Jin Kisaragi: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Hishouken: 236A,B oder C''' Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.
*'''Hishouken: 236A,B oder C''' Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.


**'''j.236A,B oder C''' Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.
**'''j.236A,B oder C:''' Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.


*'''Drive:''' Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den '''Blood Kain Super,''' erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, '''verliert Ragna konstant Leben.'''
**'''5D:''' erster Hit launcht, 2. macht Floor Bounce und klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.  F34-F62 Dash Cancelbar auf Hit oder Block.
**'''6D:''' F1-F24 (F1-F21 im Blood Kain) Unterkörper-unverwundbar, ab F16 airborne, hat '''Special Move Cancel''' vor der Landung. Klaut 30% des Angriffsschadens (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
**'''2D:''' Knockdown, untechbar wenn er am Boden trifft, Floor Bounce auf Counter Hit, klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
**'''2D im Blood Kain:''' Floor Bounce auf Hit, klaut 80% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.
**'''j.D:''' klaut 30% des Angriffschadens an Leben (80% im Blood Kain), 15% auf Block.


=== Distortion Drives ===
=== Distortion Drives ===

Version vom 15. Juli 2009, 00:23 Uhr

Jin Kisaragi (ジン・キサラギ)
Jin's & Noel's Stage
Jin's Farben


{{{name}}}
({{{jname}}})
Jin01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Ren]

Vorteil
6: Tager
5,5: Noel, Taokaka, Litchi, Bang, Hakumen, V-13


ausgeglichen
5: Ragna, Rachel, Arakune, Carl


Nachteil
keine

Normals & Command Normals

Revolver Action

Jin Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
Dreieck - Chain-Combo nur auf Hit
X - nicht möglich
- hier ist nur der 2. Teil möglich

Special Moves

  • Hishouken: 236A,B oder C Bei diesem Move schleudert Jin ein Eisschwert in Richtung des Gegners. Die A-Version hat einen Framevorteil von +1. Die B-Version ist die schnellste von den dreien, hat aber auch eine höhere Recovery. Die C-Version ist die langsamste, hat dafür aber die geringste Recovery und kann somit auch als Schild benutzt werden, hinter dem man hinterherrennt. Zudem kann man von einem 3C in diesen Move canceln. Wenn der Gegner dann auf einen zurollt, wird er getroffen und wenn nach hinten wegrollt oder ein Quickwakeup macht, ist er gezwungen zu blocken.
    • j.236A,B oder C: Wie oben auch wird hier auch ein Eisschwert geschleudert, während sich Jin in der Luft befindet. Aber mit einigen Unterschieden. Die A-Version wird fast senkrecht in Richtung Boden geschossen, die B-Version in einem etwas flacheren Winkel, aber auch in Richtung Boden und die C-Version wird genau wie am Boden horizontal nach vorne geschossen. Bei allen drei Air-Versionen ist man bis zum aufkommen aufm dem Boden im Counterhit Status und dann noch 19 Frames (bei A und B) bzw. 12 Frames (bei C) in der Recovery. Für diese Moves gibt es einen Shortcut, damit man sie recht nah über dem Boden ausführen kann: 2369A, B oder C.


Distortion Drives

  • Touga Hyoujin: 632146C [kostet 50% HG] Unverwundbarkeit nur für 1 Frame nach dem Superfreeze. Dieser Move kommt sehr schnell heraus und bewegt sich auch sehr schnell über den Bildschirm. Das heißt man kann mit ihm Moves vom Gegner mit Recovery punishen. Der Schaden berechnet sich aus der Anzahl der Treffer. Man kann in diesen Move comboen mit einem Counterhit Fubuki, mit 214D oder mit 623D.
  • Hiyoku Getsumei: 632146D [kostet 50% HG] Volle Unverwundbarkeit bis der Move herauskommt. Bei diesem Move schießt Jin ein Projektil in etwa einem 30° Winkel in die Luft, welches den Gegner einfriert, danach wird der Gegner von mehreren zusätzliche Projektilen Getroffen. Nachdem der Move beendet ist, kann man zum Gegner hochspringen und weiter comboen. Aufgrund der Recovery ist dieser Move aber ein Zweischneidiges Schwert, da wenn der Move geblockt wird, man danach sehr Verwundbar gegen z.B. einen Counterhit ist.

Combos

Externe Links

[Jin Framedata]

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