BBCS

Button Layout:

  oder  

A = leichter Angriff

B = mittlerer Angriff

C = harter Angriff

D = Drive

HUD

Health Bar:

 

Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.

  • Die Health Points(HP) der Charaktere:
    • Ragna 10000
    • Jin 11500
    • Noel 11000
    • Tager 13000
    • Taokaka 9500
    • Rachel 11000
    • Arakune 10500
    • Bang 11500
    • Litchi 11000
    • Carl 9500
    • Hakumen 12000
    • Λ - 11 10000
    • Tsubaki 11000
    • Hazama 11000


Guard Primer(GP):

 

Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben. Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert. Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.

  • Guard Primer der Charaktere:
    • Tager 10
    • Hakumen, Bang 06
    • Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune 05
    • Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama 04

Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:

  • keine Regeneration: blocken
  • Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
  • langsame Regeneration: nichts machen
  • schnelle Regeneration: Gegner treffen
  • sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen


Heat Gauge(HG):

 

Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100 Steigt wenn man:

  • den Gegner trifft
  • gegnerische Attacken blockt
  • von gegnerischen Attacken getroffen wird
  • Instant Block verwendet
  • unter 20% Health hat automatisch

Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge. Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer.

 

Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama.


Barrier Gauge(BG):

 

Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird. Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.


Break Burst(BB):

   

Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.

In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen. In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.

Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.

  • Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
    • wenn ein DD den Screen einfriert
    • während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten
    • nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte

Spielmechanik & Features

Defensiv System

Basic Guard:

Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.


Barrier:

 

Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken Barrier hat folgende Effekte:

  • man nimmt keinen ChipDamage
  • der Push Back ist größer
  • man ist länger im Block Stun
  • Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
  • verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG


Instant Guard(IG):

Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.


Instant Barrier Guard(IBG):

Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:

  • schnellere Erholung aus dem Blockstun
  • größerer Push Back
  • ermöglicht das blocken von Airunblockables
  • kein Guard Crush
  • kein Chipdamage


Air Recovery

   

Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.


Fall Recovery

Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:

 

  • Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.

F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden

 

  • Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.

F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden

  • Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.

Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.

  • Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.

Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.


Throw Escape:

 

Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.

 

Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.

 

Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der Throw Counter. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.

 

Die andere ist der Throw Reject Miss. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.

Movement:

Walk:

Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.


Jump/Doublejump:

Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.


Superjump:

Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.


Dash/Hop:

Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.


Backstep:

Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.


Airdash:

Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).


Instant Airdash:

Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.

Offensiv System

Revolver Action:

Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".


Jumpcancel:

Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.


Dash Cancel:

Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.


Charge Cancel:

Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.


Counter Hit:

Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.


Fatal Counter:

Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.


Drive(D):

Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.


Distortion Drive(DD):

 

Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.


Rapid Cancel(RC):

   

Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.


Astral Heat(AH):

 

Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet. Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:

  • man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
  • 100% HG
  • der Gegner hat weniger als 35% Health
  • man hat mindestens ein Burst-Icon übrig

Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.


Counter Assault(CA):

Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.


Throws:

Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.

GGXXAC(+R) Testament

Abkürzungen

  • (c.) = close - nah am Gegner ausgeführt
  • (f.) = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
  • (j.) = jumping - im Sprung ausgeführt
  • TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
  • IK = Instant Kill

Normals & Command Normals

  • 5P: Sehr schneller Normal mit einer (nicht übertrieben) guten Reichweite. Hat die schnellste Recovery unter Testaments Angriffen und ist komplett safe auf Block. Er verursacht keinen großen Schaden, kann aber unter Umständen als Anti Air genutzt werden, um den Gegner zu unterbrechen oder als schneller Combo-Starter. Kann man in 5P, 5K, (c.)5S, 2P, 2K und 2S comboen.

 

  • 5K: Testaments Kick ist relativ schnell und hat eine gute Reichweite, wobei er auch noch relativ sicher auf Block ist. Er kann also als Poke eingesetzt werden. Combobar in (c.)5S, (f.)5S, 5HS, 2S, 2D und 214HS

 

  • (c.)5S: Innerhalb von Combos ein sehr guter Normal, außerhalb ist er nicht immer sinnvoll einzusetzen, da er auf Block bestraft werden kann. Aber auf Block in (f.)5S gecancelt, bringt man sich wieder auf größere Distanz zum Gegner. Kann man in (f.)5S, 5HS, 2S, 2D und 214HS comboen.

 

  • (f.)5S: Ein Normal mit guter Reichweite, der gut als Poke eingesetzt werden kann. Aber man sollte ihn trotzdem überlegt einsetzen, da es Moves gibt, die unter ihm her gehen (Sol`s Grand Viper z.B.). Comboed in 5HS, 2S, 2D, 236236HS und 632146HS.

 

  • 5HS: Zwar langsamer, aber sehr starker Normal. Auf Block relativ safe, aber ins leere gehend, kann er ziemlich gut bestraft werden. In Combos ziemlich nützlich, da er in eine Badland-Loop geführt werden kann. Combobar in 214HS, 214P, 41236HS 214D, 236236HS und 632146HS.

 

  • 5D: Testaments Dust, sehr langsam, aber gute Reichweite, ab einem bestimmten Zeitpunkt kommt der Dust raus, obwohl Testament getroffen wurde. Kann nur durch FRC gecancelt werden und kann in fiese Dust-Combos geführt werden.

 

  • 6P: Trotz Upper Body-Invul ist Testaments 6P nicht wirklich als AA zu gebrauchen, da er einfach so gut wie keine Reichweite hat (vor allem nicht nach oben). Da er ein Overhead ist, kann er als Mix Up in Combos (wenn z.B. 2K geblockt wird, kann man den 6P folgen lassen als low-high Mix Up) den Block des Gegners öffnen. Oder man setzt ihn direkt gegen geduckt blockende Gegner als Combo Starter ein. Aber die Proration beträgt 85% (alle Attacken in Combos mit 6P als Starter verursachen nur noch 85% ihres eigentlichen Schadens). Comboed in (c.)5S, (f.)5S, 5HS, 2S, 214HS, 236236HS, und 632146HS.

 

  • 6K: Testaments Anti Air-Normal. Oder, genau genommen, ist 6K "der" Anti Air in Testaments Arsenal. Vorsicht ist auf Block geboten, da sollte man ihn, natürlich situationsabhängig, in 214S oder 5HS canceln. Comboed in 5HS, 214HS, 6HS (nur CH bzw. gegen Gegner, die airborne sind) und 214P (nur gegen Gegner, die airborne sind).

 

  • 6HS: Auch wenn es Testaments Attacke mit dem größten 1Hit-Schaden ist, ist der 6HS mit Vorsicht einzusetzen. Er ist langsam im Start Up, langsam in der Recovery und hat eine eigenwillige Hitbox. Ist man zu nah am Gegner, whiffed die Attacke und ist unglaublich lange offen für die Bestrafung. Man kann den 6HS als Anti Air auf großer Distanz oder zum bestrafen auf großer Distanz einsetzen. Durch seine Knock Down-Eigenschaft ist er somit nicht gänzlich nutzlos.

 

  • 2P: Testaments schnellster Normal und somit ein guter Poke auf kurzer Distanz. Das war auch schon der einzige positive Aspekt. 90% Proration, kann stehend geblockt werden (trotz der geduckten Ausführung und ist nicht mal komplett safe auf Block. Aber als schneller Combo-Starter, wenn der Gegner nicht mehr viel Health hat und die Proration nicht mehr so wichtig ist, ist er allemal zu gebrauchen. Combobar in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K und 2S.

 

  • 2K: Ein low Poke mit etwas mehr Reichweite als der 2P. Hat nahezu die gleiche Geschwindigkeit aber hat 70% Proration. Kann unter ähnlichen Umständen wie der 2P als Combo Starter genutzt werden. Aber ist deutlich unsafer auf Block, sollte also bedacht eingesetzt werden. Comboed in (c.)5S und 2S.

 

  • 2S: Sollte eher aus sicherer Distanz eingesetzt werden, z.B. wenn man damit rechnet, dass der Gegner eine Attacke einsetzen wird, die unter dem (f.)5S durchgehen würde. Auf Block relativ unsafe, daher der Hinweis mit der sicheren Distanz. Kann in 5HS, 2D, 214HS, 236236HS und 632146HS gecomboed werden.

