Litchi Faye Ling: Unterschied zwischen den Versionen

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== Special Moves ==
== Special Moves ==
'''Tsubame Gaeshi - 623+D'''
Ihr "Dragon Punch". Unverwundbar von frame 1 bis 15. Sehr vielseitiger Move, da er in fast allen Combos benutzt wird und auch als antiair verwendet werden kann, da sie keine normals mit Unverwundbarkeit besitzt. Kann ebenfalls benutzt werden um aus gegnerischen blockstrings zu kommen aber man sollte vorsichtig sein damit man nicht gebaitet wird. Wenn sich beide Charaktere in der Ecke befinden kann man sich mit 623+D -> D oder 41236+D dem Gegner recht gefahrlos nähern, da man durch den Stab geschützt wird.
'''Ikkitsuukan - 41236+D'''
Ihr Autoguard Special. Nach 10 Frames autoguard state für 38 frames allerdings nur mid und high (tiefe Attacken kommen durch) dafür aber so viele hits wie durchkommen. z.B multihit normals wie 6C von V13 werden komplett "geblocked"


=== Distortion Drives ===
=== Distortion Drives ===


== Combos ==
== Combos ==

Version vom 19. August 2009, 18:51 Uhr

Litchi Faye Ling (ライチ・フェイ・リン)
Litchi's & Tager's Stage
Litchi's Farben


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Litchi01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von BLEED]

Vorteil
6: Tager


ausgeglichen
5: Jin, Noel, Taokaka, Bang, Carl, Hakumen, V-13


Nachteil
4,5: Ragna, Rachel
4,0: Arakune


Besonderheiten

  • Low Hitbox beim ducken: Wenn Litchi geduckt ist, ist sie etwas kleiner als die meisten anderen Charakter. So kann sie sich z.B. unter Bang's 5A ducken.

Normals & Command Normals

[m] = Litchi trägt den Stab bei sich

manten return state = einige [m] Moves haben dieses Attribut wobei der Stab für kurze Zeit um Litchi "schwebt" und zu ihr zurück kehrt. Sie hat während dessen Zugriff auf ihre stablosen Normals und Specials bis der Stab wieder vollständig zurück gekehrt ist.


5A: Schnellster normal, der allerdings nur stehende Gegner trifft. Wird benutzt wenn man nach einem air to air Angriff früher als der Gegner landet und der Gegner noch in der Luft ist um ihn zum Blocken zu bringen und mit anschliessender blockstring weiter unter Druck zu setzen. Kann auch benutzt werden um gegnerische blockstrings zu unterbrechen.

5B[m]: DER Litchi poke und combostarter schlechthin. Special- + jumpcancelbar und besitzt ne Menge Priorität wenn man die Reichweite so timed, dass nur der Stab trifft.

5C[m]: 2hit normal der special cancelbar ist. Oft in combos nach 5B[m] benutzt, auf block sollte man ihn danach nicht blind spammen, da z.B. Ragna punishen kann wenn er beide hits instant blocked (was nicht so schwer ist).

2A: zweitschnellster poke und in den meisten Fällen besser als 5A. Comboed in 5B allerdings nur wenn der Gegner geduckt ist oder als counterhit trifft.

2B[m]: SEHR weiter normal, der tief trifft. Cancelbar in 6A[m] und damit ein halfscreen overhead oder in 6B[m]

2C[m]: Situationsabhängiger antiair, da keine Unverwundbarkeit. Kann nach geblocktem 5B[m] benutzt werden um Gegner am wegspringen zu hindern und ist combobar in 623+D oder 63214+D->A

3C[m]: Litchis sweep, der fast immer nach 5C[m] in combos oder blockstrings benutzt wird oder wenn man einen backdash vom Gegner erwartet. Besitzt manten return state.

6A[m]: Einer ihrer 3 overheads und hat manten return state. Hitbox ist Litchis Hand und der Stab wobei die Stabhitbox abhängig von der Stabposition ist. Während manten return state oder nach 2B trifft der Stab unterschiedlich weit vorn, also Vorsicht sonst whiffed der move. Bei counterhit bounced der Gegner vom Boden.

6B[m]: Ein weiterer Poke der sehr weit trifft und auch für karathrows benutzt werden kann. Gut um den Gegner auf Distanz zu halten. Besitzt manten return state und auf counterhit gibt es einen wallbounce der eine combo ermöglicht. Wenn man B gedrückt hält täuscht Litchi den Kick nur an was eine Verlängerung der blockstring ermöglicht oder einen Wurf, wenn der Gegner mit dem Kick rechnet.

