The King of Fighters XIII

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The King of Fighters XIII
(ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII)
KOFXIII Screenshot.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Producer: Masaaki Kukino
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360
Charaktere: Arcade: / Konsole:
Online Support: Ja: XBL, PSN,
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png 14.07.2010 TaitoTypeX²
Flag jp.png 27.10.2011 Playstation3
Flag us.png XX.XX.2010 Playstation3
Flag eu.png XX.XX.2010 Playstation3
Flag jp.png 27.10.2011 XBOX360
Flag us.png XX.XX.2010 XBOX360
Flag eu.png XX.XX.2010 XBOX360
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png KOF XIII Arcade Opening
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

Versionen

The King of Fighters XIII erscheint auf der TaitoTypeX² Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen Playstation3 und XBOX360. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, King, Takuma Sakazaki, Vice, Hwa Jai, Kula Diamond, K', Maxima. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.

Guides

THE KING OF FIGHTERS XIII MASTER GUIDE

Bild
ISBN: 978-4-04-726745-9
Release: 2010-08-06
Seiten: 144
Größe: DINA4
Link: Produktseite

Soundtracks

THE KING OF FIGHTERS XIII Original Soundtrack

Bild
ISBN: 978-4-04-726745-9
Nr: KDSD-00379-00380
Release: 2010-08-04
CDs: 2
Link: Produktseite, Amazon
CDs: Tracklist

Location Tests

Nr. Datum Location
#1 25.03.2010 Belle Salle Hall
#2 26.03.2010 - 28.03.2010 Hey Akihabara
#3 24.04.2010 - 25.04.2010 Club Sega Nishi Shinjuku
#4 24.04.2010 - 25.04.2010 Asmo Amusement
#5 23.04.2010 - 24.04.2010 Virtual Zone Kowloon, Hong Kong
#6 27.04.2010 - 29.04.2010 Tokyo (Tokyo Leisure Land Akihabara)
Aichi (Game King Joy)
Hiroshima (Amibara Hiroshima)
#7 01.05.2010 - 05.05.2010 Tokyo (Ad Ace Ogikubo Nishiguchi)
Aichi (Game Fantasian Nagakute)
Kyoto (neo amusement space a-cho)
#8 07.05.2010 - 09.05.2010 Kanagawa (Silk Hat Kaikyou in Kawasaki)
Osaka (Round 1 in Sakai Mae)
Fukuoka (G-Cam in Wajiro)
#9 14.05.2010 - 16.05.2010 Hokkaido (Dinos Park in Sapporo Ouyou)
Miyagi (Third Planet in Sendai)
#10 28.05.2010 - 30.05.2010 Chiba (Game Chariot in Goi)
#11 29.05.2010 - 30.05.2010 Aichi (M’s in Toyota)
#12 28.05.2010 - 30.05.2010 Niigata (Puchi Media)


Bilder und Videos zu den Location Tests findet man hier.

Patch 1.01

Laut Alpha Station (Okubo) wird der Patch am 07.10/08.10 ausgeliefert. Die Arcade ist eine der ersten, die den Patch bekommt. Desweiteren soll der patch kostenlos für die Besitzer sein.

Allgemeine Steuerung

Die Arcade Version bietet dem Spieler 2 Layouts zur Wahl an. (Screenshot)

Neues Layout Altes NeoGeo Layout
KOFXIIlayout.jpg NeoGeo Button Layout.png
  • A = Leichter Schlag
  • B = Leichter Tritt
  • C = Starker Schlag
  • D = Starker Tritt

Das linke Button Layout ist das neue Standard Button Layout der Konsolen- und Arcadeversion. Rechts daneben befindet sich das alte vom NeoGeo stammende Button Layout. Spieler der älteren Generation greifen gerne auf dieses Layout zurück, da es Eingaben wie BC, ABC, BCD bequemer macht. Man kann und sollte frei zwischen diesen Layouts wählen. Es gibt hier keine feste Regel.

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) sC Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend) jCD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D

HUD

King of Fighters XIII HUD.

