Chun-Li(SF5)

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Chun-Li
(春麗)
Datei:ChunLi.png
Health: xx
Stun: xx
Movement: Dash
VBars: 2
VStyle: Mode

Overview

Chun-Li in SF5 ist wieder ein sehr footsielastiger Char mit starken Normals. Obwohl es schwer ist, sie offensiv zu spielen dank fehlender Pressuretools ohne V-Trigger, macht sie dies wett mit ihrer Faehigkeit, den Gegner zu frustrieren, weil er einfach nicht reinkommt.

Ziele: Wall of Pain mit s.LK antiair, pokes und Feuerball, Pressure mit V-Trigger

Matchups

Guides

Normals

Notation hier: c.X = crouching, s.X = standing, b.X = back, f.X = forward, cl.X = close, far.X = far, j,X = diagonaler jump, nj.X = neutral jump

Wichtige Normals

Hier ein kurzer Ueberblick ueber eure wichtigsten Knoepfe:

s.LK: Absolut absurder Antiair. Kommt schnell raus, trifft weit vorn und ueber Chun und hat selbst auf whiff kaum Recovery, wuerde er noch mehr Damage machen waere er schon broken. Oft verwenden.

s.MP: Frameadvantage auf Block, linkt in c.MK. Gutes Pressure Tool, soweit Chun welche hat.

f.MP/b.MP: Guter Poke auf mittlerem Level, mehr Reichweite als c.MK. Faengt Jumpouts und antiairt auch teilweise ok, aber nicht so gut wie s.LK.

c.MK: Main low poke, leider nicht mehr so kaputt wie noch zu 3rd Zeiten, trotzdem ein guter Normal.

c.MP: Low Slide der stark lowprofiled, geht zB unter Feuerbaelle. Muss gut gespaced werden sonst ist er unsafe. Der beste Move, um VT-canceled zu werden.

b.HP: Der Palm is back. Wenig Recovery, sehr lang aktiv und crushcounter property. Immerhin nicht ganz so dumme Hitbox wie in 3rd.

b.HK: Antiair Kick direkt ueber Chun, wo s.LK nicht trifft. Zwar ist s.LK von Speed und Range her fast immer besser, jedoch bekommt b.HK waehrend V-Trigger die Eigenschaft, Jugglestate zu verursachen - dadurch ist hohes Schadenspotential moeglich, weswegen waehrend VT falls moeglich b.HK zu bevorzugen ist.

j.HK: Bester steil treffender Jumpin, falls ihr jemals auf den Gegner zuspringt sollte es wahrscheinlich mit diesem Move geschehen.

j.MK: Gute horizontale Reichweite, kann auch crossen.

nj.HK: Der altbekannte Splitkick, nuetzlich wie eh und je. Fantastische horizontale Reichweite auf beiden Seiten. Verwendbar als air2air oder zum Zonen eines Gegners am Boden, da der Neutral Jump oftmals nur schwer zu bestrafen ist.

V-Skill

MP+MK

Chun's V-Skill ist ein kleiner Hop mit relativ flachem Winkel. Der Hop an sich hat eine Hitbox, er ist aber ziemlich unbrauchbar als Antiair. Am ehesten bringt ihr den Move noch an, wenn ihr einen Wurfversuch vom Gegner lest. Der Hop kann in air legs abgebrochen werden oder, wenn ihr wieder runterkommt, ganz normal mit einem jumping Normal eurer Wahl verwendet werden.

V-Reversal

(waehrend block) f+PPP

Hat die Animation ihres b.HP. Chun's Deadangle ist ziemlicher Abfall. Macht kaum Damage, ist langsam und macht keinen Knockdown. Versucht euch lieber auf konventionelle Art zu befreien (brav durchblocken, throwtech/jumpout, c.LP in Luecken reinhauen, EX SBK) und hebt euch euer V-Meter fuer V-Trigger Activation auf, denn der ist ziemlich kaputt.

V-Trigger

HP+HK

Broken. Chun-Li entered einen Mode, wo alle ihre Normals mehrere Hits bekommen. Ganz offensichtlich sehr nuetzlich gegen Chars, die Moves haben, welche auf Armor basieren.

Zusaetzlich bekommen alle ihre medium und hard Normals Juggle-Property sowie die Eigenschaft, Jugglestate bei einem Airhit zu verursachen. Das steigert euren Reward fuer Antiairs und Anti-Jumpout um ein Vielfaches, da ihr nun danach weitercomboen koennt.

Zu guter letzt bekommen einige (alle?) ihrer Normals veraenderte Framedata. Beispielsweise kann sie waehrend V-Trigger nach ihrem df.MK Overhead weiterlinken. Inwiefern ihre Framedata veraendert wird, wird noch in Erfahrung gebracht.

Mit dem V-Trigger kann sie einige Normals aehnlich wie mit einem Roman Cancel abbrechen, dadurch eroeffnen sich ihr neue Combooptionen. Die Kirsche auf der Torte ist die Tatsache, dass der V-Trigger ca. eine Ewigkeit andauert.