6C[m]: Weitreichender langsamer 4hit poke mit manten return state, meist nach 6B[m] benutzt um dessen Recovery zu verdecken, da es den Gegner noch weiter weg schiebt. Auf den ersten 3 hits jumpcancelbar.

j.A: nicht viel Reichweite aber air to air sehr gut wenn man Gegner treffen will die über dem eigenem Charakter sind.

j.B[m]: Fantastischer air to air und jump in, der auch crossup trifft. Wird als jump in nur von wenigen moves geschlagen z.B DPs mit Unverwundbarkeit, Ragnas 6A ... . Cancel- combobar in j.C was bei tiefem IAD mehr dmg ermöglicht.

j.C[m]: Air to air mit sehr guter Reichweite, allerdings nicht nach unten. Haut spring freudige Gegner oft aus ihren normals und verursacht bei counterhit ebenso wallbounce wie 6B[m].


6A: gleiche Animation und overhead wie 6A[m] bei der die hitbox vom Stab entfällt.

5B: gleiche Animation wie 5B[m] aber ohne Stab und damit weniger Reichweite und Priorität.

2B: Tiefer kick ähnlich dem 2B[m] aber mit viel weniger Reichweite.

6B: Wie 6B[m] ebenfalls mit weniger Reichweite und kann angetäuscht werden wenn man B gedrückt hält.

2C: Ähnlich dem 2C[m] ebenfalls mit weniger Reichweite. Hauptsächlich in Blockstrings (sie bewegt sich ein wenig nach vorn) und Combos benutzt.

5C: einer ihrer besseren normals wenn sie keinen Stab hat. counterhit verursacht Benommenheit beim Gegner.

3C: Sweep. Hauptsächlich am Ende von Combos benutzt damit der Gegner knockdown geht und man das typische cornermixup betreiben kann.

6C: 2hit normal bei dem der erste Hit mid trifft und der 2. ein overhead mit knockdown ist. Wird viel in combos benutzt oder als okizeme wenn man durch den Stab geschützt ist, da die recovery dem Gegner sonst Möglichkeiten gibt zu punishen.

j.B: Ähnlich j.B[m] nur mit weniger Reichweite und Priorität.

j.C: Verursacht knockdown und hat sehr gute Priorität.


5D[m] Platziert den Stab auf dem Boden. Wenn dieser dann mit D oder 41236+D gelaunched wird fliegt er schräg(oben) nach vorn und kehrt am Boden wieder zurück.

2D[m] Platziert den Stab auf dem Boden. Wenn dieser dann mit D oder 41236+D gelaunched wird fliegt er horizontal am Boden nach vorn.

j.D[m] Stößt den Stab im 45° Winkel nach vorn auf dem Boden. Hat am Boden die Eigenschaften von 2D[m].

j.2D[m] Litchi und Stab fallen gerade nach unten. Hat am Boden die Eigenschaften von 5D[m].


447: Litchi hängt einen Salto an ihren backdash und kann sich so besser zurückziehen. Während des Saltos kann sie noch nach vorn oder hinten air dashen.

Revolver Action

Litchi Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
X - nicht möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
/ - Links = mit Stab in der Hand; Rechts = ohne Stab in der Hand
= cancelt in sich selbst, Rapid Chain-Combo

Special Moves

Tsubame Gaeshi - 623+D

Ihr "Dragon Punch". Unverwundbar von frame 1 bis 15. Sehr vielseitiger Move, da er in fast allen Combos benutzt wird und auch als antiair verwendet werden kann, da sie keine normals mit Unverwundbarkeit besitzt. Kann ebenfalls benutzt werden um aus gegnerischen blockstrings zu kommen aber man sollte vorsichtig sein damit man nicht gebaitet wird. Wenn sich beide Charaktere in der Ecke befinden kann man sich mit 623+D -> D oder 41236+D dem Gegner recht gefahrlos nähern, da man durch den Stab geschützt wird.

Ikkitsuukan - 41236+D

Ihr Autoguard Special. Nach 10 Frames autoguard state für 38 frames allerdings nur mid und high (tiefe Attacken kommen durch) dafür aber so viele hits wie durchkommen. z.B multihit normals wie 6C von V13 werden komplett "geblocked"


Distortion Drives

Combos

Externe Links

[Litchi Framedata]

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