1 Namen der verbleibenden Charaktere im Team. Die Darstellung zeigt ebenfalls die Reihenfolge. Von oben nach unten gelesen.
2 Lebensenergie des aktuellen Charakters. Ist unterteilt in 10 Bereiche. So lassen sich ungefähre Damagewerte besser ablesen.
3 Guard Gauge. Die Guard Leiste des aktuellen Charakters. Weitere Informationen gibt es im Hauptartikel.
4 Zeit bis zum Matchende. Standardwert ist 60 Sekunden.
5 Aktuelle Anzahl der Stocks des Charakters. Weitere Informationen dazu gibt es im Hauptartikel.
6 Drive Gauge. Die Drive Leiste des aktuellen Charakters. Eine volle Leiste wird mit einem akustischen Signal (klirren) untermalt.
7 Super Gauge. Die Super Leiste des akuellen Charakters.

System

Normals

KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:

  • Light Punch BUTTON A.PNG
  • Light Kick BUTTON B.PNG
  • Strong Punch BUTTON C.PNG
  • Strong Kick BUTTON D.PNG

in den Grundposition:

Jump

  • Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
KOFXIII Robert jA.png KOFXIII Robert jB.png KOFXIII Robert jC.png KOFXIII Robert jD.png KOFXIII Robert jCD.png
Light Punch BUTTON A.PNG Light Kick BUTTON B.PNG Strong Punch BUTTON C.PNG Strong Kick BUTTON D.PNG Blowback BUTTON C.PNG+BUTTON D.PNG

Crouch

  • Crouch (Hocke)
KOFXIII Robert 2A.png KOFXIII Robert 2B.png KOFXIII Robert 2C.png KOFXIII Robert 2D.png
Light Punch BUTTON A.PNG Light Kick BUTTON B.PNG Strong Punch BUTTON C.PNG Strong Kick BUTTON D.PNG

Standing

  • Stand (Stehen)
KOFXIII Robert 5A.png KOFXIII Robert 5B.png KOFXIII Robert 5C.png KOFXIII Robert 5D.png KOFXIII Robert 5CD.png
Light Punch BUTTON A.PNG Light Kick BUTTON B.PNG Strong Punch BUTTON C.PNG Strong Kick BUTTON D.PNG Blowback BUTTON C.PNG+BUTTON D.PNG

Besonderheiten

Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:

  • Dass Normals z.B im Sprung nach Oben und nach Vorne abweichen können d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten) sowohl für den Sprung nach Oben als auch für den nach Vorne gleich belassen wurden.
  • Dass sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite; kann aber nicht gecancled werden.
KOFXIII Robert c5C.png KOFXIII Robert f5C.png
Hard Punch (Close) Hard Punch (Far)

Command Normals

Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:

  • Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
  • Viele Command Normals sind Airborne d.h es ist möglich ein Special in der Luft (sofern beim Charakter vorhanden) dranzuhängen.
  • Zum anderen benutzt man sie um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
KOFXIII Iori Crossup 1.jpg KOFXIII Iori Crossup 2.jpg KOFXIII Iori Crossup 3.jpg KOFXIII Iori Crossup 4.jpg
  • Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
KOFXIII Yuri 6A.png KOFXIII Yuri j2C.png
f+A am Boden d+C in der Luft
  • Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements bei dem man sich Command Normals bedient um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.

Blowback / CD

Zusätzlich zu den oben er wähnten Angriffen besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von BUTTON C.PNG+BUTTON D.PNG ausgelöst. Dieser spezielle langsame sowie auch stärkere Move wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:

  • Er ist ein langamer Normal mit einem meist recht langen StartUp.
  • Er ist bei fast allen Charakteren im Vergleich zu ihren harten Normals C und D länger aktiv.
  • Im Sprung angewandt hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
  • Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
  • Er ist im Stehen immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
  • Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
KOFXIII Ralf CD Into Special 1.jpg KOFXIII Ralf CD Into Special 2.jpg KOFXIII Ralf CD Into Special 3.jpg
  • Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung. Rollt sich der Gegner nach dem Blowback noch zusätzlich ab so vergrößert sich der Abstand auf Fullscreen.
KOFXIII Mai CD Range 1.jpg KOFXIII Mai CD Range 2.jpg KOFXIII Mai CD Range 3.jpg
  • Als Counter versetzt der CD( auch der jCD) den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
KOFXIII Mature CD Into Super 1.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 2.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 3.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 4.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 5.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 6.jpg

