Hakumen: Unterschied zwischen den Versionen
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Nach dem ersten Teil sollte klar sein, dass hier immer gecancelt wird (z.B. 2B canceln in 236A = 2B,236A oder 2C, jumpcancel, C = 2C, j.C) | Nach dem ersten Teil sollte klar sein, dass hier immer gecancelt wird (z.B. 2B canceln in 236A = 2B,236A oder 2C, jumpcancel, C = 2C, j.C). | ||
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* 6B,236A, 6C '''Schaden: 2008''' | |||
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Version vom 1. September 2009, 22:50 Uhr
Hakumen (ハクメン) [HK]
Hakumen's & V-13's Stage
Hakumen's Farben
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Matchups
[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Suzume]
Vorteil
6: Tager
5,5: Taokaka, Litchi, Carl
ausgeglichen
5: Ragna, Jin, Noel, Bang
Nachteil
4: Rachel
3: V-13
2: Arakune
Normals & Command Normals
- 5A Einfacher Schlag mit 5 Frames Startup. Verfehlt die meisten Charaktere, die tief blocken.
- 6A Schulerstoß der im Kopfbereich über ein Unverwundbarkeitsattribut verfügt. Nicht mit herkömmlicher Unverwundbarkeit zu verwechseln. Löst Staggerstatus aus gegen Gegner die am Boden stehen.
- 5B Stehender Tritt mit guter Reichweite, kleine Charaktere können sich jedoch darunter ducken.
- 6B Stomp mit kurzer Reichweite. Trifft tief und verfügt über ein Bein-Unverwundbarkeitsattribut. Bei counterhit bounced der Gegner -> dicke Combo möglich.
- 5C Schwertschlag mit kurzer Reichweite. Zerstört Projektile und bringt dann mehr Heatmeter (1 Stern)
- 6C Schwertschlag mit großer Reichweite, läßt sich für mehr Schaden durch gedrückt halten von C kurz aufchargen. Zerstört Projektile und bringt dann mehr Heatmeter (1 Stern).
- 2A Geduckter Schlag.
- 2B Geduckter Tritt der tief trifft.
- 2C Aufwärtsschlag mit dem Schwert. Zerstört Projektile und bringt dann mehr Heatmeter(1 Stern).
- 3C "Fußfeger" mit dem Schwert. Trifft tief, zerstört Projektile und bringt dann mehr Heatmeter (1 Stern).
- j.5A Ein einfacher Schlag in der Luft.
- j.5B Ein einfacher Tritt in der Luft.
- j.5C Ein Schwertschlag nach unten+vorne. Zerstört Projektile und bringt dann mehr Heatmeter(1 Stern).
- j.2C Hakumen hält sein Schwert senkrecht nach unten. Bei Berührung prallt man leicht zurück. Zerstört Projektile und bringt dann mehr Heatmeter(1 Stern).
Revolver Action
[Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]
Legende:
O - Chain-Combo möglich
X - nicht möglich
遅 - verzögert
Drives
- 5D Kontert hohe und mittlere Angriffe und generiert bei Erfolg 1 Stern und macht den meisten Schaden aller Konter (1700). Braucht mit 7 Frames länger als die anderen Konter um raus zu kommen aber ist auch mit 12 Frames am längsten aktiv
- 6D Kontert hohe und mittlere Angriffe und generiert bei Erfolg keinen Stern und macht auch keinen Schaden. Ab dem ersten Frame aktiv für 7 Frames.
- 2D Kontert tiefe und mittlere Angriffe, macht 1020 Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 7 Frames.
- j.D Kontert alle Angriffe, die Hakumen in der Luft treffen würden. Verursacht 1610 Punkte Schaden und generiert 1 Stern. Ab dem ersten Frame aktiv für 9 Frames
Special Moves
- Movename(benötigte Sterne): Eingabe Beschreibung
- Guren(1): 236 + A Hakumen bewegt sich zum Gegner und greift mit dem Knauf seines Schwerts an. Macht nicht viel Schaden aber nützlich in Blockstrings und Combos, da es Gegner in der Luft wallbounced.
- Renka(2): 214 + B Doppeltritt der beim ersten Hit tief trifft und den Gegner in die Luft befördert. Der Special hat eine umgekehrte Proration von 120% und ist daher ein sehr guter Combostarter.
