Chun-Li(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 129: Zeile 129:
* x = cancel, AA = Antiair, VT = V-Trigger Activation (HP+HK), VS = V-SKill (MP+MK), CH = Counterhit (auch Crushcounter falls zutreffend)
* x = cancel, AA = Antiair, VT = V-Trigger Activation (HP+HK), VS = V-SKill (MP+MK), CH = Counterhit (auch Crushcounter falls zutreffend)
* LL = Lightning Legs (qcf+K), SBK = Spinning Bird Kick (downcharge, up + K), Super = qcf(x2) + K
* LL = Lightning Legs (qcf+K), SBK = Spinning Bird Kick (downcharge, up + K), Super = qcf(x2) + K
* In Klammer nach jeder Combo: (damage/stun)


==Bread and Butter==
==Bread and Butter==
Zeile 150: Zeile 151:


* '''j.HK, step back b.HP x EX.Kikoken, ...'''
* '''j.HK, step back b.HP x EX.Kikoken, ...'''
** '''c.HK''': einfacher Ender aber weniger Schaden
** '''c.HK''' (321/470): einfacher Ender aber weniger Schaden
** '''c.MK x MK.SBK''': etwas schwieriger, da man auch zu weit weg dafuer stehen kann, aber sehr guter Schaden. Am besten nach Stun in der Ecke.
** '''c.MK x MK.SBK''' (370/555): etwas schwieriger, da man auch zu weit weg dafuer stehen kann, aber sehr guter Schaden. Am besten nach Stun in der Ecke.


== V-Trigger Combos ==
== V-Trigger Combos ==
Zeile 158: Zeile 159:


* '''c.MP, VT, ...''': Basic combo mit V-Trigger cancel, der c.MP kann confirmed werden. Link danach ist abhaengig von der Range, auf dem man c.MP getroffen hat. Link bei medium range ist actually nicht gratis, bitte grinden. Einfacher auf CH.
* '''c.MP, VT, ...''': Basic combo mit V-Trigger cancel, der c.MP kann confirmed werden. Link danach ist abhaengig von der Range, auf dem man c.MP getroffen hat. Link bei medium range ist actually nicht gratis, bitte grinden. Einfacher auf CH.
** '''s.MP, c.HP x HK.SBK''': point blank (kommt hoechstens zustande wenn ihr irgendwas spezielles vom Gegner lowprofiled, bspw. Mikas dropkick)
** '''s.MP, c.HP x HK.SBK''' (265/370): point blank (kommt hoechstens zustande wenn ihr irgendwas spezielles vom Gegner lowprofiled, bspw. Mikas dropkick)
** '''c.LP, c.MK, MK.SBK''': close range
** '''c.LP, c.MK, MK.SBK''' (217/346): close range
** '''c.MK, MK.SBK''': medium range
** '''c.MK, MK.SBK''' (216/320): medium range
** '''EX.LL oder Super''': far range
** '''EX.LL oder Super''' (180/220) bzw (332/100): far range


* '''s.HP, VT, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK, ...''': s.HP ist ein fantastischer Move zum VT canceln, da es einen sehr nah zum Gegner befoerdert.
* '''s.HP, VT, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK, ...''': s.HP ist ein fantastischer Move zum VT canceln, da es einen sehr nah zum Gegner befoerdert.
** '''x MK.SBK''' - meterless Ender
** '''x MK.SBK''' (304/458) - meterless Ender
** '''x HK.LL x Super''' - Ender mit Super
** '''x HK.LL x Super''' (447/394) - Ender mit Super


=== Mit aktivem V-Trigger ===
=== Mit aktivem V-Trigger ===


* '''df.MK, c.LP, c.MK, MK.SBK''': Combo aus Overhead, ur broken.
* '''df.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK''' (263/383): Combo aus Overhead, ur broken.
* '''c.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK''': low Aequivalent fuer Mixup
* '''c.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK''' (243/383): low Aequivalent fuer Mixup


* '''c.LP, s.MP, c.HP x HK.SBK'''
* '''s.MP, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK''' (329/453) - pointblank, crouching only, funktioniert nicht auf ihr selber (of horse)


* '''s.MP, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK''' - pointblank, crouching only, funktioniert nicht auf ihr selber (of horse)
* '''AA b.HK, ...'''
 
