boden. Diese Variante platziert und hat gleichzeitig Offensiv/Defensiv Eigenschaften. Der Stab trifft mit einem Schaden von 740. Airdashes können damit für strategisches Placing und Movement unterbrochen werden. Callback-Flugbahn ist Groud.


*'''5D(Nach DoubleJump, Midair):''' Diese Variante hat eine wichtige zusätzliche Eigenschaft. Nach einem Doublejump und 5D kann Litchi einen ihrer Stab Moves (Riichi: Tanki Machi/Hikkake/Okkake - 63214+A/B/C) machen und so aus dem Doublejump auf dem Stab landen ohne den Boden vorher berührt zu haben.
*'''5D(Nach DoubleJump, Midair):''' Diese Variante hat eine wichtige zusätzliche Eigenschaft. Nach einem Doublejump und 5D kann Litchi einen ihrer Stab Moves (Riichi: Tanki Machi/Hikkake/Okkake - 63214+A/B/C) machen und so aus dem Doublejump auf dem Stab landen ohne den Boden vorher berührt zu haben.


*'''2D(Midair):''' Platziert ihren Stab in einem 90° Winkel nach unten. Diese Art des Platzierens ist Litchis Dive. Sie bewegt sich mit dem Stab nach unten. Diese Variante trifft den gegner ebenfalls. Eine Besodenderheit ist hierbei der Crossup mit diesem Move. Beim Crossup trifft der Stab den Gegner als hohe Attacke. Anschliessend macht Litchi noch ein Followup welches als tiefe Attacke trifft. Der Schaden für die 2Hits ist ungewöhnlich hoch und beträgt 1081 welcher ihn strategisch Wertvoll macht. Wichtig: Nach einem Doublejump verliert der Crossup seine 2Hit Eigenschaft und trifft nur einmal. Airdashes lassen sich mit dieser Art des Platzierens apprupt beenden, da Litchi in einem 90° Winkel zum Airdash nach unten schiesst. Callback-Flugbahn ist Air.
*'''2D(Midair):''' Platziert ihren Stab in einem 90° Winkel nach unten. Diese Art des Platzierens ist Litchis Dive. Sie bewegt sich gleichzeitig mit dem Stab nach unten. Diese Variante trifft den gegner ebenfalls. Eine Besodenderheit ist hierbei der Crossup mit diesem Move. Beim Crossup trifft der Stab den Gegner als hohe Attacke. Anschliessend macht Litchi noch ein Followup welches als tiefe Attacke trifft. Der Schaden für die 2Hits ist ungewöhnlich hoch und beträgt 1081 welcher ihn strategisch Wertvoll macht. Wichtig: Nach einem Doublejump verliert der Crossup seine 2Hit Eigenschaft und trifft nur einmal ohne FollowUp. Airdashes lassen sich mit dieser Art des Platzierens apprupt beenden, da Litchi in einem 90° Winkel zum Airdash nach unten schiesst. Callback-Flugbahn ist Air.


== Mantenbou Callback (Basic) ==
== Mantenbou Callback (Basic) ==

Version vom 11. September 2009, 19:26 Uhr

Vorlage:Blazblue Character

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von BLEED]

Vorteil Ausgeglichen Nachteil
Iron Tager (6) Jin Kisaragi (5) Arakune (4)
Noel Vermillion (5) Rachel Alucard (4.5)
Taokaka (5) Ragna The Bloodedge (4.5)
Bang Shishigami (5)
Carl Clover (5)
Hakumen (5)
V-13 (5)

Charakterbesonderheiten

  • Low Hitbox beim ducken: Wenn Litchi geduckt ist, ist sie etwas kleiner als die meisten anderen Charakter. So kann sie sich z.B. unter Bang's 5A ducken.

Mantenbou Placing (Basic)

Am Boden (Ground)

  • 5D(Ground): Diese Variante ist recht simpel. Litchi platziert den Stab vor ihr im Boden. Die Callback-Flugban ist Air.
  • 2D(Ground): Diese Variante kann als 2D oder bereits aus dem bestehenden Ducken ausgeführt werden. Callback: Flugbahn ist Ground.