- Zantetsu(3): 41236 + C Hakumen führt einen Doppelschlag mit seinem Schwert aus. Der erste Hit muss hoch, der zweite tief geblockt werden. Macht viel Schaden und wird in Combos benutzt oder um die Deckung vom Gegner zu brechen.
- Kishu(1): 623 + A Ein Command-dash mit Oberkörperunverwundbarkeit. Kann für Tickthrows benutzt werden oder in Combos um Distanz zu überbrücken, da Hakumen weiter zum Gegner kommt als mit seinem normalen Dash.
- Enma(1): A, nach Kishu Followup vom Kishu, der ebenfalls Oberkörperunverwundbarkeit besitzt und den Gegner in die Luft befördert. Ermöglicht Hakumens starke Aircombos.
- Hotaru(2): j.214 + B Schräger Tritt nach oben der nur in der Luft ausgeführt werden kann. Hakumen ist von Frame 1-14 unverwundbar. Der move ist jumpcancelbar und resetet die Sprungoptionen (weiterer Sprung in der Luft möglich). Der Gegner muss diesen Move instant oder mit Barrierblocken um nicht getroffen zu werden, da der Move als „vom Boden aus kommend“ betrachtet wird. Kann auch während eines hops ausgeführt werden.
- Tsubaki(3) j.214 + C Hakumen führt einen Schlag mit dem Schwert durch, ähnlich seinem j.C. Muss hoch geblockt werden. Durch Tigerknee Technik (2147+C) oder nach j.C oder j.B eine der wenigen Möglichkeiten um die Deckung des Gegners zu öffnen. Kann auch während eines hops ausgeführt werden.
Distortion Drives
- Kokujin-Shippu(4): 632146 + C Hakumen erhebt sein Schwert und schießt eine Energiewelle entlang des Bodens. Läßt sich durch halten von C chargen und macht mehr Schaden, der Schwertschlag ist dann nicht blockbar.
- Kokujin-Yukikaze(4): 236236 + D Ein Counter-Super welcher jedoch keine tiefen Attacken abfängt. (?) Als Reversal genutzt ist er auf den ersten Frame aktiv(?).
- Kokujin-Ogimugen(8): 214214 + B Hakumen wechselt in den Ogimugen-mode in welchem das Supermeter kontinuierlich auf 0 herabsinkt(dauert ca. 48 Sekunden). In diesem Modus wächst der Schaden auf 120% an und es können beliebig viele Specials gemacht werden.
Astral Heat(console only)
- Kokuujin-Ougi Akumetsu(8): 720+D, nur in letzter Runde und wenn Gegner unter 20% Energie Ein Counter-Super ähnlich dem Kokujin-Yukikaze.
Gameplay
[WIP format und so...]
Als Hakumen kann man es sich am Anfang der Runde ruhig erlauben erstmal auf Distanz zu gehen und Zeit zu überbrücken damit man Sterne für seine Combos ansammeln kann. Istantblocks helfen zusätzlich dabei Sterne anzusammeln.
Mit einem Negative Penalty Rating von 6 kann sich Hakumen das auch erlauben, da der gefürchtete 100% mehr Schadensmalus erst sehr spät auftritt. Hakumen hat zusammen mit Bang nach Iron Tager die meisten Lifepoints und nach Tager das 2. höchste Guard Libra Rating (140%), was seinen defensiven Charakter nochmals unterstreicht.
Sobald genug Sterne vorhanden sind um eine vernünftige Offensive zu starten sollte man nach Lücken in der gegnerischen Defensive suchen und zuschlagen. Mit 2-3 guten Combos kann Hakumen viele Charaktere in arge Bedrängnis bringen oder sogar die Runde für sich entscheiden also macht es oft gar nicht so viel Sinn zu Beginn mit 1 Stern den Gegner zu rushen, schließlich hat Hakumen viele weitreichende Schläge und kann den Gegner auch aus der Distanz gefährden. Sobald sich der Gegner auf Hakumens Moveliste eingestellt hat wird dieser auch wissen, dass Hakumen ohne Sterne nicht viele Möglichkeiten zum Mixup hat.
