BlazBlue: Calamity Trigger: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Kara-Throw:''' da man jeden Normal in Blazblue innerhalb von 2 Frames mit einem Special canceln kann, sind somit auch Kara Throws möglich. Gibt man also '''Slide Input B~C''' ein, kommt der B-Angriff ganz kurz heraus, bevor der Wurf aktiv wird. Noel und Litchi profitieren hiervon, da ihr B sie nach vorne bewegt - effektiv '''erhöht sich durch diese Technik die Wurfreichweite.
*'''Kara-Throw:''' da man jeden Normal in Blazblue innerhalb von 2 Frames mit einem Special canceln kann, sind somit auch Kara Throws möglich. Gibt man also '''Slide Input B~C''' ein, kommt der B-Angriff ganz kurz heraus, bevor der Wurf aktiv wird. Noel und Litchi profitieren hiervon, da ihr B sie nach vorne bewegt - effektiv '''erhöht sich durch diese Technik die Wurfreichweite.
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*'''Barrier Throw Escape:''' gleichzeitiges drücken von '''4ABC''' (hoher Block) oder '''1ABC''' (tiefer Block) löst einen Throw Escape aus - falls der Gegner nun aber gar nicht wirft oder Angreift, kommt beim Spieler nicht der eigene Wurf heraus, sondern '''Barrier Block'''. Es handelt sich also um ein '''Option Select.'''
*'''Barrier Throw Escape:''' gleichzeitiges drücken von '''4ABC''' (hoher Block) oder '''1ABC''' (tiefer Block) löst einen Throw Escape aus - falls der Gegner nun aber gar nicht wirft, kommt beim Spieler nicht der eigene Wurf heraus, sondern '''Barrier Block'''. Es handelt sich also um ein '''Option Select.'''
*'''Attack Throw Escape:''' in Blazblue kann man auch '''während Angriffen einen Throw Escape eingeben''', wenn man damit rechnet, dass einen der Gegner aus dem Angriff werfen will. Dies ist besonders nützlich bei Blockstrings, die größe Lücken aufweisen, bzw. Langsamen Attacken, Beispielsweise Bang's Drives oder Taokakas 5C-6C. Bei Hakumen liegt ein Spezialfall vor:  wenn man mit ihm BCD gleichzeitig drückt, macht er entweder einen Drive-Counter oder einen Throw Escape.
*'''Attack Throw Escape:''' in Blazblue kann man auch '''während Angriffen einen Throw Escape eingeben''', wenn man damit rechnet, dass einen der Gegner aus dem Angriff werfen will. Dies ist besonders nützlich bei Blockstrings, die größe Lücken aufweisen, bzw. Langsamen Attacken, Beispielsweise Bang's Drives oder Taokakas 5C-6C. Bei Hakumen liegt ein Spezialfall vor:  wenn man mit ihm BCD gleichzeitig drückt, macht er entweder einen Drive-Counter oder einen Throw Escape.



Version vom 31. August 2009, 16:14 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



BlazBlue: Calamity Trigger
(ブレイブルー カラミティ トリガー)
Blazblue Screenshot 01.jpg
Hersteller: Arcsys
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360
Releases: Flag jp.png TaitoTypeX²(19.11.2008)
Flag us.png TaitoTypeX²(20.11.2008)
Flag jp.png Playstation3/XBOX360(25.06.2009)
Flag us.png Playstation3/XBOX360(30.06.2009)

Steuerung

BlazBlue Button Layout A.png oder BlazBlue Button Layout B.png

A = leichter Angriff

B = mittlerer Angriff

C = harter Angriff

D = Drive

Versionen

  • TaitoTypeX²
  • Playstation3 - US und JAP Version, beide Englische u. Japanische Stimmen. Region-Free.
  • XBOX360 - siehe oben, aber Region-Locked. Funktioniert nur mit US/JAP/Asia XBOX360-Systemen, diese immerhin untereinander kompatibel.