In der Luft (Midair)

  • 5D(Midair): Litchi plaziert ihren Stab in einem 45° Winkel nach unten/vorne in den Boden. Sie selbst bewegt sich ähnlich ihrem Air-Backdash nach der Platzierung nach hinten und landet auf dem Boden. Diese Variante platziert und hat gleichzeitig Offensiv/Defensiv Eigenschaften. Der Stab trifft mit einem Schaden von 740. Airdashes können damit für strategisches Placing und Movement unterbrochen werden. Callback-Flugbahn ist Groud.
  • 5D(Nach DoubleJump, Midair): Diese Variante hat eine wichtige zusätzliche Eigenschaft. Nach einem Doublejump und 5D kann Litchi einen ihrer Stab Moves (Riichi: Tanki Machi/Hikkake/Okkake - 63214+A/B/C) machen und so aus dem Doublejump auf dem Stab landen ohne den Boden vorher berührt zu haben.
  • 2D(Midair): Platziert ihren Stab in einem 90° Winkel nach unten. Diese Art des Platzierens ist Litchis Dive. Sie bewegt sich gleichzeitig mit dem Stab nach unten. Diese Variante trifft den gegner ebenfalls. Eine Besodenderheit ist hierbei der Crossup mit diesem Move. Beim Crossup trifft der Stab den Gegner als hohe Attacke. Anschliessend macht Litchi noch ein Followup welches als tiefe Attacke trifft. Der Schaden für die 2Hits ist ungewöhnlich hoch und beträgt 1081 welcher ihn strategisch Wertvoll macht. Wichtig: Nach einem Doublejump verliert der Crossup seine 2Hit Eigenschaft und trifft nur einmal ohne FollowUp. Airdashes lassen sich mit dieser Art des Platzierens apprupt beenden, da Litchi in einem 90° Winkel zum Airdash nach unten schiesst. Callback-Flugbahn ist Air.

Mantenbou Callback (Basic)

Eine der wichtigsten Eigenschaften ihres Drives Mantenbou ist die unterschiedliche Flugbahn bei der Rückkehr. Sie ist abhängig davon wie der Stab platziert wurde. Der Move Shinshin ist auch davon betroffen. Seine Flugbahn ist auch von der Stabplatzierung abhängig.

  • Flugbahn nach 5D(Ground)und 2D(Midair)

Mantenbou Callback Air.jpg Mantenbou Callback Air Corner.jpg

  • Flugbahn nach 2D(Ground)und 5D(Midair)

Mantenbou Callback Ground.jpg Mantenbou Callback Ground Corner.jpg

Movement

Litchi verfügt über ein aussergewöhnliches Repertoire an Movementoptionen welchew man sich zuerst genau ansehen und aneignen sollte. Ein gutes Verständnis ihrer Moves wirkt sich vorteilhaft auf ihr Movement aus.

Normals & Command Normals

[m] = Litchi trägt den Stab bei sich

manten return state = einige [m] Moves haben dieses Attribut wobei der Stab für kurze Zeit um Litchi "schwebt" und zu ihr zurück kehrt. Sie hat während dessen Zugriff auf ihre stablosen Normals und Specials bis der Stab wieder vollständig zurück gekehrt ist.


5A: Schnellster normal, der allerdings nur stehende Gegner trifft. Wird benutzt wenn man nach einem air to air Angriff früher als der Gegner landet und der Gegner noch in der Luft ist um ihn zum Blocken zu bringen und mit anschliessender blockstring weiter unter Druck zu setzen. Kann auch benutzt werden um gegnerische blockstrings zu unterbrechen.

5B[m]: DER Litchi poke und combostarter schlechthin. Special- + jumpcancelbar und besitzt ne Menge Priorität wenn man die Reichweite so timed, dass nur der Stab trifft.