** '''HK.LL''' (197/258)
* '''AA oder air to air medium/hard normal, ...'''
** '''EX.LL''' (215/285)
** '''HK.LL'''
** '''b.HP, Super''' (443/285)
** '''EX.LL'''
** '''s.HP x Super'''


== Counterhit Combos ==
== Counterhit Combos ==


*'''CH s.MP, c.HP(1) x HK.SBK''': Schwer zu confirmen
*'''CH s.MP, c.HP(1) x HK.SBK''' (254/370): Schwer zu confirmen


* '''CH b.HP, ...'''
* '''CH b.HP, ...'''
** '''HK.LL x Super'''
** '''HK.LL (x Super)''' (216/288) bzw (416/216)
** '''EX.LL'''
** '''EX.LL''' (234/315)
** '''VT, c.MP(1),...
** '''VT, c.MP(1),...
*** '''s.MP(1) x HK.LL'''
*** '''s.MP(1) x HK.LL''' (284/402)
*** '''c.MK(1) x EX.SBK'''
*** '''c.MK(1) x EX.SBK''' (307/450)


*Corner: '''CH b.HP, VT, c.MP, s.MP, c.HP(1) x HK.LL'''
*Corner: '''CH b.HP, VT, c.MP, s.MP, c.HP(1) x HK.LL''' (290/430)


*Corner: '''CH b.HP, VT, VS, j.d+MK(3x) x j.EX.LL'''
*Corner: '''CH b.HP, VT, VS, j.d+MK(3x) x j.EX.LL''' (330/412): stomps und air EX.LL so schnell wie moeglich eingeben, sonst gehen euch hits und Schaden verloren.


* '''CH s.HK, ...'''
* '''CH s.HK, ...'''
** '''dash s.MP, c.MK, Ender''': Nicht auf max range, also nur fuer DP punish etc. Ender siehe BnB Combos
** '''dash s.MP, c.MK, ...''': Nicht auf max range, also nur fuer DP punish etc.
** '''s.HK''': fast max range
***'''x HK.LL (x Super)''' (286/434) bzw (434/378): Wenn ihr Super machen wollt, diese Combo nur verwenden wenn euch noch ein bisschen Meter fehlt. SOnst siehe weiter unten.
** '''Super''': max range
*** '''x LK.SBK''' (286/492)
*** '''x EX.LL''' (300/455)
*** '''x MK.SBK''' (303/490)
** '''s.HP x Super''' (452/315)
** '''dash s.LP x HK.LL (oder EX.LL)''' (231/339) bzw (247/363)
** '''Super''' (431/180): max range


* '''CH s.HK, VT, dash c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK '''
* '''CH s.HK, VT, dash c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK ''' (332/488)


* Nach geblocktem DP: '''VT, CH s.HK, s.HK, Super''': Max Damage fuer volle Ressourcen
* Nach geblocktem DP: '''VT, CH s.HK, s.HK, Super''' (483/315): Max Damage fuer volle Ressourcen


* Nach geblocktem DP: '''CH s.HK, VT, walkup c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x HK.LL x Super''': Max Damage fuer 3 Meter und ~90% V-Meter (der Crushcounter s.HK baut den verbleibenden Rest fuer V-Trigger). Falls V-Meter schon voll, ist die obere Combo besser.
* Nach geblocktem DP: '''CH s.HK, VT, walkup c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x HK.LL x Super''' (475/424): Max Damage fuer 3 Meter und ~90% V-Meter (der Crushcounter s.HK baut den verbleibenden Rest fuer V-Trigger). Falls V-Meter schon voll, ist die obere Combo besser.


* '''CH b.HP, VT, b.HP, s.HP x Super''': Max damage fuer volle Ressourcen bzw 3 Meter/90% V-Meter nach CH b.HP. Als DP Punish ist s.HK staerker.
* '''CH b.HP, VT, b.HP, s.HP x Super''' (456/405): Max damage fuer volle Ressourcen bzw 3 Meter/90% V-Meter nach CH b.HP. Als DP Punish ist s.HK staerker.


==Misc Combos==
==Misc Combos==


* '''VS, ...'''
* '''VS, ...'''
** '''j.d+MK (3x), EX.LL'''
** '''j.d+MK (3x), EX.LL''' (263/320)
** '''j.HP''': Fuer Airreset, danach dash under mixups, meaties etc moeglich
** '''j.HP''' (130/185): Fuer Airreset, danach dash under mixups, meaties etc moeglich. Gegen manche Chars nur wenn sie airborne waren.


