Yuri Sakazaki(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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Randnotiz: Sie kann ihren j.A in dive kick und air fireball canceln.
 
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==Standing Normals==
==Standing Normals==
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==Crouching Normals==
==Crouching Normals==
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==Jumping Normals==
==Jumping Normals==
=Command Moves=
 
= Special Moves =
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= Desperation Moves=
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= Combos =
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== Standard Combos ==
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== Super Combos ==
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|-
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|-
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|-
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|-
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==Command Normals==
 
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
|-
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|-
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== Special Moves ==
[http://www.youtube.com/watch?v=Rg1nBvBpZrw Video mit allen Specials]
 
*'''QCB+P:''' Reflektiert Projektile, hat aber auch einen physischen Hit. Super Cancel.
**'''EX:''' weniger Startup und mehr Schaden (fast das doppelte). Danach Juggles möglich. Super Cancel.
 
*'''QCF+P:''' Projektil genau vor Yuri. Super Cancel.
**'''EX:'''fliegt wie ein reguläres Projektil, anstatt still zu stehen. Super Cancel.
 
*'''HCB+K:''' B-Version ist ein 1F+Wurf, C-Version ein running Grab. Drive Cancel. (alles Konsole only).
**'''EX:''' grabbt den Gegner sogar, wenn er springt.
 
*'''SRK+P:''' Shoryuken. A = leicht, C = hart. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
**'''EX:''' mehr Unverwundbarkeit und mehr Hits. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
 
*'''QCF+K:''' Air Projektil mit automatischem Sprung davor.
**'''EX:''' Yuri fliegt mit dem Schuss nach vorne. Massiver vorteil, danach Followup-Combo möglich.
 
*'''j.QCF+K:''' "manuelle" version des Air-Projektils.
**'''EX:''' 2 Feuerbälle anstatt einen.
 
*'''SRK+K''' Command Jump mit Followups. B-Version steiler, D-Version flacher Winkel.
**'''P:''' Schlag im Sprung, kann crossen. Drive Cancel OK.
**'''K:''' Dive Kick.
**'''QCF+K:''' Air Projektil.
**'''PP:''' Air Grab. Kann als Juggle verwendet werden. Bricht die Juggle Regeln, dh. juggelt nach allem (Konsole only).
**'''EX (SRK+KK):''' springt noch weiter als normal.
**'''P:''' mehr Schaden. Sieht auf den ersten Blick absolut nutzlos aus wegen der ungünstigen, unsafen Flugbahn sogar auf Hit.
**'''K:''' mehr Schaden.
**'''QCF+K:''' 2 Projektile anstatt 1, wie die EX-Version.
**'''PP:''' bricht die Juggle-Regeln, vermutlich mehr Schaden auf Konsole (In der Arcadeversion bricht PP nur die Juggle-Regeln, wenn er aus SRK+KK ausgeführt wird).
 
== Desperation Moves & Neo MAX ==
*'''QCF,HCB+KK:''' Ranbu Super, combot z.B. aus 2B,2B,2A. MAX-Cancel OK.
**'''EX:''' Unverwundbarkeit und mehr Schaden.
 
*'''f,HCF+P:''' Super-Schuss.
 
*'''QCB,QCB+ÜÜ:''' Neo-MAX. Geht auch aus der Luft.
 
== Combos ==
 
Yuri hat prinzipiell zwei Hitconfirms:
*'''c.B, c.B, s.B''': basic shitconfirm
*'''c.B, link cl.C''': schwieriger da link mit weniger scaling
 
 
'''Combos ohne Meter'''
*'''c.B, c.B, s.B, dp+C'''
*'''c.B, c.B, s.B, hcb+C'''
*'''c.B, cl.C, dp+C'''
*'''c.B, cl.C, hcb+B'''
 
 
'''Combos mit 1 EX Meter'''
*'''cr.B, cl.C, qcb+AC, dp+D, j.C, cr.C, dp+D, j.A+C (grab)''' 376 dmg
*'''(Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C''' 369 dmg
 
 
'''Combos mit 1/2 Drive Gauge und 1 oder 2 EX Meter'''
 
*'''cr.B link s.C, hcb+B super cancel qcf hcb+K/B+D''' 350 damage (430 damage bei Ex Super)
 
*'''cr.B link s.C, dp.C super cancel qcf hcb+K/B+D''' 341 damage (432 damage bei EX Super)
 
*'''(Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C(1) drive cancel qcb+C, qcf+C, dp+A''' 487 dmg
 
*'''(Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C(1) drive cancel qcb+C, qcf+C, dp+A, qcfhcb+K''' 620 dmg(2 Drives)
 
 
'''Combos ohne Drive Gauge und 2 EX Meter'''
*'''cr.B, cl.C, qcb+AC, qcfhcb+K''' 382 dmg
*'''(Corner)cr.B cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, qcfhcb+K''' 482 dmg
 
== HD Combos ==
'''Ohne EX Meter'''
*'''cl.C, B+C, cl.C, dp+C, qcb+C, dc, qcf+A, (dp+A, dc, qcb+C, qcf+C)x3, dp.A''' 599 dmg - Gegner sollte spätestens beim zweiten cl.C in der Ecke sein.
 
==Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion==
*SRK+P: Bewegung und Fallwinkeltravel verändert (Anmerkung: genaueres unbekannt).
*SRK+K: PP-Followup bricht Juggle-Regeln. In der Aracadeversion war das nur der Fall, wenn SRK+K als EX ausgeführt wurde.
*j.A cancelt in j.df.B.
*HCB+B ist jetzt ein Wurf.
*HCB+K hat Drive Cancel (NICHT bei der EX Version).
*s.B hat weniger Startup.
*j.CD ist länger aktiv.
*j.df+B Mindesthöhe gesenkt.
*HCB+KK hat weniger Unverwundbarkeit nach der Active Time des Moves.
*f,HCF+P hat weniger Recovery.
 
