Naoto Shirogane(P4U)

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Naoto Shirogane
(白鐘 直斗)
The 2000 IQ Killjoy Detective
P4u naoto shirogane.jpg
Lebenspunkte: ~8500
Persona: Sukuna-Hikona
Arkana: Schicksal
Stimme: JP: Paku Romi US: Susan Dalian

Einführung

Stärken

  • Gutes Zoning gegen den Großteil des Casts.
  • Kann, wenn man ihre Fallen und D-Moves richtig nutzt, gut Pressure ausüben.
  • Hoher Damage Output mit Meter/One More Burst.
  • Durch die Fate Gauge sind Kill Combos möglich.
  • Auf großer und geringer Distanz gute Normals.

Schwächen

  • Sehr wenig Health (8000 HP).
  • Ohne Meter/Burst eher geringer Schaden.
  • Ohne mind. 25 SP wenig bis keine Optionen Pressure zu entkommen.
  • Auf mittlere Distanz schlechte Normals/Pokes.
  • Keine direkte Schwäche, aber ihre Combos mit hohem Schadenspotential sind recht lang und damit fehleranfällig.

Naoto's Gameplay

Man kann mit Naoto sowohl auf Zoning mithilfe ihrer Pistole, Fallen und ihrer Persona Sukuna-Hikona setzen, als auch in den Rushdown aufgrund ihres schnellen Movements übergehen und mit ihren schnellen Close Range-Normals in Verbindung von Meter/OMB ihr Schadenspotential ausspielen (SMP-Combo z.B.). Das heißt, dass sie sowohl als Zoner fullscreen, wie auch auf Close Range-Distanz sehr gefährlich sein kann. Für sie ist es hingegen auf Mid Range-Distanz sehr gefährlich, Mitsuru z.B. kann jede unüberlegte Handlung auf dieser Distanz problemos bestrafen, und das mit unter Umständen verheerendem Schaden.

Spielt man auf auf Zoning, nutzt man natürlich ihre Pistole, um den Gegner fullscreen im Schach zu halten (dies sollte natürlich überlegt geschehen, entscheidet man sich für dummes Ballern, kann der Gegner mit einem Air Dash sehr schnell auf Mid Range kommen, was man auf keinen Fall will) und sollte jede Möglichkeit nutzen, Naotos Fallen zu platzieren. Auf diese Weise kann man das gegnerische Movement gut einschränken, sollte aber vorsichtig sein, dass man beim platzieren einer Falle nicht dafür bestraft wird. Hier kommt Naoto zugute, dass sie auch ihre Ground Trap (214D) aus dem Sprung platzieren kann, so kann man z.B. mit einem Super Jump zurück aus einer sicheren Position heraus die Falle setzen. Der Gegner kann beide Varianten nicht sehen, bis er sich ihnen auf eine bestimmte Distanz genähert hat. Sobald sie jedoch sichtbar sind, kann er diese mit bestimmten Attacken zerstören. Dies jedoch kann man natürlich ausnutzen: mit ihrem Schuß kann Naoto ihrerseits unüberlegte Handlungen bestrafen. Wird der Gegner hingegen von einer Falle getroffen, kann Naoto mit ihrem schnellem Movement schnell zum Gegner gelangen und in Combos übergehen oder zumindest in Okizeme zu gelangen. Alternativ kann der Gegner die Fallen auch einfach blocken, was man mit Naoto auch ausnutzen kann, da man schnell beim blockenden und sich damit im Block Stun befindenden Gegner ist und Druck aufbauen kann (z.B. Dash In, 2A/5A/Wurf/Sweep oder iadjC).

Auf Close Range sind ihre A's als auch ihr Sweep sehr gute Pokes. Innerhalb ihrer Distanz haben die A's eine gute Hitbox und sind sehr schnell, was auch für den Sweep gilt. Er muß low geblockt werden, je nach Situation hat man damit schnell mal einen unerwarteten Knockdown erzielt.

