Yuri Sakazaki(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 27. November 2011, 17:45 Uhr

Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ)
KOFXIII Yuri Sakazaki.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 80 nein
cl.C 70 S
cl.D 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S
c.B 30 S,C
c.C 70 S
c.D 80 S

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A 40 in dive kick und air fireball
ju.B 40 nein
ju.C 70 nein
ju.D 68 nein
j.A 40 in dive kick und air fireball
j.B 40 nein
j.C 70 nein
j.D 68 nein

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
-
-

Special Moves

Video mit allen Specials

  • QCB+P: Reflektiert Projektile, hat aber auch einen physischen Hit. Super Cancel.
    • EX: weniger Startup und mehr Schaden (fast das doppelte). Danach Juggles möglich. Super Cancel.
  • QCF+P: Projektil genau vor Yuri. Super Cancel.
    • EX:fliegt wie ein reguläres Projektil, anstatt still zu stehen. Super Cancel.
  • HCB+K: B-Version ist ein 1F+Wurf, C-Version ein running Grab. Drive Cancel. (alles Konsole only).
    • EX: grabbt den Gegner sogar, wenn er springt.
  • SRK+P: Shoryuken. A = leicht, C = hart. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
    • EX: mehr Unverwundbarkeit und mehr Hits. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
  • QCF+K: Air Projektil mit automatischem Sprung davor.
    • EX: Yuri fliegt mit dem Schuss nach vorne. Massiver vorteil, danach Followup-Combo möglich.
  • j.QCF+K: "manuelle" version des Air-Projektils.
    • EX: 2 Feuerbälle anstatt einen.
  • SRK+K Command Jump mit Followups. B-Version steiler, D-Version flacher Winkel.
    • P: Schlag im Sprung, kann crossen. Drive Cancel OK.
    • K: Dive Kick.
    • QCF+K: Air Projektil.
    • PP: Air Grab. Kann als Juggle verwendet werden. Bricht die Juggle Regeln, dh. juggelt nach allem (Konsole only).
    • EX (SRK+KK): springt noch weiter als normal.
    • P: mehr Schaden. Sieht auf den ersten Blick absolut nutzlos aus wegen der ungünstigen, unsafen Flugbahn sogar auf Hit.
    • K: mehr Schaden.
    • QCF+K: 2 Projektile anstatt 1, wie die EX-Version.
    • PP: bricht die Juggle-Regeln, vermutlich mehr Schaden auf Konsole (In der Arcadeversion bricht PP nur die Juggle-Regeln, wenn er aus SRK+KK ausgeführt wird).

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,HCB+KK: Ranbu Super, combot z.B. aus 2B,2B,2A. MAX-Cancel OK.
    • EX: Unverwundbarkeit und mehr Schaden.
  • f,HCF+P: Super-Schuss.
  • QCB,QCB+ÜÜ: Neo-MAX. Geht auch aus der Luft.

Combos

Yuri hat prinzipiell zwei Hitconfirms:

  • c.B, c.B, s.B: sehr leicht und viel hitconfirm
  • c.B, link s.C: schwieriger da link und weniger hitconfirm dafür mehr damage und weniger scaling

Combos ohne Meter

  • c.B, c.B, c.B, dp+C
  • c.B, c.A, dp+C
  • c.B, link s.C, dp+C
  • c.B, link s.C, hcb+B

Combos mit 1/2 Drive Gauge und 1 oder 2 EX Meter

  • c.B, c.B, s.B, dp+C super cancel qcf hcb+K/B+D
  • c.B link s.C, hcb+B super cancel qcf hcb+K/B+D 350 damage (430 damage bei Ex Super)
  • c.B link s.C, dp.C super cancel qcf hcb+K/B+D 341 damage (432 damage bei EX Super)
  • (Corner)s.C, dp+C(1 Hit) drive cancel qcb+C, qcb+A, qcf hcb+K/B+D


Combos ohne Drive Gauge und 2 EX Meter

  • (Corner)c.B link s.C, qcb+AC, qcb+C, qcb+A link qcf hcb+K 462 damage (542 damage bei EX Super)

HD Combos

  • 5C, BC, 5C, 623C, 214C, 214A, (623A, 214C, 214A)x3, 623A, 2363214K, 214214A+C - Gegner muss spätestens beim zweiten 5C in der Ecke sein :)

Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion

  • SRK+P: Bewegung und Fallwinkeltravel verändert (Anmerkung: genaueres unbekannt).
  • SRK+K: PP-Followup bricht Juggle-Regeln. In der Aracadeversion war das nur der Fall, wenn SRK+K als EX ausgeführt wurde.
  • j.A cancelt in j.df.B.
  • HCB+B ist jetzt ein Wurf.
  • HCB+K hat Drive Cancel (NICHT bei der EX Version).
  • s.B hat weniger Startup.
  • j.CD ist länger aktiv.
  • j.df+B Mindesthöhe gesenkt.
  • HCB+KK hat weniger Unverwundbarkeit nach der Active Time des Moves.
  • f,HCF+P hat weniger Recovery.

Externe Links

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