Replay Data

Playstation 3

Die Replay Daten bestehen auf der PS3 nach aussen hin aus einer einzigen Datei. Sie lassen sich über das Save Game Utility auf ein USB Stick übertragen und sichern und wiederherstellen. Sobald die Dateien auf dem USB Stick sind offenbart sich die eigentliche Struktur der Daten. Die Inhalte sind ziemlich selbsterklärend: XX.DAT steht für das jeweilige Replay. Die Datei REPLAY.LST beinhaltet die Informationen über die einzelnen Replays. Interessante Fakten über die Struktur:

  • Werden Replays gelöscht so bleiben deren Daten dennoch im Ordner.
  • Es ist nicht möglich die Datei REPLAY.LST' zu modifizieren.
  • Es ist nicht möglich neue,externe Replays hinzuzufügen, da die Liste intern von BlazBlue verwaltet wird und nur innerhalb des Replay Theaters modifiziert werden kann.
  • Die Replay Data ist also als eine Art persönliche Library anzusehen.
  • Tausch von Replay Daten funktioniert scheinbar nur auf den gleichen Länderversionen.
  • Spieleinstellungen beeinflussen die Replays nicht. Man kann z.B Replays mit oder ohne Musik schauen.
  • Man kann HUD,ReplayHUD ausblenden.

XBOX 360

Noch keine Informationen.

Spielmechanik & Features

Blocken

Es gibt in Blazblue 4 verschiedene Arten zu blocken.


  • normaler Block:

ein normaler Block schützt nicht vor Chip Damage (Special Moves machen etwas Schaden auf Block),
ein normaler Block im Sprung funktioniert nicht gegen Attacken, die vom Boden kommen.


  • Instant Guard (IG):

ein IG führt man aus, in dem man erst in den letzten 8 Frames blockt, bevor einen der Gegnerische Angriff treffen würde.
Diese Art des Blockens drückt einen weniger vom Gegner weg (Pushback wird halbiert),
senkt den Blockstun (5F am Boden, 10F in der Luft),
ermöglicht das Blocken von Angriffen, die vom Boden kommen, während man in der Luft ist,
gibt 3% Heat-Gauge dazu,
schützt einen NICHT vor Chip-Damage.


  • Barrier Guard: (BG)

Drücken und ggf. halten von AB während dem Blocken baut die Barrier auf. Die Barrier Gauge wird hierbei um 35% des Guard Crush Wertes des Angriffes reduziert, den man blockt (nicht so wichtig, merkt euch einfach, starke angriffe lassen die Barrier Gauge schneller sinken.)
Diese Art des Blockens erhöht den Pushback,
ermöglicht das Blocken in der Luft von Angriffen vom Boden,
erhöht die Recovery aus dem Block um eine Frame,
schützt vor Chip-Damage.


  • Instant Barrier Guard (IBG):

Kombination aus IG und BG, wird durch drücken von Block+AB im letzten Moment ausgeführt.
Stark erhöhter Pushback auf Block,
ermöglicht das Blocken in der Luft von Angriffen vom Boden,
gibt 3% Heat Gauge dazu,
verhindert das sinken der Guard Libra,
schützt vor Chip-Damage


Recovery

In Blazblue kann man sich, wie z.B. bei Darkstalkers: Vampire Savior am Boden in verschiedene Richtungen abrollen. Allerdings sind diese Rollen zum Teil sehr unterschiedlich - eine Rolle nach vorne oder hinten ist teilweise verwundbar, und neutrales aufstehen sogar während der ganzen Dauer. Hier eine Liste:


  • Quick Recovery: 5/7/8/9 + Button am Boden oder wenn man den Boden gerade berührt

Die Quick Recovery ist die einzige Art aufzustehen, die komplett unverwundbar ist. Man benutzt sie am meisten - die anderen Rollen stellen Mixup-Optionen zu ihr dar. Das Problem der Quick Recovery ist, dass der Hüpfer den Charakter nur recht wenig weg bewegt, und dass der Gegner wieder direkt an einem klebt. Stellt euch einfach vor, ihr steht ganz normal auf wie in jedem anderem Spiel auch, wenn ihr die Quick Recovery benutzt.
Die Quick Recovery kann man auch einsetzen, wenn man von längeren Air Combos zu Boden geschleudert wird - allerdings funktioniert dies nicht bei jedem Hit.


  • Front & Back Recovery: 6/4 + Button am Boden
    die Front & Back Recovery bewegt den Charakter zwar zweiter vom Gegner weg, ist aber auch anfällig gegen Schläge. Hier eine Liste:
    • Front Recovery: F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
    • Back Recovery: F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden


  • Neutral Recovery: 2 + Button am Boden

die gefährlichste Art, aufzustehen - zwar komplett unverwundbar gegen Würfe, aber auch komplett anfällig gegen Schläge. Der Vorteil der Neutral Recovery besteht darin, dass sie die schnellste Art des Aufstehens ist (kürzeste Gesamtdauer).