Fate Gauge

Nicht zu vergessen ist natürlich Naoto's Fate Gauge, die man unter der Health Bar des Gegners findet. Bestimmte Moves reduzieren diese um verschiedene Werte von 13 auf 0:

  • 2C (2)
  • Wurf~C (2)
  • Counter Shot (3)
  • EX Counter Shot (2)
  • Snipe, 5. Schuß (1)
  • Hair-Trigger Megido (3)
  • Anti-S SP Pistol Beta (7)
  • Raid B Shot (1 pro Schuß)

Die beiden letzten Moves reduzieren die Fate Gauge auch, wenn innerhalb einer Combo ein Move mit Fate Gauge reduzierenden EIgenschaften genutzt wurde. Das ist nämlich zu beachten: werden in einer Combo mehrere solcher Moves genutzt, reduziert normalerweise nur der erste Move die Fate Gauge um den jeweiligen Wert, außer natürlich den beiden zuletzt aufgeführten Moves. Bei 0 angekommen kann der Gegner durch die Verwendung von Hamaon oder Mudoon direkt besiegt werden.

Notation:

Für P4U wird die japanische Richtungs-Notation verwendet, d.h. dass man sich nur sein Numb-Pad anschauen muss, um die Eingaben nachvollziehen zu können.

7 = DIR UB.PNG 8 = DIR U.PNG 9 = DIR UF.PNG

4 = DIR B.PNG 5 = DIR N.PNG 6 = DIR F.PNG

1 = DIR DB.PNG 2 = DIR D.PNG 3 = DIR DF.PNG

5 steht hierbei für die neutrale Position des Sticks, man gibt keine Richtung ein. Über das grundsätzliche Movement von P4U erfährt man im Hauptartikel alles. Specials werden immer in ihrer Notation und nicht mit ihrem Namen in diesem Artikel angegeben, Naoto's Specialmove Double Fangs wird innerhalb von Combos z.B. immer mit 236A oder B angegeben. Hier wird immer davon ausgegangen, dass sich der Spieler auf der linken Seite befindet, sollte man sich auf der rechten Seite befinden, muss man dementsprechend die Eingaben entgegengesetzt ausführen.

Abkürzungen:

Die Abkürzungen innerhalb der aufgeführten Combos, kleine Erklärung zu diesen: Abkürzungen unmittelbar vor einem Move bedeuten, dass dieser in der Bewegung, für die die Abkürzung steht, ausgeführt wird ( jA = A im Sprung, iadA = A im Instant Air Dash, usw...). Cancels bedeuten, dass ein angegebener Move in den entsprechenden Move unterbrochen (gecancelt) wird.

  • j = Jump
  • sj = Super Jump
  • ad = Air Dash
  • iad = Instant Air Dash
  • mj = Mini Jump
  • dj = Double Jump
  • sjc = Super Jump Cancel, eine Attacke wird in einen Super Jump gecancelt
  • dc = Dash Cancel, eine Attacke wird in einen Dash gecancelt
  • sc = Super Cancel
  • CH = Counter Hit
  • FC = Fatal Counter
  • OMC = One More Cancel
  • OMB = One More Burst
  • AOA-C = All-Out Attack die mit C beendet wird
  • AOA-D = All-Out Attack die mit D beendet wird
  • QE = Quick Escape
  • AT = Air Turn
  • {} = Eingabe, die ins Leere ausgeführt wird (whiffed)
  • []= Eingabe wird gedrückt gehalten
  • (N) = eine Attacke sooft treffen, wie in der Klammer steht
  • [???]xN = die Eingabe in Klammern wird sooft wie angegeben ausgeführt
  • SMPxN = die SMP-Loop wird sooft wie angegeben ausgeführt
  • 5D(s) = Persona mit 5D rufen
  • 5D(a) = mit der gerufenen Persona angreifen

Moveliste

Die hier verwendeten Bilder sind nicht vom Autor erstellt worden, sondern stammen aus der dustloop-wiki.

The images used here have not been created by the author, they're taken from the dustloop-wiki.