5C[m]: 2hit normal der special cancelbar ist. Oft in combos nach 5B[m] benutzt, auf block sollte man ihn danach nicht blind spammen, da z.B. Ragna punishen kann wenn er beide hits instant blocked (was nicht so schwer ist).

2A: zweitschnellster poke und in den meisten Fällen besser als 5A. Comboed in 5B allerdings nur wenn der Gegner geduckt ist oder als counterhit trifft.

2B[m]: SEHR weiter normal, der tief trifft. Cancelbar in 6A[m] und damit ein halfscreen overhead oder in 6B[m]

2C[m]: Situationsabhängiger antiair, da keine Unverwundbarkeit. Kann nach geblocktem 5B[m] benutzt werden um Gegner am wegspringen zu hindern und ist combobar in 623+D oder 63214+D->A

3C[m]: Litchis sweep, der fast immer nach 5C[m] in combos oder blockstrings benutzt wird oder wenn man einen backdash vom Gegner erwartet. Besitzt manten return state.

6A[m]: Einer ihrer 3 overheads und hat manten return state. Hitbox ist Litchis Hand und der Stab wobei die Stabhitbox abhängig von der Stabposition ist. Während manten return state oder nach 2B trifft der Stab unterschiedlich weit vorn, also Vorsicht sonst whiffed der move. Bei counterhit bounced der Gegner vom Boden.

6B[m]: Ein weiterer Poke der sehr weit trifft und auch für karathrows benutzt werden kann. Gut um den Gegner auf Distanz zu halten. Besitzt manten return state und auf counterhit gibt es einen wallbounce der eine combo ermöglicht. Wenn man B gedrückt hält täuscht Litchi den Kick nur an was eine Verlängerung der blockstring ermöglicht oder einen Wurf, wenn der Gegner mit dem Kick rechnet.

6C[m]: Weitreichender langsamer 4hit poke mit manten return state, meist nach 6B[m] benutzt um dessen Recovery zu verdecken, da es den Gegner noch weiter weg schiebt. Auf den ersten 3 hits jumpcancelbar.

j.A: nicht viel Reichweite aber air to air sehr gut wenn man Gegner treffen will die über dem eigenem Charakter sind.

j.B[m]: Fantastischer air to air und jump in, der auch crossup trifft. Wird als jump in nur von wenigen moves geschlagen z.B DPs mit Unverwundbarkeit, Ragnas 6A ... . Cancel- combobar in j.C was bei tiefem IAD mehr dmg ermöglicht.

j.C[m]: Air to air mit sehr guter Reichweite, allerdings nicht nach unten. Haut spring freudige Gegner oft aus ihren normals und verursacht bei counterhit ebenso wallbounce wie 6B[m].


6A: gleiche Animation und overhead wie 6A[m] bei der die hitbox vom Stab entfällt.

5B: gleiche Animation wie 5B[m] aber ohne Stab und damit weniger Reichweite und Priorität.

2B: Tiefer kick ähnlich dem 2B[m] aber mit viel weniger Reichweite.

6B: Wie 6B[m] ebenfalls mit weniger Reichweite und kann angetäuscht werden wenn man B gedrückt hält.

2C: Ähnlich dem 2C[m] ebenfalls mit weniger Reichweite. Hauptsächlich in Blockstrings (sie bewegt sich ein wenig nach vorn) und Combos benutzt.

5C: einer ihrer besseren normals wenn sie keinen Stab hat. counterhit verursacht Benommenheit beim Gegner.

3C: Sweep. Hauptsächlich am Ende von Combos benutzt damit der Gegner knockdown geht und man das typische cornermixup betreiben kann.

6C: 2hit normal bei dem der erste Hit mid trifft und der 2. ein overhead mit knockdown ist. Wird viel in combos benutzt oder als okizeme wenn man durch den Stab geschützt ist, da die recovery dem Gegner sonst Möglichkeiten gibt zu punishen.

j.B: Ähnlich j.B[m] nur mit weniger Reichweite und Priorität.

j.C: Verursacht knockdown und hat sehr gute Priorität.