 

  • 2HS: Eine tiefe Attacke mit etwas invul im Start Up und einer großen Reichweite. Auf Block ist der 2HS, je nach Distanz, relativ sicher. Whiffed er, kann es häßlich werden, daher sollte man diese Attacke nicht unnötig spammen. Kann gut als Combo Starter benutzt werden. Trifft 2HS, kann man direkt 2D>alles mögliche folgen lassen. Comboed in 2D, 214P, 41236HS, 214D, 236236HS und 632146HS.

 

  • 2D: Eine weitere tiefe Attacke mit großer Reichweite. Aber ins Leere gehend, kann er aufgrund seiner langsamen Recovery hart bestraft werden. Auf Block kann man den 2D in 214HS, 214S oder, wenn man mit einer direkten Gegenattacke rechnet, in 214K canceln. Combobar in 214HS, 214S, 214P, 41236S, 41236HS, 236P, 214D, 236236HS und 632146HS.

 

  • j.P: Ein Air Poke, der die Vor- und Nachteile mit dem 5P teilt. Whiffed der j.P, ist man offen für Konter. Kann in 5P, 5K (kniffeliges Timing), (c.)5S, 2P, 2K, j.P, j.K, j.S, und j.D gecomboed werden.

 

  • j.K: Diese Attacke hat eine größere Reichweite und mehr Schadenspotential las der j.P, hat aber nicht soviele Combo Optionen. Auch hier gilt: nicht whiffen lassen, sonst wird man bestraft. Comboed in 5P, 5K, (c).5S, 2P, 2K, j.S, j.D, 214P und 214D.

 

  • j.S: Testaments wichtigste Air-to-Air-Attacke. Sie hat eine gute Range und Geschwindigkeit und ist dabei relativ stark. Kann zurück in j.P gecomboed werden, wenn man nah genug am Gegner ist, um längere Air Combos anzubringen. In der richtigen Position eingesetzt und schnell genug weiter geführt, kann man sogar in Ground Combos daraus übergehen. Darüberhinaus ist j.S die einzige Air-Attacke von Testament, die jumpcancelbar ist. 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K, 2S, j.P, j.HS, 214P und 214D.

 

  • j.HS: Testaments beste Air-Attacke, um Gegner unter ihm zu treffen. Er ist zwar mit Vorsicht einzusetzen, aber dennoch nützlich in Air Combos. Aber man sollte dabei aber seine nicht wirklich große horizontale Reichweite bedenken. Whiffed der j.HS, ist man wieder offen für Gegenmaßnahmen des Gegners. Combobar in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K, 2S, 214P und 214D.

 

  • j.D: Diese Air Attacke ist wirklich mit einer guten Reichweite gesegnet und verursacht den größten Schaden unter seinen Air Normals. Nützlich in Combos und für sich alleine, solange man j.D aus einer vernünftigen Reichweite einsetzt, da er u.a. in alle Ground Normals comboen kann. Bei am Boden befindlichen Gegnern verursacht diese Attacke Knock Down, was einem Möglichkeiten für Ground Combos eröffnet. Gewhiffed ist j.D auch eine Einladung für den Gegner, einen zu bestrafen. Kann in alle Ground-Normals und 214HS, 214P, 41236S, 41236HS, 236P, 214D, 236236HS (nur ein Treffer) sowie 632146HS gecomboed werden.

 

  • Throw: Testaments Wurf ist ein fester Bestandteil in seinem Gameplay. Er ist sein bestes Mittel, um Gegner, die beim Druckaufbau zu nahe kommen, direkt zu bestrafen. Natürlich sollte er nicht Wake Up gespammt werden, da in diesem Fall z.B. ein 6HS rauskommt, was einen in große Schwierigkeiten bringen kann. Der Wurf kann auch noch sehr gut in eine BL-Loop gecomboed werden. Aber man sollte nicht vergessen, dass der Wurf 50% Proration hat, was den Schaden der dem Wurf folgenden Combos kräftig reduziert. Und durch die Follow Ups nimmt man die untechable Time des Wurfes raus. Je nach Situation ist es von daher manchmal besser, den Gegner fallen zu lassen. Combobar in (f.)5S, 6K, 6HS, 2S, 2D, 214P (nur ein Treffer, keine untechable Time), 41236S, 41236HS, 214D und 236236HS.

 

  • Air Throw: Der Wurf in der Luft, ist manchmal hilfreich, wenn der Gegner näher an einem dran ist, als einem recht ist. Kann in 6HS, 41236S, 41236HS, 214D und 236236HS gecomboed werden.

 

Specials, Overdrives & Instant Kill

Specials

  • Zeinest (214HS/auch in der Luft möglich): Ein essentieller Move in Testaments Gameplay. Man setzt ein Netz, das erst sichtbar wird, wenn es aktiviert wird. Solange man nicht unter gegnerischem Druck steht, sollte man es oft einsetzen, um dem Gegner Fallen zu stellen. Man kann aber nie mehr als zwei Netze gleichzeitig setzen. Wenn man beim Gegner einen Knock Down erzielt hat, kann man Druck aufbauen, in dem zum liegenden Gegner dasht und ein Netz über ihm setzt. Beim aufstehen muss er blocken, sonst wird er vom Netz gefaßt. Geht er nun in den Block beim aufstehen, kann man ihn mit einem 50/50 Mix Up bearbeiten. Tiefer Angriff / Overhead oder man kombiniert diese mit 2K(geblockt)>6P. Je nach Gegner kann dieser mit einem Special mit Invincibillity diesen im Wake Up einsetzen, um so das Netz auszulösen, ohne dass ihm was passiert und evtl. Testament noch beim Angriff treffen. Rechnet man damit, baitet man so eine Aktion und bestraft den Gegner anschl. dafür.

 

  • Zeinest (214HS/verstärkt): Diese Version des Netzes, durch den Einsatz einer Doll verstärkt und erkennbar durch ein im Netz hängendes Skelett, hält den Gegner länger fest (ca. 3 Sekunden). Man kann es aber nicht als Set Up für Testaments Instant Kill verwenden, dieser geht einfach durch den Gegner durch. Im großen und ganzen kann man sich den verstärkten 214HS sparen, da man nur Dolls verschwendet, wenn der Gegner die Netze einfach durch Moves mit Invul oder Super Armor auslöst.

 

  • Hitomi (214S): Testaments anderer "Trap Move". Passiert der Gegner die Stelle, wo man 214S eingesetzt hat, "wächst" ein Baum, der den Gegner in die Luft befördert. Diesen kann man damit in eine Air Combo zwingen. Durch seine sehr unaufällige Animation, ist der 214S eine recht interessante und schnell vom Gegner übersehene Falle. Aber im Gegensatz zu 214HS ist es halt wirklich "nur" eine Falle. Man kann diesen Move nicht als direkten Angriff nutzen, da der Baum sich zu langsam entfaltet. Er entfaltet sich sogar so langsam, dass der Gegner, falls er das Setzen der Falle mitbekommen hat, einfach durch diese Stelle durchrennen kann, ohne vom Baum getroffen zu werden.

 

  • Hitomi (214S/verstärkt): Zwar ist der direkte Schaden durch einen durch eine Doll verstärkten 214S geringer als bei einem normalen 214S, dafür kommt der Baum schneller raus und vergiftet den Gegner. Comboed man direkt aus dem verstärkten 214S, nimmt der Gegner wirklich verheerenden Schaden. Er kommt so schnell raus, dass man nicht mehr einfach durch rennen kann. Und er ist so groß, dass er auch Gegner in der Luft treffen kann. Der Gegner kann allerdings sehr wohl mit einem Air Dash drüber weg kommen. Natürlich sollte man den verstärkten 214S nicht inflationär nutzen, die Dolls sind ja nicht gerade unbegrenzt verfügbar.

 

  • Badlands (214P/sowohl TK als auch in der Luft möglich): Testaments bekanntester Special, vor allem wegen seiner berühmten Badlands-Loop. Die ist möglich, weil dieser Special eine sehr große untechable Time hat, was einem natürlich viele Combo-Möglichkeiten gibt. Das der Gegner dabei hinter einen geschleudert wird, hat auch seine Vorteile. So kann man diesen nämlich in gut positionierte Fallen befördern. Außerhalb von Combos kann der 214P auf Block sehr gut bestraft werden, deswegen sollte man ihn außerhalb von Combos nur einsetzen, wenn man sich absolut sicher ist, dass er trifft. Trifft man mit ihm aus kurzer Entfernung, wird der Gegner für mögliche Follow Ups oder Okizeme zu weit weg geschleudert.
  • S EXE Beast (41236S): Testament beschwört eine aus dem Boden kommende Bestie, die den Gegner von hinten angreift. Kommt sehr schnell raus und unvorhersehbar raus, selbst wenn testament bei der Ausführung getroffen wird. Ist gut, um den Gegner, falls er auf größerer Distanz bleiben will, wieder in Reichweite oder in Fallen zu bringen. Kann FRC`ed werden, was nützlich ist, falls der Special geblockt wird. Und eröffnet so auch andere Combomöglichkeiten.