Normals

  • 5A: stehender, schneller Schlag; mehrmaliges drücken führt zur Auto Combo; sehr guter Close Range-Poke; 160 Schaden.

170px-P4Arena Naoto 5A.png

  • 5AA: 2. Schlag in die Auto Combo; jumpcancelbar; 390 Schaden.

159px-P4Arena Naoto 5AA.png

  • 5AAA: launchender Kick der Auto Combo; Naoto geht in Aim über; supercancelbar (auch in Hamaon und Mudoon); 1300 Schaden.

175px-P4Arena Naoto 5AAA.png

  • 5B: stehender Kick mit guter Reichweite; jumpcancelbar; 460 Schaden.

175px-P4Arena Naoto 5B.png

  • 5C: Persona Slash mit großer Reichweite; jumpcancelbar; 640 Schaden.

175px-P4Arena Naoto 5C.png

  • 5D~D: Sukuna-Hikona führt direkt vor Naoto einen Angriff aus, taucht bei nochmaligem drücken an genau der Stelle auf, wo es verschwunden ist; kann 3mal wiederholt werden; 480, 240, 240 Schaden (bei 3 Treffern).

175px-P4Arena Naoto 5D.png 175px-P4Arena Naoto 5DD.png

  • 2A: geduckter Kick, trifft low; kann bis zu 3mal ineinander gecancelt werden; recht guter Close Range-Poke; 160 Schaden.

175px-P4Arena Naoto 2A.png

  • 2B: Naotos Anti Air-Normal; jumpcancelbar; Invul im Kopfbereich ab dem 9. Frame;400 Schaden.

175px-P4Arena Naoto 2B.png

  • 2C: Sukuna-Hikona greift direkt vor Naoto an; 400-600 Schaden.

175px-P4Arena Naoto 2C.png

  • j.A: schneller Schlag im Sprung, der nach unten ausgeführt wird; kann ineinander gecancelt werden; 160 Schaden.

175px-P4Arena Naoto jA.png

  • j.B: Kick im Sprung mit guter Reichweite; jumpcancelbar;240 Schaden.

175px-P4Arena Naoto jB.png

  • j.C: Naotos Persona greift nach unten an; jumpcancelbar; sehr guter Poke aus dem Sprung; 520 Schaden.

175px-P4Arena Naoto jC.png

  • j.D: Sukuna-Hikona führt einen Slash als Air-to-Air aus; Sukona-Hikona bewegt sich über eine bestimmte Distanz nach vorne und verweilt kurz midair, in dieser Zeit kann man 5C, 2C, [2C] oder 236236C/D eingeben und Sukona-Hikona führt aus der Position die jeweilige Attacke aus; 660 Schaden.

175px-P4Arena Naoto jD.png

  • Sweep(2A+B): Naoto tritt mit beiden Beinen nach dem Gegner; trifft low, verursacht Knockdown; 420 Schaden.

175px-P4Arena Naoto Sweep.png

  • All Out Attack(A+B): Naoto versetzt den Gegner mit einem Tritt in eine Pirouette; Overhead; durch schnelles, wiederholtes drücken von A/B folgt Naoto dem Gegner für weitere Attacken; zum Abschluß C launched den Gegner, während D den Gegner wegschleudert; 240 Schaden.

137px-P4Arena Naoto AOA.png

Würfe

  • 5C+D: Naotos Wurf; Follow Up mit 5C möglich; 700 Schaden.

144px-P4Arena Naoto GroundThrow.png

  • 5C Follow Up: Persona-Angriff nach dem Wurf; 345 Schaden.
  • j.C+D: Wurf in der Luft; Naoto schleudert den Gegner zum Boden; 1700 Schaden.

167px-P4Arena Naoto AirThrow.png

Furious Action

  • Shield of Justice - B+D: Naotos R-Action ist ein Counter Move, der mit dem richtigen Timing zur gegnerischen Attacke eingegeben werden muss.

175px-P4Arena Naoto BD.png

  • Counter Shot - A~D: A/B/C/D nach B+D, befördert den Gegner aufwärts, wird für Moves auf kurzer Distanz verwendet.