* '''air to air j.MP x HK.LL oder EX.LL'''
* '''air to air j.MP x HK.LL oder EX.LL''' (168/208) bzw (221/289)


* '''air to air j.HP(1), land, j.d+MK (3x) x j.EX.LL''': Ihr muesst beim j.HP im Fallen und der Gegner im Aufsteigen sein.
* '''air to air j.HP(1), land, j.d+MK (3x) x j.EX.LL''' (273/370): Ihr muesst beim j.HP im Fallen und der Gegner im Aufsteigen sein.


= Matchups=
= Matchups=

Version vom 25. Februar 2016, 21:08 Uhr

Chun-Li
(春麗)
Datei:ChunLi.png
Health: xx
Stun: xx
Movement: Dash
VBars: 2
VStyle: Mode

Overview

Chun-Li in SF5 ist wieder ein sehr footsielastiger Char mit starken Normals. Sie ist sehr gut darin, den Gegner zu bullien und frustrieren, weil er einfach nicht reinkommt. Gleichzeitig hat sie auch einige gute Pressuretools in der Offensive. Alles in allem ist Chun-Li ein sehr ausgewogener Char, den man sehr gut dem eigenen und gegnerischen Spielstil anpassen kann, und ein Bewerber fuer die Spitze der Tierlist.

Pros:

+starke Normals, um Footsies zu spielen
+kaputte Antiairs
+langsamer Feuerball
+der wahrscheinlich beste V-Trigger im Game
+solides Pressuregame
+sehr einfache und starke Hitconfirms

Cons:

-unterdurchschnittlich Leben
-kein hoher Burstdamage (wie bspw. Cammy oder M.Bison)
-nicht besonders viel Variation in ihrem Frametrapgame moeglich
-kein meterloser Reversal

Normals

Notation hier: c.X = crouching, s.X = standing, b.X = back, f.X = forward, cl.X = close, far.X = far, j,X = diagonaler jump, nj.X = neutral jump

Wichtige Normals

Hier ein kurzer Ueberblick ueber eure wichtigsten Knoepfe:

s.LK: Absolut absurder Antiair. Kommt schnell raus, trifft weit vorn und ueber Chun und hat selbst auf whiff kaum Recovery, wuerde er noch mehr Damage machen waere er schon broken. Oft verwenden.

s.MP: Frameadvantage auf Block, linkt in c.MK. Gutes Pressure Tool, allerdings kurze Reichweite.

f.MP/b.MP: Guter Poke auf mittlerem Level, mehr Reichweite als c.MK. Faengt Jumpouts und antiairt auch teilweise ok, aber nicht so gut wie s.LK.

c.MK: Main low poke, leider nicht mehr so kaputt wie noch zu 3rd Zeiten, trotzdem ein guter Normal.

c.MP: Low Slide der stark lowprofiled, geht zB unter Feuerbaelle. Muss gut gespaced werden sonst ist er unsafe. Der beste Move, um VT-canceled zu werden.

b.HP: Der Palm is back. Wenig Recovery, sehr lang aktiv und crushcounter property. Immerhin nicht ganz so dumme Hitbox wie in 3rd.

b.HK: Antiair Kick direkt ueber Chun, wo s.LK nicht trifft. Zwar ist s.LK von Speed und Range her fast immer besser, jedoch bekommt b.HK waehrend V-Trigger die Eigenschaft, Jugglestate zu verursachen - dadurch ist hohes Schadenspotential moeglich, weswegen waehrend VT falls moeglich b.HK zu bevorzugen ist.

j.HK: Bester steil treffender Jumpin, falls ihr jemals auf den Gegner zuspringt sollte es wahrscheinlich mit diesem Move geschehen.

j.MK: Gute horizontale Reichweite, kann auch crossen.

nj.HK: Der altbekannte Splitkick, nuetzlich wie eh und je. Fantastische horizontale Reichweite auf beiden Seiten. Verwendbar als air2air oder zum Zonen eines Gegners am Boden, da der Neutral Jump oftmals nur schwer zu bestrafen ist.