 

  • HS EXE Beast(41236HS): Die Bestie greift den Gegner von vorne an, deckt wohl eine deutlich kürzere Distanz ab. Kommt ebenfalls auch bei einem Gegentreffer raus und kann auch FRC`ed werden, was genauso nützlich auf Block als auch für mehr Combo-Optionen ist. So kann der 41236HS gut benutzt werden, um Druck auf den Gegner auszuüben. Der Special trifft nicht, wenn Testament zu nahe am Gegner ist.

 

  • P&K Phantom Soul (236P oder K): Testament läßt dem Gegner einen Totenschädel in Bodennähe entgegenfliegen. Dieser Special ist ein gutes Tool, um den Gegner dran zu hindern, einem durch einen schnellen Run auf die Pelle zu rücken. Die mit K ausgeführte Variante wiederum ist eine interessante Anti Air-Variante. Sie kann einerseits zum Zonen des Gegners eingesetzt werden, da er ihn am Springen und IAD`s einsetzen hindert. Oder halt um unüberlegte Fullscreen IAD`s und AD`s oder Sprünge zu bestrafen. 236K kommt schneller raus und der Schädel fliegt schneller und weiter. Er kann als Follow Up entweder nach einem in der Luft ausgeführten 214HS oder wenn 214S den Gegner gelaunched hat eingesetzt werden. Trifft der Schädel, wird der Gegner mit einem "Curse-Siegel" markiert und Testaments Krähe greift in regelmäßigen Abständen selbstständig an. Zwar können dadurch eigene Combos zunichte gemacht werden, dennoch ist dieser Curse nützlich, da er den Gegner gut Einhalt gebietet.

 

Die Krähe hat vier Attacken in petto: eine hohe Dive Attacke (high), eine Dive Attacke in mittlerer Höhe (mid), drei Federn als Projektil abgefeuert (Feathers) und die Verwandlung der Krähe in ihre "wahre Form", mit einer Sense einen Angriff von oben ausführend (Scythe). Die letzte Variante ist sehr interessant, da dieser Angriff einen Overhead darstellt. Greift man nun mit einer tiefen Attacke, wie z.B. dem 2D an, währendessen an, hat man quasi ein Unblockable-Set Up. Denn im richtigen Timing ausgeführt, trifft eine der beiden Attacken auf jeden Fall. Die Krähe greift in vier Patterns an (die sog. "Crow-Patterns"), die die Reihenfolge der Attacken bestimmen (in Klammern die Crow-Patterns des 236K, die letzte Attacke muss nicht unbedingt rauskommen, was davon abhängig ist, welche Distanz die Krähe überbrücken müßte).

  • Crow-Patterns:
    • mid, mid, scythe, feathers, high - (mid, scythe, scythe, feathers)
    • feathers, scythe, mid, high, high - (mid, scythe, feathers, feathers)
    • high, feathers, mid, scythe, feathers - (scythe, high, mid, scythe)
    • scythe, scythe, high, feathers, feathers - (mid, high, high, scythe)

 

Die Reihenfolge der Crow-Patterns zu kennen hilft dem Testament-Spieler, seine Attacken mit den Patterns abzustimmen. Wird Testament während des Curse-Siegels vom Gegner getroffen, verschwindet dieses umgehend. Man kann auch immer nur einen Totenschädel einsetzen. Setzt man z.B. erst 236K ein und unmittelbar danach 236P, verschwindet der von 236K aktivierte Schädel wieder. Ähnlich siehts beim Curse-Siegel selber aus. Führt man 236K oder P aus, während das Siegel aktiv ist, verschwindet dieses ebenfalls.

  • Warrant (214K): Testament`s Counter und einzige Möglichkeit, den Gegner ohne Tension zu vergiften. Wird Testament während diesem getroffen, "verflüssigt" er sich, versinkt im Boden und taucht hinter dem Gegner wieder auf. Dieser wird von dem Treffer vergiftet. Man kann damit alle Moves abfangen, die eine Recovery von 12-9 Frames haben. Sollte 214K jedoch geblockt werden, steckt man in echten Schwierigkeiten. Aber man kann den Special FRC`en, was ihn wieder etwas safer werden läßt. Man sollte den Warrant gelegentlich einsetzen, um den Gegner ein wenig Respekt zu lehren.

 

  • Grave Digger (214D/auch in der Luft möglich/25% Tension): Testaments Force Break, eigentlich nur in Situationen sinnvoll, wo man auf den verursachten Schaden aus ist, oder wenn man in der Klemme steckt. 214D verursacht Knockdown und Wallbounce, wenn man nahe genug der Ecke ist, aber hat eine sehr kurze untechable Time, was weitercomboen schwer macht. Man sollte ihn nur in besagten Situationen einsetzen und die Tension Gauge für andere Sachen nutzen.

 

Overdrives

  • Master of Puppets(236236HS/50% Tension): Testament schleudert einen Schlüssel in Richtung seines Gegners. Dieser trifft bis zu zweimal und verursacht nur geringen Schaden, hat aber zur Folge, dass Testament drei Dolls erhält. Auch wenn man diesen Overdrive zweimal in Folge anbringen kann, erhält man maximal vier Dolls. Diese verstärken die Specials 214S und 214HS (siehe in deren Erklärungen), von denen der erstgenannte und damit auch der Spieler profitiert. Der 236236HS wird vor allem als Combo-Ender genutzt.

 

  • Nightmare Circular(632146HS/50% Tension): Testament`s zweiter Overdrive. Verursacht mehr Schaden als 236236HS und vergiftet den Gegner, der danach in Combos deutlich mehr Schaden nimmt. Aber sobald dieser einen trifft, wird der Gift-Status aufgehoben. Da der 214S nach 236236HS auch diesen Effekt hat, mehrmals eingesetzt werden kann und Testament`s Combo-Potential verstärkt, sollte der 236236HS die erste Wahl als Combo-Ender unter den Overdrives sein.

 

Instant Kill

  • Seventh Sign(236236HS im IK-Mode): Der Instant Kill von Testament ist relativ langsam und hat eine kurze Reichweite, deswegen sollte man diesen nicht als wirklich effiziente Möglichkeit sehen, ein Match nochmal rumzureißen.

 


Die Badlands-Loop (BL-Loop)

Testament`s Markenzeichen in AC. Mit seinem 214P ausgeführten Badlands kann man aus vielen Situationen relativ hohen Schaden verursachen und das, ohne Tension zu verbrauchen. Aber um eine BL-Loop ausführen zu können, müssen alle Badlands nach dem ersten tigerkneeing eingegeben werden. Das bedeutet, dass die Motion mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden muß - also mit 7, 8 oder 9. Damit der Move so rauskommt, dass er connected, empfiehlt sich die Eingabe 2147P. Aber dies bleibt dem Spieler und seiner Geschwindkeit und seiner Vorliebe/Angewohnheit überlassen. Im Combo-Bereich wird als Notation TK214P für diese Form des Badlands verwendet.

Warum muß die Eingabe mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden? Ganz einfach: Der TK214P hat einen schnelleren Start Up, eine etwas größere Reichweite und eine schnellere Recovery. Die BL-Loop kann aus einem Wurf, 6K gegen Gegner in der Luft, Warrant, Zeinest, Hitomi und einem HS-Exe-Beast-FRC am besten gestartet werden. Nutzt man allerdings HS-Exe-Beast-FRC und somit Tension, um eine Loop einzuleiten, erhält man so gut wie gar keine zurück durch die Loop. Badlands hat eh keine guten Tension-Gain-Eigenschaften.

Zum üben der BL-Loop empfiehlt sich Throw,6K,214P, \/,TK214P, \/,... Gegen "Mediums" (Chars wie z.B. Sol, Order Sol, Slayer) kann man 3-4 Loops machen, gegen "Lights" (Chars wie Millia, Jam, May) kann man 6-7 Loops erreichen.

