Jin Kisaragi

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Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)
Jin's & Noel's Stage
Jin's Farben


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Jin01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]

Vorteil
6: Tager
5,5: Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13


ausgeglichen
5: Ragna, Rachel, Arakune, Carl


Nachteil
keine

Normals & Command Normals

in Bearbeitung

Revolver Action

Jin Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich
- hier ist nur der 2. Teil möglich

Special Moves

  • Hishouken: 236A,B oder C Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1 auf Block. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.
    • j.236A,B oder C Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.
  • Musou Senshouzan: 214A, B oder C Mit diesem Move kann man sich schnell über eine besimmte Distanz bewegen. Bei Diesem Move gibt es genau wie bei dem vorherigen drei Versionen. Die A-Version transportiert einen über die kürzeste Strecke, die C-Version über die längste und die B-Version liegt genau in der Mitte. Man kann mit diesen Moves Low-Attacken ausweichen. DIe B- und C-Version machen zwei Hits, im Gegensatz zu der A-Version, die nur einmal trifft. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden, wobei alles so bleibt wie bei der Version am Boden.
  • Fubuki: 623A oder B Bei einem Counterhit Fubuki ist der Gegner bis zum Aufkommen auf den Boden nicht in der Lage zu techen. Die Versionen A und B haben auch hier Unterschiede. Die A-Version kommt sehr schnell heraus und kann daher gut gegen Jumpins eingesetzt werden. Die B-Version ist wesentlich langsamer, hat dafür aber in den ersten 5 Frames Unverwundbarkeit und zudem ist der Gegner bei einem Treffer länger im Hitstun als bei der A-Version.
  • Rehhyou: 623C
  • Sekkajin: C mashen Dieser Move ist leider nicht ungefährlich und man sollte aufpassen, das man ihn nicht zu oft verwendet durch unachtsames C drücken. Es gibt sicher Situationen wo er mal nicht ganz unangebracht ist, man sollte aber bedenken, wenn der Gegner einen Hit mit einem IG blockt, er einen sofort bestrafen kann. Zudem steht man wenn man gar nicht trifft, aufgrund der Recovery, auch erstmal schön blöd dar.


Distortion Drives

  • Touga Hyoujin: 632146C [kostet 50% HG] Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen nach einem Counterhit Fubuki, einem 214D oder einem 623D.
  • Hiyoku Getsumei: 632146D [kostet 50% HG] Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzlichen Projektilen getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.

Combos

in Bearbeitung


Bread 'n' Butter Combination

  • 5B(2), 5C, 2C, 214B

Jins Standard Combo. Funktioniert gegen jeden Charakter (stehend und geduckt) und kann aus anderen Normals fortgefürht werden, insbesondere aus 2A x2 oder 2B (trifft tief).

  • 5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3074dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Standard Combo wenn man einen stehenden Gegner mit 5B trifft. Werden mehr Hits eingefügt, ist die Distanz in der Regel zu groß um noch mit einem j.D zu treffen. Gegen kleinere Charaktere wie Carl oder Noel, muss man zwischen j.B und j.C und zwischen j.C und j.D jeweils eine kleine Pause gelassen werde, damit man tief genug ist, dass der j.D noch treffen kann.

  • 5B(2), 5C, 6C, 2D, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3353dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Trifft man einen geduckten Gegner mit 5B, geht man in diese Combo.

  • 5B(2), 5C, 623B, 5C, 6C, 6D, 66, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3542dmg (corner only)

Befindet sich der Gegner in der Ecke und wird von 5B getroffen, bietet sich diese Combo an. Funktioniert gegen stehende und geduckte Gegner gleichermaßen, jedoch ist das Timing des 623B etwas enger gegen geduckte Gegner.

  • 2D, dash, 6C, dash cancel, 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214D (air) 3069dmg

Midscreen Combo von einem getroffenem 2D.

  • 5D(nah), dash cancel, run up, 5C, JC, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2597dmg (nicht gegen Bang / Rachel)

Combo nach einem 5D, der auf kurzer Distanz getroffen hat; in der Regel aus dem Pressure herraus.

  • 5D(weiter weg), 214B 1681dmg

Combo wenn der 5D als long range Poke trifft. Alternative kann man auch in den Dash canceln und mit 5B Pressure starten.

  • 6B, 2A, 2B, 5C, 214B XXXXdmg

Wird der 6B geblockt, kann man in der Regel die Combo als Pressure String ansetzen und nach 5C ein Mixup ansetzen.

  • 6C, 2D, run up, 5C, 2C, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 3449 dmg

Combo nach einem standalone 6C.

  • 6A, mash C (till hit 9), 6C, 2D, 66, 5C, 214B 3015dmg

Combo von Jins Overhead. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.

  • 6A, 623B, 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3727dmg (corner variation)

Corner Variation. Da der 6A nur gecancelt werden kann soweit er trifft, sofort nach der 6A mit dem mashen des C Buttons beginnen.

Throw Combos

""backthrow(3), 214A (whiff), 5C, 2C, SJC, j.C, DJC, j.C, 214B 3067dmg"" Standard Backtrow Combo. Ist man zu langsam mit den 214A, so dass der Gegner schon gelandet ist, kann man immer noch mit 5C, 2C, 214B weitercomboen.

""forwardthrow(3), 214A (whiff), 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 2711dmg"" Durch den 214A landet man auf der anderen Seite des Gegners.

""forwardhrow(2), 623B (4 halten um minimal Distanz zu schaffen), 5C, 6C, 6D, dash, 6D, 5B(2), 5C, 3C 3006dmg (corner only)"" Combo nach einem Wurf in der Ecke. Gegen Bang trifft der 5C auch ohne dass man sich etwas vom Gegner entfernen muss.


Counter Hit Combos

""623C(CH), 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, j.D, 214C (air) 2706dmg (kein Knockdown)"" Trifft der 623C(CH) den Gegner nicht direkt neben einem, muss mitunter ein dash vor den 5C eingegeben werde.

""6B (CH), dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, dash up, 5C, j.B, j.C, j.D, 214B (air) 3402dmg (nicht gegen Rachel / Bang)"" Combo nach 6B (CH).

Heat Combos

""214D (air), dash, 6C, 6D, 5C, SJC, j.B, j.C, DJC, j.C, 214B (air) 4363dmg (corner only)"" Benötigt 25% Heat.

""623B (CH), 632146C 2943dmg"" Benötigt 25% Heat.

""623[D], ]D[, 63214C 4341dmg"" Benötigt 75% Heat.

Externe Links

[Jin Framedata]

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