V-Skill

MP+MK

Chuns V-Skill ist ein kleiner Hop mit relativ flachem Winkel. Der Hop an sich hat eine Hitbox, er ist aber ziemlich unbrauchbar als Antiair. Am ehesten bringt ihr den Move noch an, wenn ihr einen Wurfversuch vom Gegner lest. Der Hop kann in air legs abgebrochen werden oder, wenn ihr wieder runterkommt, ganz normal mit einem jumping Normal eurer Wahl verwendet werden.

V-Reversal

(waehrend block) f+PPP

Hat die Animation ihres b.HP. Chuns Deadangle ist ziemlicher Abfall. Macht kaum Damage, ist langsam und verursacht keinen Knockdown (ist dabei lediglich +1 auf hit). Einziger Pluspunkt ist, dass er geblockt neutral ist. Versucht euch lieber auf konventionelle Art zu befreien (brav durchblocken, throwtech/jumpout, c.LP in Luecken reinhauen, EX SBK) und hebt euch euer V-Meter fuer V-Trigger Activation auf, denn der ist ziemlich kaputt. Die einzige Situation, wo die Verwendung von V-Reversal vertretbar ist, ist wenn ihr sonst von einem Super totgechippt werden wuerdet.

V-Trigger

HP+HK

Broken. Chun-Li entered einen Mode, wo alle ihre medium und hard Normals mehrere Hits bekommen. Ganz offensichtlich sehr nuetzlich gegen Chars, die Moves haben, welche auf Armor basieren.

Zusaetzlich bekommen alle ihre medium und hard Normals Juggle-Property sowie die Eigenschaft, Jugglestate bei einem Airhit zu verursachen. Das steigert euren Reward fuer Antiairs und Anti-Jumpout um ein Vielfaches, da ihr nun danach weitercomboen koennt.

Kikoken fliegen nun unendlich weit und b.HP negiert Projektile.

Zu guter letzt bekommen einige (alle?) ihrer Normals veraenderte Framedata. Beispielsweise kann sie waehrend V-Trigger nach ihrem df.MK Overhead weiterlinken. Inwiefern ihre Framedata veraendert wird, wird noch in Erfahrung gebracht.

Mit dem V-Trigger kann sie einige Normals aehnlich wie mit einem Roman Cancel abbrechen, dadurch eroeffnen sich ihr neue Combooptionen. Die Kirsche auf der Torte ist die Tatsache, dass der V-Trigger ca. eine Ewigkeit andauert.

Kaffee macht der V-Trigger uebrigens auch.

Special Moves

Kikoken

Backcharge, forward + Punch - "Feuerball", "FB"

LP Version kommt am langsamsten raus, geht dafuer am weitesten und traveled am langsamsten. HP Version kommt am schnellsten raus, geht am kuerzesten und traveled am schnellsten. MP Version ist ein Mix. EX Version hat zwei Hits und traveled noch schneller als HP Version.

Ein gutes Tool zum Zonen, bspw. fullscreen LP Version werfen und dahinter nachgehen um sich Raum zu verschaffen.

Spinning Bird Kick

Downcharge, up + Kick - "SBK"

LK Version hat die wenigsten Hits/Damage und kommt am schnellsten Raus, HK version meister Damage mit langsamsten Startup. MK Version ist ein Mix. EX Version hat Unverwundbarkeit.

Hauptsaechlich als Combotool verwendet oder, im Falle der EX Version, als Reversal oder Antiair.

Lightning Legs

qcf + Kick (auch in der Luft) - "Legs", "LL"

LK Version wieder wenigste Damage und Startup, HK Version meister Damage und Startup, MK Version ein Mix. EX Version kommt schnell raus und macht Knockdown.

Endlich kein Mashmove mehr, man merkt dies allerdings auch an den Properties. Alle Versionen außer EX sind bestrafbar auf Block. Die ersten paar hits der normalen Versionen koennen in Super gecanceled werden. Als Pressure-Tool vollkommen ungeeignet, nur in Combos verwenden.

Air Version: Die Air Version ist das genaue Gegenteil von der Bodenversion - fuer Combos relativ unbrauchbar (abgesehen von der EX version in einigen Situationen), aber ein wahnsinnig starkes Pressuretool. Air Legs koennen tigerkneed werden, wodurch Chun-Li ihr Jumpmomentum verliert und mit Hitboxen vor ihr wieder Richtung Boden gleitet. Die LK Version hat die groeßte Mindesthoehe und ist dadurch schwer zu tigerkneen. Die MK Version hat eine mittlere Mindesthoehe und ist schon wesentlich praktikabler - gluecklicherweise ist sie auch besser auf block (+0) und hit als die LK Version (etwa -2 auf block). Die HK Version ist am einfachsten zu tigerkneen durch die geringste Mindesthoehe, allerdings bleibt Chun-Li dabei in der Luft haengen, wodurch sie zu Pressurezwecken nutzlos ist.