  • Später Aufstehen: einfach die Recovery verzögern:

man kann die Recovery auch verzögern, um seinen Gegner zu verwirren - allerdings ist man so lange am Boden anfällig für weitere Combos. Diese machen dann aber nur 80% vom eigentlichen Schaden und können maximal nur 3 Sekunden dauern.


  • Air Recovery: Button in der Luft nach dem man getroffen wurde:

Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery Masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht ausversehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat - mehr dazu unten.


Quelle: selber erforscht & Weisskreuz' Übersetzung vom Mook

Würfe

  • Würfe:

Würfe in Blazblue werden durch drücken von B+C ausgelöst, sowohl auf dem Boden, als auch in der Luft. Würfe haben eine Whiff-Animation, dh. wenn ein Wurf nicht trifft, wird trotzdem eine kurze Animation abgespielt (so wie in SF4, nicht wie in SF2). Geworfen werden kann mit 6/5+BC oder 4+BC, in der Luft spielt die Richtung keine Rolle (man kann sich nicht aussuchen, ob man sich und den Gegner umdreht oder nicht).
Eine besonderheit in Blazblue ist es, dass man den Gegner auch aus dem Hit- und Blockstun werfen kann, allerdings hat er dann mehr Zeit, den Wurf aufzulösen (siehe unten). Des weiteren gibt es sogenannte Counter Würfe. Diese passieren immer dann, wenn man den Gegner wirft, wenn dieser gerade z.B. im Startup eines Angriffes ist oder er BC gemasht hat, um einem Wurf zu entgehen (dann wird dies "Throw Reject Miss" genannt, ist aber das selbe). Counter Würfe können nicht aufgelöst werden. Für alle Würfe gilt: hängt man noch weitere Treffer nach dem Wurf an, wird jegliche Damage Reduction zurückgesetzt.* Deshalb sind Würfe im Hitstun so nützlich, aber auch so einfach aufzulösen.
"*" = Zwar wird der Schaden zurückgesetzt, nicht aber der Hit-Zähler - also kann man vielleicht nur noch wenige Hits anhängen, bis der Combo Techbar wird.

In Blazblue kann man im Gegensatz zu Guilty Gear einen Wurf Rapid Canceln - theoretisch sollte also jeder Charakter die Möglichkeit haben, noch Schaden anzuhängen.


  • Auflösen von Würfen:

Zum auflösen eines Wurfes drückt man einfach selber B+C, nachdem der Gegner versucht, einen zu werfen. Das BC Input ist 11 Frames aktiv, man kann es also z.B. vor dem Aufstehen eingeben, um sich abzusichern. Wenn man BC masht, riskiert man einen Throw Reject Miss, daher sollte man immer nur 1 mal BC drücken. Ist der Throw Tech erfolgreich, erholen sich beide Charakter gleichzeitg, etwas von einander entfernt.

Um einen normalen Wurf aufzulösen, hat man 13 Frames Zeit. Bei normalen Würfen erscheint kurz ein Grünes "!" auf dem Bildschirm.
Um einen Wurf aus dem Hit- oder Blockstun aufzulösen, hat man 27 Frames Zeit. Bei diesen Würfen erscheinen zwei lilane "!" auf dem Bildschirm.
Einen Counter-Wurf kann man nicht auflösen. Bei einem Counter-Wurf erscheint ein rot durchgestrichenes "!" auf dem Bildschirm.

die Heat-Gauge

BB Heat Gauge.jpg
Die Heat-Gauge befindet sich am unteren Bildschirmrand. Sie füllt sich bei offensiven Manövern (Vorwärtsbewegung, Angriffe auf Block(?) und vor allem, Treffer), sowohl als auch bei einigen defensiven (Instant Guard, sich treffen lassen). Hat man nur noch wenig Lebensenergie, erhält man konstant pro Sekunde etwas Heat. Die Heat Gauge wird nach jeder Runde auf 0 zurückgesetzt.

Sie wird für folgende Features benutzt:

  • Distortion Drives sind die Super Special Moves in Blazblue. Sie kosten 50% der Heat-Gauge (das Supermeter am unteren Bildschirmrand). Distortion Drives blockieren den Barrier Burst des Gegners, sie können also strategisch dazu verwendet werden, um den Gegner daran zu hindern, einen BB auszuführen.
  • Rapid Cancels sind die Roman Cancels von Blazblue. Drückt man ABC gleichzeitig während einem Angriff, kann man für 50% Heat-Gauge fast jeden Angriff sofort abbrechen. Dies ermöglicht neue Combos oder Fallen.
  • Counter Assaults sind die Alpha Counters bzw. die Dead Angles von Blazblue. Sie kosten 50% Heat-Gauge und werden ausgeführt, in dem man 6AB drückt, während man blockt. Counter Assaults sind unverwundbar, schleudern den Gegner auf Hit zurück und machen wenig schaden. Es ist in Blazblue nicht möglich,einen Gegner mit einem Counter Assault zu töten, auch nicht, wenn man ihn Rapid Cancelt und noch eine Combo anhängt.
  • 25% Moves: im Moment ist Jin der einzige Charakter, der Angriffe hat, die 25% Heat Gauge kosten. Vermutlich wird sich dies mit zukünftigen Updates ändern, und mehr Charakter werden solche Moves erhalten.
  • Astral Heat: die "Instant Kills" von Blazblue kosten 100% Heat Gauge und sind nur in der letzten möglichen Runde ausführbar.


Anmerkung: Hakumen hat eine eigene Heat-Gauge, die etwas anders als die normale funktioniert. Seine Heat-Gauge erhöht sich stetig, auch wenn er nicht Angreift, blockt, getroffen wird und so weiter. Ist sie voll, erhält er einen Super-Stock und die Heat-Gauge resettet sich. Hakumen kann maximal 8 Stocks ansammeln. Hakumens Special Moves brauchen unterschiedlich viele Stocks.

die Barrier-Gauge

Die Barrier Gauge kann am oberen Bildschirmrand unter dem jeweilgen Health Bar des Charakters gefunden werden. Sie sinkt, wenn man Barrier zum Blocken verwendet oder einen Barrier Burst ausführt Sie besteht aus 10.000 Einheiten. Erst wenn 2 Sekunden verstreichen, ohne dass ein Angriff irgend einer Art stattfindet, erholt sie sich ganz langsam (7 Punkte alle 10 Frames). ist die Barrier Gauge leer, geht der Spieler in den "DANGER"-Mode für 600 Frames (10 Sekunden). Während dieser Zeit nimmt man das 1,5-Fache des normalen Schadens. In diesen 10 Sekunden erholt sich die Barrier-Gauge wieder auf 50%.

  • Barrier Burst (BB) wird durch drücken von ABCD ausgelöst. Er ist ein Unverwundbarer Angriff mit Guardpoint, den man fast jederzeit ausführen kann - er wird vor allem dafür benutzt, um aus Combos des Gegners auszubrechen. Man muss sich allerdings gut überlegen, wann man ihn einsetzt, da er die gesamte Barrier Gauge verbraucht, die dann für den Rest der Runde komplett leer bleibt, man ist also permanent im "Danger"-Mode.


die Guard Libra

Die Guard Libra befindet sich zwischen den Health-Balken der Charaktere, unter dem Timer.
Greift man den Gegner an und blockt dieser die Attacke, sinkt sein Teil der Guard Libra, und der eigene steigt (und umgekehrt). Erreicht die Guard Libra bei einem Spieler 0, findet ein Guard Crush statt. Nach einem Guard Crush gibt es eine Damage Proration von 80%.

Fortgeschrittene Techniken

Forgeschrittene Techniken - Würfe

  • Kara-Throw: da man jeden Normal in Blazblue innerhalb von 2 Frames mit einem Special canceln kann, sind somit auch Kara Throws möglich. Gibt man also Slide Input B~C ein, kommt der B-Angriff ganz kurz heraus, bevor der Wurf aktiv wird. Noel und Litchi profitieren hiervon, da ihr B sie nach vorne bewegt - effektiv erhöht sich durch diese Technik die Wurfreichweite.

  • Barrier Throw Escape: gleichzeitiges drücken von 4ABC (hoher Block) oder 1ABC (tiefer Block) löst einen Throw Escape aus - falls der Gegner nun aber gar nicht wirft, kommt beim Spieler nicht der eigene Wurf heraus, sondern Barrier Block. Es handelt sich also um ein Option Select.
  • Attack Throw Escape: in Blazblue kann man auch während Angriffen einen Throw Escape eingeben, wenn man damit rechnet, dass einen der Gegner aus dem Angriff werfen will. Dies ist besonders nützlich bei Blockstrings, die größe Lücken aufweisen, bzw. Langsamen Attacken, Beispielsweise Bang's Drives oder Taokakas 5C-6C. Bei Hakumen liegt ein Spezialfall vor: wenn man mit ihm BCD gleichzeitig drückt, macht er entweder einen Drive-Counter oder einen Throw Escape.
  • Recovery Throw Escape: anstatt den Throw Escape im Startup eines Angriffes einzugeben, kann man dies auch in der Recovery tun. Dies ist besonders nützlich bein Angriffen, die sehr hohe Recovery haben wie z.B. Ragna's 623C oder Taokaka's 214214C. Da dieser Throw Tech aber nur 11F hält, muss man trotzdem genau überlegen, wann ungefähr man ihn ansetzt - eine Escape ist nicht garantiert.