175px-P4Arena Naoto BD5A.png

  • Counter Shot EX - 6A~D: nach dem Counter wird ein Projektil auf den Gegner geschossen.

175px-P4Arena Naoto BD6A.png

Specials

  • Double Fangs - 236A/B: Naoto tritt den Gegner von sich weg, verursacht einen Wallbounce.

175px-P4Arena Naoto DoubleFangs.png

  • Aim - 214A/B: Naoto zieht ihre Pistole, die B-Version läßt Naoto sich ein wenig zurückbewegen und wird grundsätzlich zum Nachladen benutzt (5 Schuß mit jedem Nachladen).

175px-P4Arena Naoto Aim.png

  • Snipe - während Aim A/B/C: mit A schießt Naoto gerade nach vorne, mit B schießt sie nach unten mit Querschlägern nach oben und mit C schießt sie nach oben.

175px-P4Arena Naoto Snipe.png

  • Stance Release - während Aim D oder 214A: Naoto verläßt die Aim Stance.
  • Hair Trigger-Megido - 214C/D: mit C hinterläßt Naoto eine Falle in der Luft, mit D am Boden.

175px-P4Arena Naoto Megido.png

SP Skill Attacks

  • Anti-S SP Pistol a - 236236A: verursacht "Mute", der Gegner kann für eine bestimmte Zeit seine Persona nicht beschwören.

175px-P4Arena Naoto AntiSPPistolA.png

  • Anti-S SP Pistol ß - 236236B: versetzt den Gegner in den "Fear"-Zustand.

175px-P4Arena Naoto AntiSPPistolB.png

  • Hamaon - 236236C: greift den Gegner mehrfach treffend von unten an, sollte die Fate Gauge bei diesem auf Null stehen, dann ist dieser direkt besiegt.

175px-P4Arena Naoto Hamaon.png

  • Mudoon - 236236D: ist die Persona vorher bereits beschworen worden, schießt sie einen Strahl aus Dunkelheit, unabhängig davon, wo sie sich befindet. Ist sie es nicht, erscheint sie direkt vor Naoto und schießt von dort aus. Auch hier tötet dieser Move direkt, sollte die Fate Gauge des Gegners auf Null stehen.

175px-P4Arena Naoto Mudoon.png

Awakening SP Skill Attacks

  • Raid - 214214A/B, gefolgt von bis zu 3xA/B beim gehen: hat drei Schüsse, kann Critical Shoot durch drücken von C/D verwenden.

175px-P4Arena Naoto Raid.png

  • Critical Shoot - 214214A/B, dann C/D beim gehen: beendet Super.

166px-P4Arena Naoto CriticalShot.png

Instant Kill

  • Judge of Hell - 222C+D: hierfür wird 100 SP-Gauge benötigt und Naoto muss mit dieser Runde das Match gewinnen können, mehrere unblockbare Fadenkreuze erscheinen, Naoto ist währenddessen Unverwundbar.

175px-P4Arena Naoto JudgeOfHell.png

Combos

Die SMP Combo

Was genau ist diese ominöse Combo? Nun, SMP steht für Same Move Proration. Hierbei geht es darum, dass Arc System Works bei der Entwicklung des Games verhindern wollte, dass man innerhalb einer Combo nicht endlos den selben Move verwenden kann, um z.B. Infinite Combos zu verhindern. D.h. dass ein Move innerhalb einer Combo nicht mehrmals hintereinander verwendet werden kann, der Gegner kann aus dieser raustechen sobald man es versucht. Aber dabei ist dem Team ein kleiner Fehler unterlaufen: nur die ersten 10 Moves unterliegen dieser Proration. Dies bedeutet in Naotos Fall, dass man 10 verschiedene Moves in einer Combo verwendet und dann 236B~DxN einsetzen kann. Hierfür stehen einem auch der One More! Burst und Mudoon zur Verfügung. Einfach mal das Video auf sich wirken lassen: P4U Naoto SMP combo video #4 by Kamoihito

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