Situationsabhängig bringt die BL-Loop einem, neben dem verursachten Schaden, verschiedene Vorteile. Man erreicht Knockdown, was einem in eine vorteilhafte Position bringt. Oder man beendet die Loop mit einem OTG-236P, was allerdings nur funktioniert, wenn die Loop nahe der Ecke ausgeführt wurde. Dadurch ist der Gegner zum einen mit dem Curse-Seal belegt und darüberhinaus cornered, wodurch man natürlich gut Druck auf ihn ausüben kann.

Combos

Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber, im Unterschied zu anderen Fighting Games, sind die Combos in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger". Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß.

Basic-Combos

Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. Und zum anderen, weil auf ihnen schwerere Combos basieren, wodurch sie gut zum üben sind, um ein Gefühl für Testaments Combos zu bekommen. Darüberhinaus sind sie halt auch ohne Tension möglich. Aber auch bei diesen Combos muss man schon das Timing der einzelnen Hits von Char zu Char, abhängig von Hitbox und Gewicht, variieren.

  • (f.)5S,(c.)5S,2S,2D,214P (Schaden: 86-166/midscreen)

Bei A.B.A muß man den 2S weglassen (Schaden: 101), gegen Ky und Robo-Ky trifft der 214P nur beim 2. Hit (ebenfall 101 bzw. 88 Schaden). Gegen Potemkin trifft nur der 1. Hit vom 214P (Schaden: 86), gegen ihn kann man aber 236P dranhängen, der aufgrund Potemkins riesiger Hitbox immer noch trifft und den Gegner mit dem Curse-Seal belegt. Das macht den Schaden von dann nur 84 wieder wett.

  • 6P,(c.)5S,2D,236P (Schaden: 69/überall)

Der Schaden variiert etwas von Char zu Char, aber 69 ist der Schadenswert, den die meisten Chars teilen. Bei Sol, Slayer, Dizzy, Axl, Zappa, Chipp, Johnny, May, Eddie, Venom und Potemkin kann man nach (c.)5S noch (f.)5S ausführen.

  • 6P,(c.)5S,(f.)5S,2D,214P (Schaden: 96-140/überall)

Geht genau so gegen jeden Gegner-Char. Kein großer Schaden, aber wirft den Gegner zu Boden (verursacht also Knock Down). Macht man diese Combo aus der Corner, kann man 236P dranhängen.

  • 6K,(c.)5S,(f.),5S,2D,41236HS (Schaden: 85-126/überall)

Geht gegen jeden Char, sehr wichtige Basic-Combo. Mit ihr baut man später im Zusammenhang mit dem FRC-Exe-Beast und dem Gegner in der Ecke sehr gut Druck auf und sie kann in verheerenden Schaden für den Gegner führen. Dazu aber später mehr.

  • 6P,(c.)5HS,(f.)5S,5HS,214P, \/,6K,214P, TK214P, 6HS (Schaden: 141-157/midscreen)

Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, Slayer, Zappa, Axl, und Testament.

  • 6P,(c.)5S,(f.)5S,5HS,214P, \/,5HS,214P, \/,5HS,214P, \/,6HS (Schaden: 155/midscreen)

Nur gegen Potemkin.

Diese bis hier aufgeführten Combos können auch mit 2K begonnen werden, um Mix Up ins Gameplay zu bringen. Als weiteres Mix Up kann man auch 2K,6P machen. Der 2K trifft low, wird er geblockt, macht man den 6P, welcher dann high trifft. So kann man den gegnerischen Block öffnen.

  • Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): j.K,j.S, jc,j.HS,j.D,j.214P (Schaden: 112-150)

Geht gegen alle Gegner.

  • 1Hit-Badlands-Set Up: 214HS, 5K,(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P (Schaden: 79-119/midscreen)

Geht gegen alle außer Robo-Ky und Potemkin.

  • 1Hit-Badlands-Set Up: 214S, j.K,j.S, jc,j.HS,j.D,j.214P (Schaden: 103-155)

Geht gegen alle außer Potemkin. Gegen ihn macht man 214S, j.K,j.S,j.HS,j.214P(Schaden: 84). Das Absprung-Timing nach 214S variiert je nach Char.

  • 1Hit-Badlands-Set Up: 5D, /\,j.D,j.214P (Schaden:64-95)

Geht gegen alle außer Potemkin.

Combos (ohne Tension)

Die hier folgenden Combos basieren auf den Basic-Combos, benötigen aber noch keine Tension. Natürlich sind sie situationsabhängig variierbar.

  • 5D, /\,j.S,j.HS,j.D,214P (Schaden: 110-164/midscreen)

Geht gegen jeden Char, man darf nicht auf maximal möglicher Distanz zum Gegner stehen und den j.S gibt man relativ spät ein. Bei eher leichten und dünnen Chars muss man beim 5D relativ nah dran sein, damit der 214P zweimal trifft und so der maximale Schaden erzielt wird.

  • 214S, j.K,j.S, jc,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5K,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden: 146-178/midscreen-nahe der Ecke)

Der Sprung nach dem 214S muß, je nach Distanz zur Ecke, ein gerader Sprung sein. Geht nicht gegen Millia, May, Jam, Dizzy, Chipp, Bridget und Baiken. Gegen Millia und Chipp kommt man immerhin bis einschließlich zum 2. 214P und die beiden nehmen 190 bzw. 200 Schaden und erleiden nen Knockdown. Bei A.B.A, Slayer, Eddie, Venom, Faust und Testament läßt man den 5K weg.Gegen Ky, Robo-Ky, Johnny und Potemkin macht man, dem Gegner nach dem 214S hinterherspringend, j.K,j.S,j.HS,214P, \/,5K,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden: 133-156).

  • 2K,(c.)5S,(f.)5S,2D,214P, \/,6K,214P, \/,TK214P (Schaden: 107-148/Testament in der Ecke)

Geht nicht gegen Ky, Robo-Ky, Millia, Dizzy, Jam, Eddie, Jam, Bridget und Potemkin. Gegen A.B.A und May muss man den (f.)5S weglassen. Sinn der Combo ist es, mit dem Gegner die Position zu tauschen, so dass sich dieser danach in der Ecke befindet.

  • 5D, /\,j.D,j.214P(1Hit), \/,6K,214P, \/, TK214P, 2HS,214P (Schaden: 175-196/midscreen)

Geht nicht gegen Millia, A.B.A, Dizzy, Jam, Axl, Ky, Robo-Ky, May, Eddie, Testament, Bridget und Potemkin. Gegen Johnny, Ky (gegen ihn sogar nur die folgende Variante), Slayer geht auch 5D, /\,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214P, \/,TK214P, 2HS,214P(Schaden: 198 bzw. 199/midscreen)

  • 5D, /\,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214HS, 66,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 151-175/nahe der Ecke)

Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Anji, Robo-Ky, Eddie, Venom, Testament, Faust und I-No. Gegen Faust läßt man den j.K und den 5S weg. Gegner wird mit Curse-Seal belegt und ist cornered.

  • 6P,(c.)5S,2D,41236HS, 6K,214P, \/,TK214P (Schaden: 120-148/Gegner in der Ecke)

Gegner wird in der Ecke gehalten und erleidet Knockdown (Außer May). Man kann die Combo natürlich auch mit 2K beginnen. Gegen Millia, Chipp, Zappa, Axl, Robo-Ky, Venom macht man 2K,2S,2D und so weiter (Schaden 110-143). Gegen Dizzy, Baiken und Jam geht die Combo gar nicht.

Throw Combos

  • Throw(midscreen),6K,214P, \/,TK214P, \/,2HS,214P (Schaden: 106-124)

Gegen Sol, Slayer, Anji, Johnny, A.B.A, Order Sol, Faust. Hat man genug Tension, kann man noch einen OD dranhängen.

  • Throw(into corner),5HS,214HS, j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,5HS,214P, \/,236236HS (Schaden: 123-158)

Gegen alle außer Johnny, A.B.A (gegen sie nur unzuverlässig, da das Timing aufgrund ihres Gewichtes tricky ist) und Robo-Ky

  • Throw(into corner),5K,(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit) (Schaden: 89-143)

Der 214P soll nur einmal treffen, was diese Combo zu einer wichtigen Grundlage für Combos mit höherem Schaden oder 236236HS als Ender macht. Geht gegen alle außer Order-Sol und A.B.A.