Kaffee macht der V-Trigger uebrigens auch.

Special Moves

Kikoken

Backcharge, forward + Punch - "Feuerball", "FB"

LP Version kommt am langsamsten raus, geht dafuer am weitesten und traveled am langsamsten. HP Version kommt am schnellsten raus, geht am kuerzesten und traveled am schnellsten. MP Version ist ein Mix. EX Version hat zwei Hits und traveled noch schneller als HP Version.

Ein gutes Tool zum Zonen, bspw. fullscreen LP Version werfen und dahinter nachgehen um sich Raum zu verschaffen.

Spinning Bird Kick

Downcharge, up + Kick - "SBK"

LK Version hat die wenigsten Hits/Damage und kommt am schnellsten Raus, HK version meister Damage mit langsamsten Startup. MK Version ist ein Mix. EX Version hat Unverwundbarkeit.

Hauptsaechlich als Combotool verwendet oder, im Falle der EX Version, als Reversal oder Antiair.

Lightning Legs

qcf + Kick (auch in der Luft) - "Legs", "LL"

LK Version wieder wenigste Damage und Startup, HK Version meister Damage und Startup, MK Version ein Mix. EX Version kommt schnell raus und macht Knockdown.

Endlich kein Mashmove mehr, man merkt dies allerdings auch an den Properties. Alle Versionen außer EX sind bestrafbar auf Block. Die ersten paar hits der normalen Versionen koennen in Super gecanceled werden. Als Pressure-Tool vollkommen ungeeignet, nur in Combos verwenden.

Critical Art

qcf x 2 + Kick

Standard Lightning Leg Super, Unverwundbarkeit am Anfang und geht durch Projektile. Kann ziemlich einfach confirmed werden. Isn guter Super, haha.

Combos

Anmerkung: Aus Gruenden der Lesbarkeit werden Cancels nicht explizit als solche angeschrieben (mit xx), sondern werden impliziert. Es sollte klar sein, dass in einen Special nach einem Normal, der ganz klar neutral oder negativ auch auf Hit ist, gecanceled und nicht gelinkt wurde. Wenn ihr nicht wisst, was Cancels und Links sind, habt ihr hier noch nichts verloren. Bitte hier, hier und hier schauen. Falls ihr euch nicht sicher seid, wie eine Combo ausgefuehrt wird, dann lest euch auch die Beschreibung durch fuer Tipps zur Execution.

Notation: AA = Antiair, VT = V-Trigger Activation, CH = Counterhit (auch Crushcounter falls zutreffend)

Midscreen

c.LK, c.LP, ...
- EX Legs: Einfacher Ender fuer 1 Meter. Kann reingecanceled oder gelinkt werden.
- LK SBK: Falls ihr Zeit hattet zu chargen.
- LK Legs: Super poverty aber besser als nichts. Kann auch reingecanceled oder gelinkt werden. Kann in Super gecanceled werden (meist nur gut wenns toetet).
c.LP, s.MP, c.MK, ...
- EX Legs: Einfacher Ender fuer 1 Meter.
- MK SBK: Wenn ihr richtig boss im Chargebuffern seid. Nachdem der c.LP trifft, gebt ihr den s.MP ein und fangt schon an zu chargen, bevor dieser ueberhaupt rauskommt.
Den c.MK muesst ihr dann late canceln, aber nicht zu spaet sonst comboed es nicht mehr. Falls ihr dies konstant koennt ist es in jeder Hinsicht besser als EX Legs Ender.
Der c.LP ist notwendig, um genug Zeit zum Chargebuffern zu haben. Es funktioniert ohne c.LP allerdings auch nach einem Dash-in oder einem Jump-in.
- Legs, Super: Nur wenns toetet. Ihr muesst den 2. Hit von Legs canceln, spaeter funktioniert es nicht mehr.
V-Skill (MP+MK), j.d+MK x 3, EX Legs: Falls ihr wirklich jemals mit V-Skill trefft, koennt ihr Stomps dranhaengen und mit EX Legs beenden. Ziemlich guter Schaden.
CH b.HP, EX Legs oder Super: b.HP verursacht auf Crush Counter Knockdown mit Jugglestate, danach koennt ihr EX Legs oder Super dranhaengen.
c.MP, VT, ... : Basic combo mit V-Trigger cancel, der c.MP kann confirmed werden. Link danach ist abhaengig von der Range, auf dem man c.MP getroffen hat. 
                Link ist actually nicht gratis, bitte grinden. Einfacher auf CH.
- c.LP, c.MK, MK SBK: close range
- c.MK, MK SBK: medium range
- EX Legs oder Super: far range
Waehrend V-Trigger: df.MK, c.LP, c.MK, MK SBK: Combo aus Overhead, ur broken.
Waehrend V-Trigger: AA b.HK oder AA b.HP oder AA b.MP etc., ...
- EX Legs
- s.HP, Super

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