Im weiteren Verlauf der Wiki werden tigerkneed MK air legs abgekuerzt mit TKLL.

Critical Art

qcf x 2 + Kick

Standard Lightning Leg Super, Unverwundbarkeit am Anfang und geht durch Projektile. Kann ziemlich einfach confirmed werden. Isn guter Super, haha.

Combos

Anmerkung: Wenn ihr nicht wisst, was Cancels und Links sind, habt ihr hier noch nichts verloren. Bitte hier, hier und hier schauen. Falls ihr euch nicht sicher seid, wie eine Combo ausgefuehrt wird, dann lest euch auch die Beschreibung durch fuer Tipps zur Execution.

Notation:

  • x = cancel, AA = Antiair, VT = V-Trigger Activation (HP+HK), VS = V-SKill (MP+MK), CH = Counterhit (auch Crushcounter falls zutreffend)
  • LL = Lightning Legs (qcf+K), SBK = Spinning Bird Kick (downcharge, up + K), Super = qcf(x2) + K
  • In Klammer nach jeder Combo: (damage/stun)

Bread and Butter

  • c.LK, c.LP, ...
    • s.LP x EX.LL (160/294): Einfacher Ender fuer 1 Meter. Kann reingecanceled oder gelinkt werden.
    • x LK.SBK (134/293): Falls ihr Zeit hattet zu chargen. Knockdown.
    • s.LP x HK.LL (x Super) (146/273) bzw (294/217): Kein Knockdown aber danach steht ihr auf einer guten Range fuer eure Pokes. Kann in Super gecanceled werden.
  • c.LP, s.MP, c.MK, ...
    • x HK.LL (x Super) (198/324): Einfacher Ender ohne Knockdown, cancelbar in Super am Ende. Danach steht ihr in einer sehr guten Range fuer eure Pokes.
    • x LK.SBK (198/382): Ziemlich einfacher Ender, aehnlicher Schaden aber Knockdown. Direkt nach s.MP anfangen zu chargen und den c.MK late canceln.
    • x EX.LL (212/345): Einfacher Ender mit Knockdown fuer 1 Meter.
    • x MK.SBK (215/380): Bester Ender, wenn ihr boss im Chargebuffern seid. Direkt nach s.MP anfangen zu chargen und den c.MK late canceln. Anders als beim LK.SBK ender ist es moeglich, den SBK zu spaet zu canceln, wodurch es uncomboed und ihr euch dem Gegner direkt vor die Nase stellt fuer max damage punish. Seid also sehr vorsichtig. Der c.LP ist nicht notwendig, macht das Chargen aber etwas einfacher, da ihr den Linkbuffer ausnutzen koennt und s.MP druecken koennt, waehrend ihr noch von c.LP recovered.
  • c.HP(1),...
    • x LK.LL, c.LP x LK.SBK (232/370): Beste meterlose Combo nach j.HK (zB nach Stun oder falls ihr einen Feuerball gelesen habt). c.HP muss (fast) pointblank treffen
    • x HK.SBK (208/280): Beste meterlose Combo, falls ihr nicht pointblank sein koennt (zb punish fuer schlecht gespacete Sweeps)

Corner only

  • j.HK, step back b.HP x EX.Kikoken, ...
    • c.HK (321/470): einfacher Ender aber weniger Schaden
    • c.MK x MK.SBK (370/555): etwas schwieriger, da man auch zu weit weg dafuer stehen kann, aber sehr guter Schaden. Am besten nach Stun in der Ecke.