  • Throw(midscreen),6K,214P, \/,TK214P, \/,66K,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden:
  • Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, \/,TK214P, \/,5HS,214P (Schaden:106)

Endet mir Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.

  • Throw(into corner),5HS,214HS, 66j.K,j.S,j.HS,j.214P, \/,5HS,214P, 236P (Schaden: 101-131)

Gegen alle außer Johnny, Millia, Chipp, Jam, May, Eddie, Venom, Potemkin und Bridget. Man kann anstatt des 236P auch einen weiteren 214P machen und auf diesen einen OD folgen lassen. Gegen Dizzy, Baiken und I-No connected der 236P am Ende nicht.

Combos (mit Tension)

Auch hier sei nochmal erwähnt, dass die Combos variabel sind (Starter und so...).

25% Tension

  • 2K,2S,5HS,214D, \/,5HS,214HS, 66,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,(c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 106-162/nahe der Ecke)

Kein großer Schaden, aber der Gegner ist danach cornered und mit dem Curse-Seal belegt. Nach dem j.214P(1Hit) müssen Testament und sein Gegner die Seiten getauscht haben. Gegen Chipp, Axl, Venom Testament, Faust und I-No läßt man den (c.)5S weg. Gegen Dizzy läßt man den j.K und den (c.)5S weg. Geht nicht gegen Millia, Jam, May, Baiken, Bridget und Potemkin.

  • 5D,/\,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, 5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 165-244/midscreen - nahe der Ecke)

Gegner ist mit Curse-Seal belegt und cornered. Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Anji, Chipp (bei ihm muss man nahe dran stehen, wenn der 5D trifft), Axl, Eddie, Potemkin und Faust.

  • 41236HS(CH),(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 175-254/in der Ecke)

Man muss relativ nah am Gegner sein, Gegner bleibt in der Ecke und ist mit Curse-Seal belegt. Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, A.B.A(j.HS muss gegen sie delayed eingegeben werden), Slayer, Anji, Chipp, Zappa, Axl, Eddie, Venom, Testament und Faust. Gegen Slayer, Anji, Chipp, Axl, Venom und Testament läßt man den (c.)5S nach dem 214D weg. Gegen den Rest trifft der 236P nicht. Gegen Robo-Ky und Potemkin geht diese Combo gar nicht. Gegen die Chars, gegen die der 236P nicht trifft, kann man stattdessen ...TK214P, TK214P machen.

50% Tension

  • (c.)5S,(f.)5S,5HS,214D, 5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 189-280/nahe der Ecke)

Gegner ist danach cornered und mit Curse-Seal belegt. Gegen Millia, Dizzy, Jam, May, Baiken, Bridget und I-No trifft der 236P nicht. Gegen sie kann man statt 236P auch 2HS,214P machen. Sie werden dadurch zwar wieder Midscreen geschleudert, aber da diese Combo bei ihr dann 250-285 Schaden macht, kann sie schon die Runde beenden. Will man die Grazien in der Ecke halten, hört man nach 5HS,214P halt auf. Der Schaden beträgt dann 228-262.

  • (c.)5S,(f.)5S,2S,2D, \/,41236HS-FRC, IAD,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: /nahe der Ecke)
  • 6P,2S,2D,41236HS-FRC, j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 182-200/in der Ecke)

Den j.D muss man verzögert eingeben, damit der 214P nur einmal trifft. Gegen Millia, Dizzy, trifft der 236P nicht. Gegen sie geht man ab der 2. Landung stattdessen in eine BL-Loop über (2-3 mal TK214P). Gegen Johnny, A.B.A, geht diese Combo nicht. Getestet bis einschl. Dizzy

75% Tension

  • j.D,\/,(c.)5S,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,2HS,214P, \/,236236HS (Schaden: 202-302/in der Ecke)

Gegen Robo-Ky trifft der 236236HS nicht. Gegen May, Bridget und Baiken läßt man den 2HS weg. Geht nicht gegen Faust und Zappa (oder gegen Zappa nur sehr schwer, da der j.D sehr schwer anzubringen ist).

  • (c.)5S,(f.)5S,5HS,214D, \/,41236HS-FRC, IAD,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, 5HS,214P, \/,236P (Schaden: /full-screen)

100% Tension

  • (c.)5S,(f.)5S,5HS,214D, \/,5HS,214D, \/,(c.)5S,5HS,214P, \/,2HS,214P, \/,236236HS (Schaden: 199-292/nahe der Ecke)

Geht gegen jeden Char. Sollte nur verwendet werden, wenn man mit dieser Combo den Gegner besiegen würde, da man komplett ohne Tension auskommen müßte, sollte der Gegner "überleben". Durch die einfache Ausführung und die Tatsache, dass die Combo gegen jeden Char funktioniert, aber trotzdem praktisch, wenn der Gegner schon die fast halbe Life-Bar weg hat (Bei einigen Chars reicht es, wenn ihnen schon etwas mehr als ein Drittel abgenommen wurde). Sollte der Gegner "überleben", hat man immerhin Dolls erhalten. Es wird eh eher selten dazu kommen, da man selten 100% Tension und dem Gegner schon ein Drittel seine Health abgezogen hat.

  • j.D,\/,(c.)5S,5HS,214D, 5HS,214D, \/,(c.)5S,5HS,214P, \/,2HS,214P, \/,236236P (Schaden: 221-329/midscreen)

Auch diese Combo sollte man am ehesten einsetzen, wenn man den Gegner damit "erledigen" kann. Wenn nicht, hat man auch hier wenigstens noch Dolls erhalten neben dem guten Schaden, den man ausgeteilt hat. Und auch hier gilt der Satz zu den 100% Tension. Gegen Millia, Johnny, Dizzy, Jam, Robo-Ky, May, Baiken und I-No läßt man 2HS,214P weg (Schaden 219-294). So bleiben sie cornered, falls sie "überleben" und man hat Dolls erhalten. Gegen Bridget geht nach dem 1. 214P nichts mehr. Man kann aber den 1. 214P gegen 236236P tauschen (Schaden 243). Geht nicht gegen Faust und Zappa.

AntiAir-Combos

Die AntiAir-Combos werden hier, unabhängig vom Tensionverbrauch, aufgeführt.

  • 5P,(c.)5S, jc,j.K,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden: 151-191/midscreen zur Ecke tendierend)

Geht gegen Order Sol, Sol, Millia, Johnny, Anji, Zappa, May, Testament, Faust, I-No Gegen Millia, May kann man noch 2-3 TK214P dranhängen. Unter Umständen kann man nach dem TK214P(1Hit) einen (f.)5S vor dem 5HS einbauen.

  • 5P,(c.)5S, jc.j.K,j.S, jc,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 153-235/midscreen-nahe der Ecke)

25% Tension, geht gegen Ky (gegen ihn am besten nahe der Ecke), Order Sol, Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Chipp, Zappa, Axl, Eddie, Venom, Testament und Faust. Gegen Millia, Dizzy, Jam, May, Bridget connected der 236P am Schluß nicht, aber man könnte gegen sie 2-3 TK214P dranhängen. Gegen Robo-Ky und Potemkin macht man 5P,(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P, \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (gegen Potemkin ist aufgrund des geringen Schadens aber drüber nachzudenken, ob sich selbst "nur" 25% Tension als Aufwand lohnen). Der Gegner wird durch die Combo cornered und mit Curse Seal belegt (außer natürlich die Chars, gegen die der 236P nicht connected).