Strategien
(Diese Strategien berufen sich auf Erfahrungen, die Spieler von Hardedge und Dustloop in den jeweiligen Foren geposted haben, danken möchte ich vor allem Grille. Dieser Artikel unterliegt natürlich einem ständigem Wandel aufgrund der sich mit der Zeit entwickelnden Matchup-Erfahrungen. Als Grundlage für alle Matchups dient der Gameplay-Artikel oben, denn bei keinem Gegner ändert sich die grundsätzliche Basis in Hakumens Gameplay. Hier werden deshalb zunächst auch nur die Gegner behandelt, die ein wirklich negatives Matchup für Hakumen darstellen. Die anderen werden aber mit der Zeit folgen.)
- V13:
Gegen V13 zu kämpfen heißt vor allem, dass man "hinten" steht und man versucht, ihrer Drives instant zu blocken, um viele Sterne zu sammeln. Hat man eine ihrer Strings komplett geblockt und genügend Sterne gesammelt, kann man versuchen, mit einem IAD(Instant-Airdash)+j.C/j.2C zu attackieren oder mit empty superjump/doublejump die Distanz zu verringern und bei beiden Varianten eine Combo anzubringen. Bei den Annäherungsversuchen darf man nicht vergessen zu blocken, um gegen V13s Antiairs gewappnet zu sein. Um keine Misverständnisse aufkommen zu lassen, Auch wenn man genügend Sterne hat, heißt das nicht, einfach blind loszustürmen. Das bereut man schnell. Den IAD also nicht spammen, sonst geht die Runde vorschnell an V13. Das gilt auch für die empty superjumps/doublejumps, sie sind natürlich ebenso gezielt und überlegt einzusetzen.
- Rachel:
Was den Kampf gegen Rachel schwer macht, ist die Tatsache, dass sie einen durch eine Kombination aus ihrem Drive und ihrer Projektile in der Ecke auf Distanz "festnageln" kann. Sie ist in der Lage, einen Guard-Crush auszulösen, indem sie Hakumen mit ihrem 236A,B oder C bombadiert und ein ausweichen oder überspringen mit ihrem Drive verhindert. Dennoch kann man sich Rachel eventuell durch die Tatsache nähern, dass Hakumens Schwert Projektile zerschlägt. Das heißt, man kann Rachels 236A,B oder C mit einem j.C zerschlagen. Auch wenn die "Stäbe" trotzdem spawnen, hat man sich ihr genähert und kann evtl. auch angreifen, da dieser Move eine relativ hohe Recovery hat. Sollte sich Rachel nähern, um z.B. mit ihrem 6C counterhits zu landen, kann man versuchen sie mit 3C zu empfangen.
- Arakune:
Vorweg: Pain in the ass!! Hier heißt es vor allem: nicht verfluchen lassen. Was aber nahezu unmöglich ist. Und ist man erstmal verflucht, macht einem ein guter Arakune die Hölle heiß. Jetzt heißt es Rückzug und blocken. Und zwar solange, bis der Bug-Meter Arakunes leer ist. Unter Umständen kann man dann nochmal in den Angriff kommen, je nach Distanz zum Gegner. Hakumens 2C ist ein guter Antiair, 6C kann schon mal überraschende Treffer landen. Aber man sollte ihn nicht zu oft machen, sonst bestraft Arakune einen sehr hart. Die Wolken sollte man nur mit C-Varianten zerschlagen, wenn Arakune weit weg ist. Trifft man eine seiner Wolken mit Hakumens Drive, wird der Counter ausgelöst ohne dass man verflucht wird. Mir persönlich hat auch schon IAD,j.2C,214C geholfen. Danach wieder turtlen und hoffen, zum bestrafen zu kommen. Gegen Arakune muß man jeden Fehler seines Spielers nach Möglichkeit ausnutzen.
in progress...
Combos
Quelle: Arcadia BlazBlue Player`s Guide-Übersetzung von Weisskreuz
(Sterne-Verbrauch/wo auf dem Bildschirm die Combo ausgeführt werden kann) Steht nur der Sterne-Verbrauch in der Klammer, kann die Combo überall auf dem Screen ausgeführt werden. Im fallen bedeutet, dass C in dem Moment gedrückt werden muß, wenn Hakumen im Sprung die Aufwärtsbewegung beendet hat und kurz davor ist, in die Abwärtsbewegung zu kommen. Quasi im Scheitelpunkt zwischen Aufwärts- und Abwärtsbewegung.