V-Trigger Combos

Ohne aktivem V-Trigger

  • c.MP, VT, ...: Basic combo mit V-Trigger cancel, der c.MP kann confirmed werden. Link danach ist abhaengig von der Range, auf dem man c.MP getroffen hat. Link bei medium range ist actually nicht gratis, bitte grinden. Einfacher auf CH.
    • s.MP, c.HP x HK.SBK (265/370): point blank (kommt hoechstens zustande wenn ihr irgendwas spezielles vom Gegner lowprofiled, bspw. Mikas dropkick)
    • c.LP, c.MK, MK.SBK (217/346): close range
    • c.MK, MK.SBK (216/320): medium range
    • EX.LL oder Super (180/220) bzw (332/100): far range
  • s.HP, VT, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK, ...: s.HP ist ein fantastischer Move zum VT canceln, da es einen sehr nah zum Gegner befoerdert.
    • x MK.SBK (304/458) - meterless Ender
    • x HK.LL x Super (447/394) - Ender mit Super

Mit aktivem V-Trigger

  • df.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK (263/383): Combo aus Overhead, ur broken.
  • c.MK, c.LP, c.MK x MK.SBK (243/383): low Aequivalent fuer Mixup
  • s.MP, c.HP(1) x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK (329/453) - pointblank, crouching only, funktioniert nicht auf ihr selber (of horse)
  • AA b.HK, ...
    • HK.LL (197/258)
    • EX.LL (215/285)
    • b.HP, Super (443/285)

Counterhit Combos

  • CH s.MP, c.HP(1) x HK.SBK (254/370): Schwer zu confirmen
  • CH b.HP, ...
    • HK.LL (x Super) (216/288) bzw (416/216)
    • EX.LL (234/315)
    • VT, c.MP(1),...
      • s.MP(1) x HK.LL (284/402)
      • c.MK(1) x EX.SBK (307/450)
  • Corner: CH b.HP, VT, c.MP, s.MP, c.HP(1) x HK.LL (290/430)
  • Corner: CH b.HP, VT, VS, j.d+MK(3x) x j.EX.LL (330/412): stomps und air EX.LL so schnell wie moeglich eingeben, sonst gehen euch hits und Schaden verloren.
  • CH s.HK, ...
    • dash s.MP, c.MK, ...: Nicht auf max range, also nur fuer DP punish etc.
      • x HK.LL (x Super) (286/434) bzw (434/378): Wenn ihr Super machen wollt, diese Combo nur verwenden wenn euch noch ein bisschen Meter fehlt. SOnst siehe weiter unten.
      • x LK.SBK (286/492)
      • x EX.LL (300/455)
      • x MK.SBK (303/490)
    • s.HP x Super (452/315)
    • dash s.LP x HK.LL (oder EX.LL) (231/339) bzw (247/363)
    • Super (431/180): max range
  • CH s.HK, VT, dash c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x MK.SBK (332/488)
  • Nach geblocktem DP: VT, CH s.HK, s.HK, Super (483/315): Max Damage fuer volle Ressourcen
  • Nach geblocktem DP: CH s.HK, VT, walkup c.HP x LK.LL, c.LP, c.MK x HK.LL x Super (475/424): Max Damage fuer 3 Meter und ~90% V-Meter (der Crushcounter s.HK baut den verbleibenden Rest fuer V-Trigger). Falls V-Meter schon voll, ist die obere Combo besser.
  • CH b.HP, VT, b.HP, s.HP x Super (456/405): Max damage fuer volle Ressourcen bzw 3 Meter/90% V-Meter nach CH b.HP. Als DP Punish ist s.HK staerker.

Misc Combos

  • VS, ...
    • j.d+MK (3x), EX.LL (263/320)
    • j.HP (130/185): Fuer Airreset, danach dash under mixups, meaties etc moeglich. Gegen manche Chars nur wenn sie airborne waren.
  • air to air j.MP x HK.LL oder EX.LL (168/208) bzw (221/289)
  • air to air j.HP(1), land, j.d+MK (3x) x j.EX.LL (273/370): Ihr muesst beim j.HP im Fallen und der Gegner im Aufsteigen sein.

Matchups

Guides

Oki Setups nach CH Sweep, Pressure Beispiele, Option Selects: https://www.youtube.com/watch?v=Ud0tNYoFFo0

Navigation


Street Fighter V
Charaktere: Abigail - Akuma - Alex - Balrog - Birdie - Cammy - Chun-Li - Dhalsim - Ed - F.A.N.G - Guile - Ibuki - Juri - Karin - Ken - Kolin - Laura - M.Bison - Menat - Nash - Necalli - Rashid - R.Mika - Ryu - Urien - Vega - Zangief - Zeku

Links / Videos: Street Fighter V Hauptartikel | Street Fighter V Matcharchiv