B.Jenet(Garou)

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • s.A(f.): B. Jenet`s leichter Schlag, schnelle Attacke mit dafür guter Reichweite, specialcancelbar.
  • s.A(c.): Sehr Schnelle Attacke, gut um gegnerische Aktionen zu unterbrechen, specialcancelbar (allerdings nicht bei wildem Mashen, die Schläge chainen dann.
  • s.B(f.): B. Jenet`s leichter Tritt, ebenfalls gute Reichweite für eine leichte Attacke, specialcancelbar
  • s.B(c.): Auf kurzer Distanz ausgeführt, wird aus B. Jenet`s leichtem Tritt ein ziemlich schneller Kniestoß, specialcancelbar.
  • s.C(f.): Ihr harter Schlag, hat nicht mehr Reichweite als ihr leichter, durch zweimaliges tappen werden zwei Schläge daraus, nicht specialcancelbar.
  • s.C(c.): Auf kurzer Distanz ein recht schnell rauskommender harter Schlag, specialcancelbar.
  • s.D(f.): B. Jenet`s harter Tritt, langsam und auch keine besonders gute Reichweite. Nicht specialcancelbar.
  • s.D(c.): Unmittelbar am Gegner wird aus s.D ein zweimal treffender Kick, relativ schnell, der 1. Hit ist specialcancelbar.
  • cr.A: Ihr geduckter leichter Schlag, sehr schnell aber nur kurze Reichweite, trifft nicht tief, specialcancelbar
  • cr.B: B. Jenets geduckter Tritt, durch die relativ gute Reichweite und da er specialcancelbar ist, ein guter Poke.
  • cr.C: Ihr geduckter harter Schlag, kommt relativ schnell raus, trifft nicht tief, specialcancelbar.
  • cr.D: Der "Fußfeger" in B. Jenets Repetoire. Gute Reichweite, auf Block relativ unsafe, nicht specialcancelbar.

Airnormals

Commandnormals

  • Superjump: d,u

Throws:

  • Bye Bye Boo: b oder f + C
  • Foreign Crush: in der Luft, b oder f oder d + C

Special- & Supermoves

Specialmoves

  • Buffrass (QCF+A/C):
  • Crazy Ivan (QCB+A/C):
  • Gulf Tomahawk (QCB+B/D):
  • The Hind (QCF+B/D):
  • Harrier Bee (d+B/D schnell hintereinander):

Supermoves

  • S. Power
    • Many Many Torpedoes (QCFx2+A):
    • Aurora (QCFx2+B):
  • P. Power
    • Many Many Torpedoes (QCFx2+C):
    • Aurora (QCFx2+D):
    • An Oi Mademoiselle (Just Defense dann A,B,C):

Combos

Basic-Combos

  • s./c.A,QCB+A
  • s./c.A/B,QCF+B
  • s.A,c.B,QCF+B
  • s.A,c.B,QCB+A

Leichte Combos, die durch die leichten Kicks bzw. Schläge gut geeignet sind, gegnerische Aktionen zu unterbrechen, gehen überall.

Combos (überall)

  • j.C,cr.A+B,QCB+A
  • j.C/j.D,cr.A+B,QCFx2+B/D
  • QCF+D, A+B,QCF+D

Gut, um ein Gefühl für den Break des QCF+D zu bekommen, geht überall, netter Schaden.

  • QCF+D, A+B,QCFx2+B/D

Trifft ein gut getimter QCF+D, kann man durch den Break direkt guten Schaden verursachen.

Combos (corner only)

Da wollen wir den Gegner haben, um mit unserer Piratin richtig Schaden zu verursachen.

  • j.C/j.D,s.C(c),QCB+A (Gegner muß in der Ecke sein)
  • j.C/j.D,s.C(c),QCF+A/B (Gegner muß in der Ecke sein)

Leichte Jump In-Combos, die auch netten Schaden verursachen.

  • j.C/j.D,cr.C,QCF+B, A+B,QCFx2+B/C

Anfangs etwas tricky, aber sehr hoher Schaden.

  • s.A,cr.B,s.B,QCB+A

Den s.A kann man auch weglassen und aus dem cr.B als Poke beginnen.

  • cr.B,cr.B,QCF+B, A+B,QCFx2+B/D

Richtet verheerenden Schaden an, vor allem mit dem mit D ausgeführten Super

  • j.C/j.D,s.C,Feint,cr.A+B,QCB+A
  • j.C/j.D,s.C,Feint,cr.A+B,QCFx2+A/C

Beide etwas fummelig am Anfang, aber man wird, gerade bei der letzteren Combo, mit hohem Schaden belohnt.

Mixup

Hakumen CSEX

Combos

Vorweg:Die Combo-Sektion ist mit Konsolen-Release von Continuum Shift Extend komplett auf dieses geändert worden (abgesehen von den Combos, die übernommen werden konnten). Als Ground Normal-Starter wird hier immer 5C genutzt, um den besten Schaden zu erreichen. Aber dieser ist variabel, d.h. dass man situationsbedingt auch mal aus z.B. 2B oder 2A statt 5C beginnt, oder direkt aus dem Special. Der Schaden variiert natürlich dementsprechend, hier muss der geneigte Spieler selber experimentieren. Eine 1 in Klammern, also (1), hinter einem Special bedeutet, dass man diesen nach dem 1. Hit in den nächsten Special cancelt.

Je nach Starter und Anzahl der Normals als Starter sollte man seinen Magatama Einsatz aufgrund der Proration abwägen. Beginnt man mit einem Normal als Starter, sollte man versuchen, möglichst hohen Schaden, ruhig unter Verwendung vieler Magatama, zu verursachen. Hat man mit 2 Normals begonnen (z.B. 5A,5B), sollte man nicht mehr als 4 Magatama einsetzen. Bei 3 Normals (z.B. 2A,5A,5B) sollte man nicht mehr als 2 Magatama einsetzen.

Midscreen

Combos, die mit 6A,5C,3C enden, tragen den Gegner ab ungefähr der Eröffnungsposition zu Matchbeginn in die Ecke.

  • 5A(AA),...
    • ...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC [1479 Schaden]
    • ...5B, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC [1613]
  • 6A(AA-CH),...
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [2156 Schaden] into corner kann man 5C,3C bei einem Schaden von 2463 dranhängen.
  • 2C(AA),...
    • ...sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [2456 Schaden] oder, je nach Situation, ...sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC 2302 Schaden]
  • 5C(AA),...
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [1 Magatama 2980 Schaden]
    • ...214A, 66,5A, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc, j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [4 Magatama, 4971 Schaden]
  • 5C,236B,...
    • ...iad,jB,5B,\/, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [2 Magatama, 3608 Schaden]
    • ...66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [2Magatama, 3808 Schaden]
    • ...iad,j2C,\/,5A, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [2 Magatama, 3628 Schaden]
    • ...66,2C,214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,5C,3C [3 Magatama, 4032 Schaden]
    • ...66,2C,214A, normaljump,ad,jB,f.jA,\/,2C,sjc,j2A,ad,j2A,jC [3 Magatama, 3667 Schaden]
  • 5C,236B(1),...
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [5 Magatama, 4455 Schaden]
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [3 Magatama, 4420 Schaden]
    • '...623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C [4 Magatama, 4585 Schaden]'
    • ...623A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/, 6A,5C,3C [3 Magatama, 4613]
    • ...623A, 66,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [6 Magatama, 6700 Schaden] der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C so spät wie möglich ausgeführt.
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [3 Magatama, 4691]
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 4335] into corner.
    • ...214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 5106]
    • ...214A, sj,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [6 Magatama, 6605 Schaden] der ad nach dem j214C wird auf halber Höhe und der j2C so spät wie möglich ausgeführt.
  • 5C,623A+A,...
    • ...jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [2 Magatama, 3174 Schaden]
    • ...jc,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [2 Magatama, 2974 Schaden]
  • 41236C,...
    • ...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [3 Magatama, 4151 Schaden]
    • ...5C,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 4818 Schaden]
    • ...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [6 Magatama, 5296 Schaden]
    • ...5C,236B(1), 214A, iad,jA,jB,\/,5C,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,jA,jC [6 Magatama, 5354 Schaden]
  • 66/TK214C,...
    • ...66,623A+A, jc,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 4267 Schaden]
    • ...66,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [4 Magatama, 3665 Schaden]
  • 66/TK214B(FC),...
    • ...\/, iad,j2C,\/,5B, sjc,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C [2 Magatama, 3203]
    • ...\/, iad,j2C,\/,2C, sjc,j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [8 Magatama, 5880 Schaden] wirkt wie Magatama-Verschwendung, aber da Hakumen dabei 2 Magatama generiert, relativiert sich das wieder.
    • ...\/,iad,jC,\/,214A, 6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 4044 Schaden]
    • ...\/,iad,jC,\/,214A, 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [3 Magatama, 2958 Schaden]
    • ...\/,iad,jC,\/,214A, iad,jA,jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [3 Magatama, 3010 Schaden]
    • ...\/,iad,jC,\/,632146C [6 Magatama, 3222 Schaden] Magatama-Verschwendung, außer man kann die Runde damit für sich entscheiden.
    • ...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 5407 Schaden] Tendenz zur Ecke (max ca. 1/4 Screenlänge Distanz zur Ecke).
  • Throw,...
    • ...,214A, 66,5A, jc,jA,jB,j2A,jC [1 Magatama, 2337 Schaden]
    • ...,214A. 66,5A,5B, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC [1 Magatama, 2506]
    • ...,236B(1), 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 3480 Schaden]
  • Backthrow,...
    • ...214A, 66,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [1 Magatama, 2730 Schaden]
  • Airthrow,...
    • ...f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [2937 Schaden]
    • ...f.jB,\/,2C, sjc,j2A,ad,jB,j2A,jC 2681 Schaden]
    • ...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 5157 Schaden] Tendenz zur Ecke (max ca. 1/3 Screenlänge Distanz zur Ecke).
  • 5D,...
    • ...2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [2385 Schaden]
    • ...2C,214A, j2C,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [4 Magatama, 3585 Schaden] Tendenz zur Ecke (maximal ca. 1/3 Screenlänge Distanz zur Ecke, darf aber auch nicht zu nah dran sein).
  • 6D,...
    • ...,dj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,j2A,jC [2511 Schaden]
    • ...sj(zum Gegner),f.j2C,\/,2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 3590 Schaden] Tendenz zur Ecke.
  • 2D,...
    • ...2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC [1933 Schaden]
    • ...2C, sjc,jB,j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 3208 Schaden] Tendenz zur Ecke.
  • jD,...
    • ...\/,2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [2985 Schaden]
    • ...\/,2C, sjc,jB,j214C,ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 4000 Schaden] Tendenz zur Ecke.
  • 236236D,...
    • ...623A, 2C, sjc,jB,j2A,ad,jB,j2A,jC [5 Magatama, 4456 Schaden]