5D[m] Platziert den Stab auf dem Boden. Wenn dieser dann mit D oder 41236+D gelaunched wird fliegt er schräg(oben) nach vorn und kehrt am Boden wieder zurück.

2D[m] Platziert den Stab auf dem Boden. Wenn dieser dann mit D oder 41236+D gelaunched wird fliegt er horizontal am Boden nach vorn.

j.D[m] Stößt den Stab im 45° Winkel nach vorn auf dem Boden. Hat am Boden die Eigenschaften von 2D[m].

j.2D[m] Litchi und Stab fallen gerade nach unten. Hat am Boden die Eigenschaften von 5D[m].


447: Litchi hängt einen Salto an ihren backdash und kann sich so besser zurückziehen. Während des Saltos kann sie noch nach vorn oder hinten air dashen.

Revolver Action

Litchi Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
X - nicht möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
/ - Links = mit Stab in der Hand; Rechts = ohne Stab in der Hand
= cancelt in sich selbst, Rapid Chain-Combo

Special Moves

Tsubame Gaeshi [m] - 623+D

Ihr "Dragon Punch". Unverwundbar von frame 1 bis 15. Sehr vielseitiger Move, da er in fast allen Combos benutzt wird und auch als antiair verwendet werden kann, da sie keine normals mit Unverwundbarkeit besitzt. Kann ebenfalls benutzt werden um aus gegnerischen blockstrings zu kommen aber man sollte vorsichtig sein damit man nicht gebaitet wird. Wenn sich beide Charaktere in der Ecke befinden kann man sich mit 623+D -> D oder 41236+D dem Gegner recht gefahrlos nähern, da man durch den Stab geschützt wird.


Ikkitsuukan [m] - 41236+D

Ihr Autoguard Special. Nach 10 Frames autoguard state für 38 frames allerdings nur mid und high (tiefe Attacken kommen durch) dafür aber so viele hits wie durchkommen. z.B multihit normals wie 6C von V13 werden komplett "geblocked". Danach sind 3 follow ups mit manten return state, mit A, B oder C möglich.

-> A - Die antiair Variante

-> B - trifft horizontal mit 2 hits wobei der 2. nur comboed wenn der erste hit als counterhit getroffen hat. Danach kann man zum Gegner dashen und mit einer Combo fortsetzen.

-> C - trifft tief und launched den Gegner für bnb Combo.


Haku Hatsu Chun - 236+A 236+B 236+C

Die "Rekkas" von Litchi

-> Haku 236+A - Slide der tief trifft

-> Hatsu 236+B - Aufwärts gerichteter kick der auch in der Luft ausführbar ist. Während Litchi keinen Stab hat ihr bester anti air, air to air oder Mittel um gegnerische pokes zu zerschlagen.

-> Chun 236+C - Overhead der auch in der Luft ausgeführt werden kann. Wird hauptsächlich in Combos oder als Mixup während Distortion Drives benutzt.


Shishin - 41236+D

Sehr vielfältiger move nur ausführbar wenn Stab platziert ist oder während manten return state. Stab folgt dem gleichen Muster wie 5D[m] -> D; 2D[m] -> D oder den manten return state moves nur wird die Hitbox viel größer und nicht so weit. Wird nach knockdown combos benutzt für mixups oder bei manten return state moves um sich vor Punish-situationen zu schützen, da der Stab im Gegensatz zu normalen fly pattern nicht verschwindet wenn man getroffen wird oder blocken muss.


Kote Gaeshi - 412+D bzw. 623+D

Nur Ausführbar wenn Stab platziert ist. Bewegt den Stab nach vorn oder nach hinten. Wenn normals in Kote gecancelt werden reduziert sich die recovery dieser. Hauptsächlich am Ende von Combos benutzt um den Stab in Position zu bringen für Okizeme oder um Combos zu verlängern.


Riichi: Tanki Machi/Hikkake/Okkake - 63214+A/B/C

Nur Ausführbar wenn Stab platziert ist.