Quellen: Eng. Blazblue Guide & Weisskreuz' Übersetzung

Sonstige Techniken

  • Advance Input (Vorbuffern von Links): durch einfaches halten eines Buttons würd dieser auch noch bis zu 5 Frames danach akzeptiert. Was das im Klartext bedeutet: hält man einen Knopf schon etwas, bevor man einen schweren Link machen will, kommt dieser "automatisch" heraus und ist somit viel einfacher. Beispiel: Ragna's 2D link 5C. Die Technik kann auch für Reversals beim aufstehen, blocken etc. verwendet werden.
  • Jump Cancel Cancel: Bei dieser Technik cancelt man einen Angriff mit einem Special Move, hört dann aber mit einer beliebigen oben-Motion auf und drückt dann erst den Knopf für den Special. Der Effekt: die oben-Motion löst einen Sprung aus, dieser wird aber durch den Special Move gecancelt, bevor er überhaupt rauskommt. So kann man an bestimmte Normals Special Moves anhängen, wo dies eigentlich gar nicht möglich sein sollte. Beispiel Bang: 5D oder 6D, 6239+B: Bang hängt einen Doublepalm-Thrust an einen Drive an.


Die BlazBlue Engine(Theoriebereich)

Damageberechnung

Als Beispiel nehmen wir eine BnB aus dem Bang Artikel. Wir nehmen die Variante, die mit 2A anfängt und 1586 DMG verursacht. Die Combo lautet vollständig:

  • 2A,5B,2B,2C,6D, 6239B [gives 1 Seal, 1586 damage]

Die folgende Tabelle zeigt die bereits berechneten Werte für jedes Element(bzw Normal/Move) der Combo.

Move 2A 5B 2B 2C 6D 6239B Ganze Combo
Normale Damage 150 640 620 920 1050 1000 4380
Reduzierte Damage 150 350 295 381 261 149 1586
Prozent % 00.00% 45.19% 52.31% 58.51% 75.10% 85.06% 63.78%

Für eine Berechnung brauchen wir vier Werte. Diese sind:

  • Character Combo Rate (CCR) vom jeweiligen Character
  • Initial Proration (IP) vom ersten Move
  • Proration Scaler (PS) von jedem Move
  • Damage von jedem Move

Diese Werte lassen sich aus den Frametabellen entnehmen. Bang besitzt eine CCR von 0.9. Die folgende Tabelle zeigt die nötigen Werte für die Berechnung:

Move 2A 5B 2B 2C 6D 6239B
Initial Proration(IP) 0.70 n/a n/a n/a n/a n/a
Proration Scaler(PS) 0.87 0.87 0.87 0.60 0.60 0.85

Die Rechnung:

Schritt Nr. Ergebnis
I. 2A(Damage)
150
150.0000
150
II. 5B(Damage)
640
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* Bang(CCR)
0.9
350.78400
350
III. 2B(Damage)
620
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* Bang(CCR)
0.9
295.6451400
295
IV. 2C(Damage)
920
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* 2B(PS)
0.87
* Bang(CCR)
0.9
381.6683388
381
V. 6D(Damage)
1050
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* 2B(PS)
0.87
* 2C(PS)
0.60
* Bang(CCR)
0.9
261.3598407
261
VI. 6239B(Damage)
1000
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* 2B(PS)
0.87
* 2C(PS)
0.60
* 6C(PS)
0.85
* Bang(CCR)
0.9
149.3484804
149
VII. 1586

Das Ergebnis kann man auch visuell darstellen. Durch den Graphen wird die Damage Reduction sehr gut deutlich:

Blazblue Damage Graph.png

Tier List

V-13 (66,5 Punkte)

Rachel (64,0 Punkte)

Arakune (61,5 Punkte)

Jin (59,5 Punkte)

Carl (59 Punkte)

Ragna (55 Punkte)

Noel (55 Punkte)

Litchi (54 Punkte)

Taokaka (53,5 Punkte)

Hakumen (51,5 Punkte)

Bang (48,0 Punkte)

Tager (40 Punkte)

Charakter

Spielerindex

Matchvideo Archiv

Externe Links