Corner

  • 5C,236B,...
    • ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [2 Magatama, 4104]
  • 5C,236B(1), 623A,...
    • ...6C,6A,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [3 Magatama, 6036 Schaden]
    • ...6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/6A,5C,3C [3 Magatama, 6101 Schaden]
    • ...6C,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/,5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 7279 Schaden] den j214B gibt man unmittelbar nach dem Absprung ein (man hält 9 während der 2C ausgeführt wird und gibt, sofort nachdem Hakumen abgesprungen ist, 214B ein - quasi 2C,963214B.
  • 3C(CH),...
    • ...2B,236B(1), 623A, 6C,214A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [4 Magatama, 4809 Schaden] Hakumen ist hierbei in der Ecke, 2B und 236B(1) heben den Gegner an, mit 623A dasht Hakumen unter dem Gegner her und man muss den 6C also in Richtung der Ecke, in der man gerade stand, ausführen.
  • 66/TK214B,...
    • ...dj,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [2 Magatama, 3785 Schaden]
    • ...\/,6C,66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C [2 Magatama, 4037]
  • 66/TK214B(FC),...
    • ...dj,f.j2C,j214C, \/,6C(lvl2??),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 5406 Schaden]
    • '...\/,6C,5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 5115 Schaden]'
    • ...\/,4C(charged),5C,236B(1), 623A, 6C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 5407 Schaden] nahe der, nicht in der Ecke, allerdings maximal 1/4 der Screenlänge Distanz zur Ecke.
  • 66/TK214C,...
    • ...6C(lvl.2),66,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 5139 Schaden]
    • ...6C(lvl.2),5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 5777 Schaden]
    • ...6C(lvl.2), 66,2C, jc,j214B, f.j2C,\/5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [5 Magatama, 6262 Schaden]
  • Throw,...
    • ...2C, sjc, j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [3178 Schaden]
    • ...5C,236B(1), 623A, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 3901 Schaden]
    • ...2C,236B, 2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [2 Magatama, 3880 Schaden]
  • Backthrow,...
    • ...5B, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,3C [2999 Schaden] der Backthrow wird natürlich into corner ausgeführt.
  • Airthrow,...
    • ...f.jB,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3260 Schaden]
    • ...j214C, ad,j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2jA,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [3 Magatama, 5157 Schaden]
    • ...j214C, \/,6C,66,2C, jc,j214B, dj,f.j2C,\/, 5C,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,5C,632146C [9 Magatama, 8276 Schaden] 9 Magatama? Ja, Hakumen generiert während dieser Combo 2 Magatama.
    • ...j214B, \/,4C(charged),5B, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,j2A,ad,j2A,jC,6A,5C,3C [2 Magatama, 4276 Schaden]
    • ...j214B, \/,4C(charged),2B,5A, sjc,jB,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,\/,6A,5C,3C [2 Magatama, 3970 Schaden]
  • 5D,...
    • ...2C, sjc,j2A,f.j2C,\/,2C, sjc,j2A,ad,j2A,jC,5C,3C [2812 Schaden]

Persona 4: Arena

Persona 4: Arena oder, wie es in Japan heißt, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (im folgenden als P4U abgekürzt) ist ein 2D-VS-Fighting Game, welches von Arc System Works (bekannt für Guilty Gear und BlazBlue Continuum Shift Extend im Auftrag von und in Zusammenarbeit mit Atlus (Shin Megami Tensei und natürlich die Spin-Off-Reihe Persona) erstellt wurde. Obwohl P4U als Fighting Game in einem komplett anderen Genre als die übrigen Persona-Teile angesiedelt ist, ist es kein Spin-Off, sondern eine direkte Fortsetzung zu Persona 4. Für die Heimversion arbeiten Atlus und Arc System Works an einem umfangreichen Story-Mode.

Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben

Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die japanische Notation verwendet.

 

Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch zweimalige Eingabe von 7, 8 oder 9 führt man einen Double Jump in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell 2 gefolgt von 7,8 oder 9 ein, führt man einen Super Jump aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. 2x 4 oder 6 läßt den gespielten Char einen Backdash bzw. einen Dash bzw. Run/Hop (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von 6 gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von A läßt den Character ein leichte Attacke, B eine starke Attacke, C eine Persona-Attacke und D einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.

HUD

Life Gauge

Datei:P4U life gauge.jpg

Diese gelbe Leiste zeigt die Gesundheit der Character und nimmt mit erhaltenem Schaden ab. Der dabei rot dargestellte Bereich, zeigt den kürzlich erlittenen Schaden an. Blau dargestellter Schaden stellt entweder während einer R Action oder einen bestimmten, durch einen Super erlittenen Schaden dar. Dieser wird langsam automatisch regeniert. Nimmt man währenddessen Schaden, verliert man den kompletten blauen Bereich.

Spirit Point (SP) Gauge

Datei:P4U spirit point gauge.jpg Datei:P4U awakening spirit point gauge.png

Sozusagen die Heat Gauge in P4U. SP werden für EX- und Super Moves sowie für Guard Cancel Attacks und One More! Cancels benötigt. Zu Matchbeginn ist die SP Gauge leer und durch verursachten bzw. erlittenen Schaden füllt man diese. Der maximale Wert der SP Gauge beträgt 100, dies ändert sich jedoch, wenn man nur noch einen bestimmten Prozentsatz an Life Gauge hat. Nun färbt sich die SP Gauge rot und wird zur Awakening Spirit Gauge, der maximale Wert steigt auf 150 und man erhält 50SP zu den vorhandenen dazu.

Persona Gauge

 

Direkt unter der Life Gauge-Leiste findet man die Persona Gauge-Liste. Diese hat vier Stocks, man verliert immer dann einen Stock, wenn der eigene Character Schaden nimmt, während die Persona auf dem Screen ist oder eben diese selber getroffen wird. Ist diese Leiste leer, kommt man in den "Persona Break"-Status. Dies bedeutet, man kann keine Moves, die die Persona benötigen oder den Burst ausführen. Dargestellt wird dieser Zustand durch dass nun grau dargestellte Bild der Persona nahe dem Bild des Chars.

Spielmechanik & Features

Air Turn

Durch drücken von A+C ausgeführtes "Wenden" des Characters in der Luft. Dieser dreht sich so vom Gegner weg und man kann durch einen Air Dash schnell eine größere Distanz zum Gegner aufbauen.

Awakening

Die, in aktuellen Fighting Games allgemein beliebte, Comeback-Mechanik von P4U. Hat der eigene Character nur noch wenig Health, wird eine Nahaufnahme der Augen dieses eingeblendet. Nun steigt das Maximum der SP von 100 auf 150 und man erhält 50 SP zu den bereits vorhandenen dazu, die SP Gauge wird nun rot dargestellt (siehe auch SP Gauge). Zusätzlich werden die Awakening Moves verfügbar und der Char nimmt weniger Schaden.