= Externe Links =
= Externe Links =
= Navigation =
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[[Category:Female Character]]
[[Category:Female Character]]

Aktuelle Version vom 17. Dezember 2011, 02:13 Uhr

Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ)
KOFXIII Yuri Sakazaki.png
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}


Matchups

Gameplay Profil

Randnotiz: Sie kann ihren j.A in dive kick und air fireball canceln.

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 80 nein
cl.C 70 S
cl.D 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S
c.B 30 S,C
c.C 70 S
c.D 80 S

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A 40 S
ju.B 40 nein
ju.C 70 nein
ju.D 68 nein
j.A 40 S
j.B 40 nein
j.C 70 nein
j.D 68 nein

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
f.A 60 in Neomax
-

Special Moves

Video mit allen Specials

  • QCB+P: Reflektiert Projektile, hat aber auch einen physischen Hit. Super Cancel.
    • EX: weniger Startup und mehr Schaden (fast das doppelte). Danach Juggles möglich. Super Cancel.
  • QCF+P: Projektil genau vor Yuri. Super Cancel.
    • EX:fliegt wie ein reguläres Projektil, anstatt still zu stehen. Super Cancel.
  • HCB+K: B-Version ist ein 1F+Wurf, C-Version ein running Grab. Drive Cancel. (alles Konsole only).
    • EX: grabbt den Gegner sogar, wenn er springt.
  • SRK+P: Shoryuken. A = leicht, C = hart. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
    • EX: mehr Unverwundbarkeit und mehr Hits. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
  • QCF+K: Air Projektil mit automatischem Sprung davor.
    • EX: Yuri fliegt mit dem Schuss nach vorne. Massiver vorteil, danach Followup-Combo möglich.
  • j.QCF+K: "manuelle" version des Air-Projektils.
    • EX: 2 Feuerbälle anstatt einen.
  • SRK+K Command Jump mit Followups. B-Version steiler, D-Version flacher Winkel.
    • P: Schlag im Sprung, kann crossen. Drive Cancel OK.
    • K: Dive Kick.
    • QCF+K: Air Projektil.
    • PP: Air Grab. Kann als Juggle verwendet werden. Bricht die Juggle Regeln, dh. juggelt nach allem (Konsole only).
    • EX (SRK+KK): springt noch weiter als normal.
    • P: mehr Schaden. Sieht auf den ersten Blick absolut nutzlos aus wegen der ungünstigen, unsafen Flugbahn sogar auf Hit.
    • K: mehr Schaden.
    • QCF+K: 2 Projektile anstatt 1, wie die EX-Version.
    • PP: bricht die Juggle-Regeln, vermutlich mehr Schaden auf Konsole (In der Arcadeversion bricht PP nur die Juggle-Regeln, wenn er aus SRK+KK ausgeführt wird).

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,HCB+KK: Ranbu Super, combot z.B. aus 2B,2B,2A. MAX-Cancel OK.
    • EX: Unverwundbarkeit und mehr Schaden.
  • f,HCF+P: Super-Schuss.
  • QCB,QCB+ÜÜ: Neo-MAX. Geht auch aus der Luft.

Combos

Yuri hat prinzipiell zwei Hitconfirms:

  • c.B, c.B, s.B: basic shitconfirm
  • c.B, link cl.C: schwieriger da link mit weniger scaling


Combos ohne Meter

  • c.B, c.B, s.B, dp+C
  • c.B, c.B, s.B, hcb+C
  • c.B, cl.C, dp+C
  • c.B, cl.C, hcb+B


Combos mit 1 EX Meter

  • cr.B, cl.C, qcb+AC, dp+D, j.C, cr.C, dp+D, j.A+C (grab) 376 dmg
  • (Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C 369 dmg


Combos mit 1/2 Drive Gauge und 1 oder 2 EX Meter

  • cr.B link s.C, hcb+B super cancel qcf hcb+K/B+D 350 damage (430 damage bei Ex Super)
  • cr.B link s.C, dp.C super cancel qcf hcb+K/B+D 341 damage (432 damage bei EX Super)
  • (Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C(1) drive cancel qcb+C, qcf+C, dp+A 487 dmg
  • (Corner) cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, dp+C(1) drive cancel qcb+C, qcf+C, dp+A, qcfhcb+K 620 dmg(2 Drives)


Combos ohne Drive Gauge und 2 EX Meter

  • cr.B, cl.C, qcb+AC, qcfhcb+K 382 dmg
  • (Corner)cr.B cl.C, qcb+AC, qcb+C, qcf+C, qcfhcb+K 482 dmg

HD Combos

Ohne EX Meter

  • cl.C, B+C, cl.C, dp+C, qcb+C, dc, qcf+A, (dp+A, dc, qcb+C, qcf+C)x3, dp.A 599 dmg - Gegner sollte spätestens beim zweiten cl.C in der Ecke sein.

Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion

  • SRK+P: Bewegung und Fallwinkeltravel verändert (Anmerkung: genaueres unbekannt).
  • SRK+K: PP-Followup bricht Juggle-Regeln. In der Aracadeversion war das nur der Fall, wenn SRK+K als EX ausgeführt wurde.
  • j.A cancelt in j.df.B.
  • HCB+B ist jetzt ein Wurf.
  • HCB+K hat Drive Cancel (NICHT bei der EX Version).
  • s.B hat weniger Startup.
  • j.CD ist länger aktiv.
  • j.df+B Mindesthöhe gesenkt.
  • HCB+KK hat weniger Unverwundbarkeit nach der Active Time des Moves.
  • f,HCF+P hat weniger Recovery.

Externe Links

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