- (5/midscreen) 2B canceln in 236A, 214B (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, C(im fallen), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), superjumpcancel, 2C, airdash, 2C Schaden: 3513
Da die combo den Gegner weit über den Bildschirm befördert, kann man mit ihr den Gegner gut in die Ecke drängen.
- (5/midscreen) 2B canceln in 236A, 41236C, 2C canceln in 236A, 6C Schaden: 3646
Der 41236C muß schnell angehangen werden, da er sonst nicht trifft.
- (6/midscreen) j.214C (aus einem dash ausgeführt), 214B (nur 1. hit), 236A, nach vorne bewegen, 2C (alternativ kann ein dash mit anschliessendem B gemacht werden, dann weiter wie folgt), jumpcancel, B, jumpcancel, C Schaden: 4522
- (3/corner) 2B canceln in 236A, 623A+A, jumpcancel, airdash, 2C, C (im fallen), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2 Schaden: 3035
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C
- (2/corner) C canceln in 214B, 2C, jumpcancel, 2C, C (im fallen), 2C (muß sofort nach der Landung eingegeben werden), jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2 Schaden:4677
Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C
- (4/corner) 41236C oder j.214B, C canceln in 214B, B, jumpcancel, 2C, C (im Fallen), 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C, 2C x 2 Schaden: 5654 oder 5169
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Tager läßt man den airdash weg und macht stattdessen nur in der Luft 2C.
- (1) 3C (trifft als counterhit), 2B canceln in 214B, nach vorne bewegen, 2C, jumpcancel, B, jumpcancel, C Schaden: 2614
- (4) 6A (trifft als counterhit in der Luft), C canceln in 41236C, C canceln in 236A, 6C Schaden: 3659
Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte 236A den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man 41236C, 236A oder 214B (nur 1. hit), 236A.
- (3) 6B (trifft als counterhit) oder vorne D (counter wird ausgeführt), gesprungener C, 2C, jumpcancel (hoher Sprung), B, jumpcancel, C canceln in j.214C, C, im fallen C Schaden 3783 oder 3514
- (1) D oder 2D (counter wird ausgeführt), 236A, 6C Schaden: 3659)
Der 236A muß verfrüht eingegeben werden, fällt 6C einem danach schwer, kann alternativ auch B eingesetzt werden. 11.(4): D oder 2D (counter wird ausgeführt), 6C canceln in 632146C Schaden: 4976 oder 4296
- (2) 6BC oder 4BC (nur 1. hit), canceln in 236A, 623A, 2C, jumpcancel, 2C, airdash, 2C Schaden: 3445 oder 1928
Wird die Combo gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt, wird der letzte 2C weggelassen. Gegen Carl wird die combo wie folgt ausgeführt: 4BC, canceln in verzögerten 214B (nur 1. hit), verzögerter 236A, dann weiter wie zuvor beschrieben.
- (4/corner) 6BC, canceln in 214B (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, 2C x 2, airdash, 2C, 2C x 2 Schaden 4453
- (5) BC in der Luft, C (im fallen), C, canceln in 236A, 6C, canceln in 632146C Schaden: 4470
Da C kurz vor der Landung treffen muß, ist diese combo nicht möglich, wenn man den Gegner in niederiger Höhe geworfen hat. Setzt man die combo gegen Noel, Carl oder V13 ein, trifft der aus C gecancelte 236A den am Boden liegenden Gegner nicht. Gegen die drei setzt man 41236C, 236A oder 214B (nur 1. hit), 236A.
- (8 zum aktivieren des 214214B) 214214B, 41236C (nur 1. hit), 214B (nur 1. hit), 236A, 623A, C, canceln in 41236C x 4 (nur 1. hit), 214B (nur 1. hit), 236A, 632146C Schaden: 9767
Bei dieser combo muss man beim Abschnitt 236A=>623A aufpassen, da die Kontrahenten die Seite tauschen und die Eingaben dann natürlich gespiegelt werden.
- (8 zum aktivieren des 214214B/corner) 236A, 41236C (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, j.214C(gleich nach dem Sprung), C, 41236C (nur 1. hit), 623A+A, jumpcancel, j.214C(gleich nach dem Sprung) x 3, C, 41236C, 214B (nur 1. hit), 632146C Schaden: 11793
Nicht gegen Jin, Tager, Carl und V13 einsetzen. Diese combo ist zwar nur in der Ecke möglich, richtet aber verheerenden Schaden an, die C`s nach dem j.214C müssen nach der Landung schnell drangehängt werden. Gegen Jin, Tager, Carl und V13 muß der j.214C etwas höher angesetzt werden und statt C wird ein 236A ausgeführt. Am Ende der combo wird 214B, 236A und dann verzögert der 632146C eingegeben.