-> 63214+A - Litchi landet auf dem Stab und hat mit A,B oder C noch 3 follow ups bei denen sie nach unten tritt und den Gegner juggeln kann wenn sie ihn trifft. Wird für Litchis anspruchsvolle combos benutzt

-> 63214+B - Litchi springt zum Stab und wirft ihn nach vorn wo er dann stehen bleibt.

-> 63214+C - Litchi springt zum Stab, stößt sich davon ab und springt in flachem Winkel zum Gegner.



Distortion Drives

Daisharin [m] - 632146+D

Zu Beginn kurz unverwundbar und airborn (man kann nich geworfen werden). Während des Super Freeze kann man beliebige Richtungen + D so oft drücken wie man kann und danach folgt der Stab den eingegebenen Richtungen. Wird benutzt um Druck aufrecht zu halten um ein sicheres 50-50 mixup zu starten oder mittlerweile auch in Combos.


Ryuuiisou - 6248+C

Der "instant" Super kann mit oder ohne Stab ausgeführt werden. Auf counterhit wallbounce wie auch bei 6B[m]. Hitbox beginnt erst ziemlich weit von Litchi entfernt also muss man aufpassen, dass man ihn nicht zu nah am Gegner benutzt.


Kokushi Musou - 632146+D

Kann nur ausgeführt werden wenn der Stab platziert ist. funktioniert ähnlich wie Shishin nur dass der Stab am Boden bleibt und automatisch Richtung Gegner geht. Ein weiterer Move der mixup Möglichkeiten eröffnet und ebenfalls aktiv bleibt wenn man vom Gegner getroffen wird. Anwendungsmöglichkeiten sind vielfältig, unter anderem am Ende von Knockdown Combos die auf 3C enden, nach Richii: Hikkake oder auch wenn man den Gegner durch Burst oder Counter Assault zum Stab befördert.

Combos

[D] = D gedrückt halten ]D[ = D los lassen "D" = Stab trifft

[m] Combos:


5B, 5C, 3C, [D], ]D[, IAD C, 236+A, "D", dash j.B, j.C, land 623+D, 6C, 3C

5C lässt man 2x treffen außer man hat mit 5B von zu weit weg getroffen dann nur 1 hit, da der Gegner sonst zu weit weg ist um ihn mit IAD C zu treffen. D muss kurz gedrückt gehalten werden und kurz vor dem IAD losgelassen werden. Combo funktioniert nur wenn viel Raum zur corner ist. Funktioniert nicht gegen Carl.

5B, 5C, 3C, [D], dash, ]D[, 6C, 623+D, 6C, 3C

Wird benutzt wenn man in Nähe der corner ist und noch Probleme mit IAD C hat. Funktioniert nicht gegen Carl.

5B, 5C, 3C, [D], ]D[, IAD C, dash, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Bessere Variante der vorigen combo und geht ebenfalls nicht gegen Carl.

5B, 5C, 41236+D->C, j.236+C, 2C, j.B, j.C, j.D, airdash, j.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Combo funktioniert midscreen und fullscreen. Wenn man kann sollte man diese Itsuukan combos machen, da sie mehr dmg machen als die 5C, 3C combos. j.236+C sollte 8236+C eingegeben werden und C muss gedrückt werden wenn man gerade den Boden verlassen hat.

5B, 5C, 41236+D->C, j.chun, 5B, j.B, j.C, j.D, dj.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Combo funktioniert wenn man nah an der corner ist und funktioniert nicht gegen Carl. Der dj.C ist ein falling j.C. Man kann auch j.B, dj.C, D, falling C eingeben wenn man das lieber mag.

5B, 5C, 41236+D->C, j.chun, 6C, 5C, j.B, j.C, j.D, dj.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Ähnliche combo wie vorige aber mehr dmg. Funktioniert gegen Arakune, Tager und Hakumen.

5B, 5C, 41236+D->C, dash, 6C, 5C, j.B, j.C, j.D, dj.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Combo funktioniert in der Nähe der corner und trifft V13, Noel und Carl nicht, da sie mit 5C nicht otg getroffen werden.