 

All-Out Rush

Eine overhead treffende Attacke mit Super Armor-Eigenschaft, ausgelöst durch drücken von A+C. Trifft man mit dieser, wird der Gegner in eine Pirouette weg vom eigenen Char versetzt. Drückt man nun schnell genug A oder B, folgt man dem Gegner mit einem Dash. Nun hat man zwei Optionen:

  • C launched den Gegner aus einer Staubwolke in Form eines Totenschädels. Dem Gegner kann man durch einen Jump Cancel folgen und in eine Air Combo übergehen, diese Option ist mit dem Dust aus Guilty Gear vergleichbar.
  • D schleudert den Gegner einfach weg.

Burst

Wie auch in BlazBlue oder Guilty Gear kann man sich mit diesem Feature aus brenzligen Situationen retten. Durch gleichzeitiges drücken von A, C und D löst man eine unverwundbare Attacke aus, die den Gegner wegschleudert. Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Burst-Varianten:

  • 1. den normalen Burst, der den Gegner wegschleudert wenn man sich im Hit- oder Blockstun befindet.
  • 2. den "Red"-Burst, der das Äquivalent zum "Gold Burst" in Guilty Gear darstellt.Das heißt, ein Burst aus einem neutralen Status (also nicht im Hit- oder Blockstun) füllt bei Erfolg die SP-Gauge komplett auf.
  • 3. den "One More"-Burst, welcher wiederum mit dem "Gold Burst" aus BlazBlue zu vergleichen ist. In einer Combo ausgeführt eröffnet der "one More" neue Combo-Möglichkeiten. Der Gegner wird nach oben geschleudert und man kann die eigene Combo verlängern sowie den Schaden erhöhen.

 

EX Moves

Verstärkte Versionen bestimmter Special Moves der Character, welche 25SP verbrauchen.

Guard Cancel Attack

Der "Counter Assault" bzw. "Dead Angle" von P4U. Durch die Eingabe von 6A+B im Block kann man sich für 50SP mit einem Konter mit Invincible Frames aus z.B. einer Block String befreien.

Instant Blocking

Durch die Eingabe des Blocks in dem Moment, wo einen der Angriff des Gegners treffen würde, führt man einen Instant Block (IB) aus, Ein Aufleuchten des eigenen Chars veranschaulicht den erfolgreich ausgeführten IB. IB verkürzt den Block Stun gegenüber dem normalen Block und bei Erfolg erhält füllt sich etwas die SP-Gauge.

Mini Jump/Hop

Mit der Eingabe von 2A+C führt man einen sehr kurzen Sprung aus, vergleichbar mit dem Hop aus z.B. King of Fighters XIII. So kann man an dem Gegner dran bleiben, ohne sich der Gefahr eines Anti Airs auszusetzen. Aber im Gegensatz zu KOF kann man nur vorwärts springen.

One More! Cancel

Auch Roman bzw. Rapid Cancel haben ihre Variation hier. Durch drücken von A+B+C unterbricht man die Animation jeden Moves, in dem sich der eigene Char gerade befindet und bringt diesen zurück in die neutrale Position. So erhält man für 50SP die Möglichkeit, entweder Combos zu verlängern, einen unsafen Move auf Block zu unterbrechen oder den gegnerischen Block durch Mix Ups zu öffnen.

P Combos

Was für Guilty Gear/BlazBlue die Gatling- bzw. Revolver-Action ist, schimpft sich bei P4U P Combos. Hierbei handelt es sich um eine schnell eingegebene Abfolge von Normals, die ineinander gecancelt werden, normalerweise von der schwachen zur starken Attacke.

Quick Escape

Ähnlich dem Emergency Evade in King of Fighters XIII. Mit A+C kann man durch einige Invincible Frames gegnerischen Attacken ausweichen. Anders als bei KOF kann man sich dabei aber nur nach vorne bewegen.

R Action

Durch den Einsatz von etwas Life Gauge kann man mit B+Deinen als Reversal verwendbaren Move ausführen. Die eingesetzte Life Gauge wird zu Blue Health, die sich langsam regeneriert. Jeder Character hat seine eigene R Action.

S Attack

Quasi eine "Easy Combo", ausgeführt durch schnelles, wiederholtes drücken von A. Vorausgesetzt man hat genug SP, kann man die S Attack in einen Super canceln.

Super Cancel

Bestimmte Super Moves können während eines Special Moves gebuffert werden. Cancelt man diese Specials dann auch in den Super, führt man den Super Cancel aus, der einen bestimmten Verbrauch der Life Gauge mit sich bringt. Dieser wird dann Blau in der Life Gauge dargestellt, was wiederum bedeutet, dass dieser Verbrauch langsam regeneriert werden kann, wenn man denn keinen Schaden in dieser Zeit nimmt.

Supers

Jeder Character hat ihm eigene Super Attacken, für die 50SP benötigt werden und hohen Schaden verursachen.

Sweep

Mit 2A+B führt man einen Fußfeger aus, der Knockdown beim Gegner verursacht.

Throw

Den Wurf gibt man mit C+D nahe dem Gegner ein. Würfe kann man auflösen, indem man ebenfalls schnell genug C+D eingibt. Durch die Eingabe von 4 oder 6 wirft man den Gegner nach hinten (Back Throw) bzw. vorne (Forward Throw). Würfe sind auch in der Luft möglich, einfach C+D im Sprung eingeben (Air Throw).

Ukemi

Durch drücken von A, B oder C steht man schnell auf, wenn man zu Boden geworfen wird.

Status Effects

Einige Character können durch bestimmte Special Moves Status Effekte verursachen. Z.B. Mute, der den Gegner für eine bestimmte Zeit daran hindert, seine Persona einzusetzen.

P4U Naoto Shirogane

{{{name}}}
({{{jname}}})
 


Normals & Command Normals

Für Diejenigen, die zum ersten Mal ein Fighting-Game von ArcSys spielen, ist der folgende Link vllt. hilfreich, um mit der Notation zurechtzukommen: japanische Notation(klick!!) Alle Richtungsangaben sind davon ausgehend, dass man auf der linken Seite steht. Dementsprechend gilt für den Fall, dass man auf der rechten Seite steht, dass man die Eingaben Seitenverkehrt eingibt. Aus z.B. 214A wird also 236A usw...

  • 5A: stehender, schneller Schlag; mehrmaliges drücken führt zur S-Chain; 160 Schaden.
  • 5AA: 2. Schlag in die S-Chain; 390 Schaden.
  • 5AAA: launchender Kick der S-Chain; Naoto geht in die Shooting Stance über; 1300 Schaden.
  • 5B: stehender Kick mit guter Reichweite; 460 Schaden.
  • 5C: Persona Slash mit großer Reichweite; 600 Schaden.
  • 5D: Sukuna-Hikona führt direkt vor Naoto einen Angriff aus, taucht bei nochmaligem drücken an genau der Stelle auf, wo es verschwunden ist; kann 3mal wiederholt werden; 980 Schaden (bei 3 Treffern).
  • 2A: geduckter Kick, trifft low; kann bis zu 3mal ineinander gecancelt werden; 160 Schaden.
  • 2B: Naotos Anti Air-Normal; 400 Schaden.
  • 2C: Sukuna-Hikona greift direkt vor Naoto an; 400-600 Schaden.
  • 2D: gleiche Angriffsform wie 5D; 980 Schaden (bei 3 Treffern).
  • j.A: schneller Schlag im Sprung, der nach unten ausgeführt wird; kann ineinander gecancelt werden; 160 Schaden.
  • j.B: Kick im Sprung mit guter Reichweite; 240 Schaden.
  • j.C: Naotos Persona greift nach unten an; 520 Schaden.
  • j.D: Sukuna-Hikona führt einen Slash als Air-to-Air aus; kann mit weiterem j.D in eine 2- Attacke geführt werden; 660 Schaden.
  • 5C+D: Naotos Wurf; Follow Up mit 5C möglich; 700 Schaden.
  • 5C Follow Up: Persona-Angriff nach dem Wurf; 345 Schaden.
  • j.C+D: Wurf in der Luft; Naoto schleudert den Gegner zum Boden; 1700 Schaden.

TODNT(roh)