Quelle: dustloop.com - Hakumen Combo-Thread, gepostet von JackG
Nach dem ersten Teil sollte klar sein, dass hier immer gecancelt wird (z.B. 2B canceln in 236A = 2B,236A oder 2C, jumpcancel, C = 2C, j.C).
Combos ohne Sterne:
- A,A,A,A Schaden: 490
- 6A,6A,3C Schaden: 1395
- 2A,2A,2A,2A Schaden: 408
- B,2A,2A Schaden: 820
- 2B,2A,2A,2A Schaden: 843
- CH A,3C Schaden: 909
- CH 6A,dash,6A,6A,3C Schaden: 1517
- CH B,3C Schaden: 1414
- CH 2B,3C Schaden: 1275
- CH 3C,2C, j.2C Schaden: 2103
Combos mit 1 Stern:
- 5C,236A Schaden: 1448
- 6B,236A, 6C Schaden: 2008
- 6B(trifft als Counterhit),236A, 6C Schaden: 2099
- (corner/into corner)6B,236A, 2C, j.2C,C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj.2C,2C,airdash2C,2C,j.C Schaden: 3333
Anti-Air-Abare (siehe HE-Lexikon):
- (0) 6A(als counterhit),2C, j.2C,airdash,2CxN
- (0) 2C, superjump j.2C,j.2CxN
- (0/corner)) 2C, superjump j.2C,airdash,j.2C(im fallen),j.C(im fallen),2C, superjump j.2C,airdash,j.2CxN
- (2) 6A(als counterhit),5C,623A+A, j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2CxN
- (3) 5A(als anti-air), j.A,j.B, jumpcancel,j.C,214C, j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2CxN
andere Abare-Combos:
- (0) 6B(als counterhit),9, j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2C,xN Kann auch aus 6D ausgeführt werden
- (2) 6B(als counterhit),9, j.C(im fallen),5C,623A+A, j.C(im fallen, kurz vor der Landung),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
- (0) 3C(als counterhit),2C,j.B, j.C
- (2) 3C(als counterhit),6B,623A+A, j.C(im fallen),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
- (4) 41236C, 2C,236C, 6C
- (6) 41236C, 41236C, 236A, 6C
- (7) 6B/5C,214B(nur 1. hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen),sj j.2C,airdash,j.2C,j.C
- (9) 214B(nur 1. hit), 41236C, 623A+A, j.C(im fallen),2C,sj j.2C,airdash,j.2C,j.C,j.214B, tj j.C
- (3) 2A(xN),214B, 236A, 6C
- (3) 2A(xN),214B, 236A, 66 5B, j.B,j.C
- (3) 2A(xN),236A, 623A+A, j.C(im fallen),2C, sj j.2C,airdash,j.2CxN
Throw-Combos:
- (1 bzw. 5/midscreen) throw, 236A,6C - hier kann man optional statt dem 6C auch 632146C dranhängen
- (2/into corner) throw, 214B,2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
- (3/into corner) throw, 41236C,2C, j.2C,j.C(im fallen),2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
- (2/into corner) throw, 623A+A, j.C(im fallen), 2C, sj j.2C,j.2C,airdash,j.2C,j.2C
Air-Throws:
Für diese Combos sollte der Air-Throw nicht zu hoch in der Luft ausgeführt werden, da der Gegner sonst recovern kann. Am besten in Instant-Airdash-Höhe ausführen.
- (0) airthrow,j.C(im fallen),2C, j.2C,j.C(wenn man sich midscreen befindet) oder j.2C(corner)
- (3) airthrow,j.C(im fallen),5C,41236C, 5C
- (5) airthrow,j.C(im fallen),5C,41236C, 5C,623A+A, j.C(im Fallen),5C(für knockdown) oder 2C, j.2C,j.2C
Counters (Drive):
- (0) 6D, 9,j.C(im fallen),2C, j.2C,airdash,j.2CxN
- (0) 2D,66,5B, j.2C,airdash,j.2CxN
- (4) 2D,6C,632146C kann auch mit 5D gestartet werden
in progress...
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