5B, 5C, 41236+D->C, 236+A, 236+C, 5B, j.B, j.C, j.D, dj.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Combo funktioniert nur wenn man unmittelbar in der corner ist.

5B, 2C, 41236+D->A, 236+A, 236+C, 5B, j.B, j.C, j.D, dj.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Sehr viel Schaden aber schwerer zu hitconfirmen.


Sämtliche 5B bzw. 5C follow ups bei 41236+D->C corner combos können oder müssen (teilweise!!) durch folgende Varianten getauscht werden:


-> [...] 5B, j.B, j.C, 412+D, falling j.C, 5D, 6C, 623+D, 6C, 3C

Mehr dmg aber funktioniert nicht gegen V13, Noel und Carl.

-> [...] 5B, j.C, j.D, airdash, j.B, j.C, 623+D, j.C, 421+D, falling j.C, 3C

Carl Version

-> [...] 5B, 6C, 5D, 6C, 623+D, 6C, 3C

Funktioniert gegen Arakune, Bang und Taokaka.



Counterhit Combos nach 6B[m], j.C[m] oder 6428+C wallbounce:


dash, 5B, 623+D, 6C, 5C, j.B, j.C, j.D, airdash, j.B, j.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

Es muss genug Platz zur corner sein und der 5C trifft V13, Noel und Carl nicht.

dash, 5B, 623+D, 6C, 2B, 2C, j.C, j.D, airdash, j.B, j.C, "D", 6C, 623+D, 6C, 3C

V13, Noel und Carl Variante der oberen combo.


Throw Combos:

forward throw, backthrow [m]

-> 623+D, dash, 2C, j.B, j.C, j.D, airdash, "D", j.B, j.C, 6C, 623+D, 6C

Wenn man zu nah an der corner ist sollte man den j.B nach dem airdash weglassen.

backthrow ohne Stab:

-> j.B, dj.B, j.C, 236+B, 236+C

Einfache Combo wenn man den Stab gerade nicht zur Hand hat. 236+C kann in 41236+B gecancelt werden damit man den Stab zum Gegner bringen kann für 632146+D oder 41236+D.

forward throw ohne Stab:

-> (1 hit) 421+D, 2B, 2C, j.C, airdash, "D", j.C, 6C, 623+D, 6C

Schwieriger aber dafür mehr Schaden.

air throw

-> falling j.B, 5B, 623+D ~

standard 623+D follow up möglich



Okizeme und Gimmicks:

Fast alle Combos von Litchi bringen den Gegner in die Ecke oder kurz davor. Litchi hat nach einem Cornerknockdown gute Chancen gleich eine neue Combo anzufangen wenn der Gegner falsch teched und dabei helfen folgende setups.

combo -> 6C, 623+D[m], 3C

Da 3C specialcancelbar ist bietet es sich an ihn in 41236+D zu canceln damit man ein sicheres 50/50 mixup mit 2B, 236+A, 6A, 6C oder 236+C betreiben kann. Die großflächige Animation vom Stab verdeckt außerdem einen Teil von Litchi was dem Gegner das richtige Blocken erschwert. Klappt gut wenn der Gegner gleich nach dem knockdown quick recovery benutzt. Man kann ihn aber auch verzögert eingeben wenn man sieht dass der Gegner liegen bleibt oder später aufsteht. Mit j.C und anschliessendem 623+D[m] kann eine neue Combo gestartet werden. Falls der Gegner liegen bleibt kann man ihn ebenfalls mit 2D, 6C ... relaunchen. 3C am Ende ist ebenfalls ein sehr gutes setup um in 632146+D zu canceln.


combo -> 6C, 623+D[m], j.C, 421+D, dj.D, falling j.C

Hierbei trifft dj.D rollende oder liegen bleibende Gegner wobei man nach j.C mit 623+D[m] fortfahren kann für eine neue Combo. Wenn der Gegner quick recovery macht trifft j.C meaty und man kann nicht von 6A oder anderen normals anti air'ed werden.

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