Throws

Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und BUTTON C.PNG oder BUTTON D.PNG ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:

  • Mit BUTTON C.PNG ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach Vorne.
  • Mit BUTTON D.PNG ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
  • Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl DIR F.PNG+BUTTON C.PNG als auch DIR B.PNG+BUTTON C.PNG befördern den Gegner nach Vorne, da es sich um den BUTTON C.PNG Wurf handelt.
KOFXIII Leona Throw 1.jpg KOFXIII Leona Throw 2.jpg KOFXIII Leona Throw 3.jpg KOFXIII Leona Throw 4.jpg
Wurf mit DIR F.PNG+BUTTON C.PNG oder DIR B.PNG+BUTTON C.PNG Wurf mit DIR F.PNG+BUTTON D.PNG oder DIR B.PNG+BUTTON D.PNG

Würfe aus dem Run werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.

Run

Hinweis: Der Begriff Cancel wird in diesem Zusammenhang wirklich für den wörtlichen Abbruch verwendet und nicht im Kontext eines Normal-Cancels.

Run Cancel

Durch das drücken von DIR F.PNG,DIR F.PNG rennt der Charakter ein kleines Stück nach vorne. Der Run hält so lange an wie man die Richtung DIRH F.PNG hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von Zurück (in unserem Beispiel DIR B.PNG) unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt. Zusätzlich kann der Run mit jedem anderen Angriff unterbrochen werden. Dadurch behält man das Momentum des Runs bei.

KOFXIII Kyo Run 1.jpg KOFXIII Kyo Run 2.jpg KOFXIII Kyo Run 3.jpg
Run Animation Cancel mit DIR B.PNG ohne Cancel

Throws

Man kann den Run Cancel auch dazu nutzen nahtlos zu werfen, da man den Run mit DIR B.PNG beendet und gleich zeitig eine Wurftaste drücken kann. So ist es möglich den Gegner mit einem Run und anschließendem DIR B.PNG+BUTTON C.PNG oder DIR B.PNG+BUTTON D.PNG in die jeweilige Richtung zu werfen.

Charge

In den King of Fighters Teilen ist es möglich ein Charge im Run nach Vorne zu machen. Dazu drückt man wie gehabt DIR F.PNG,DIRH F.PNG für den Run und wechselt auf DIRH DF.PNG und hält diese Richtung. Der Charakter läuft wie gehabt nach vorne und behält den Charge bei solange man DIRH DF.PNG gedrückt hält. Dies ist dadurch möglich weil durch die Eingabe DIRH DF.PNG sowohl DIRH F.PNG als auch DIRH D.PNG registriert werden. Man kann aus dem Charge-Run in die Position DIRH D.PNG wechseln und behält den Charge ebenfalls bei. Der Wechsel muss allerdings nahtlos geschehen.

Hohe Angriffe

Wie schon oben gebschrieben lässt sich der Run durch alle Angriffe nahezu nahtlos unterbrechen. So ist es möglich zum Gegner zu rennen und diesen mit einem Normal zu treffen und anschließend eine Combo dranzuhängen. Diese Regel ist in King of Fighters XIII wieder gültig. In King of Fighters XII war es nicht möglich aus einem Normal während eines Runs eine Combo zu starten. Der Cancel wurde verhindert.

KOFXIII Kyo Run 1.jpg KOFXIII Kyo Run 4.jpg KOFXIII Kyo Run 6.jpg
Beispiel an Kyo: runC, dp+C

Tiefe Angriffe

Eine weitere Variante der Agriffe aus dem Run ist angelehnt an den Charge Run. Hält man während des Runs DIRH DF.PNG so ist es möglich ein tiefen Angriff aus dem Run zu machen.

KOFXIII Kyo Run 1.jpg KOFXIII Kyo Run 5.jpg KOFXIII Kyo Run 6.jpg KOFXIII Kyo Run 1.jpg KOFXIII Kyo Run 7.jpg KOFXIII Kyo Run 8.jpg KOFXIII Kyo Run 9.jpg
Beispiel 1: (run) cC, dp+C Beispiel 2: (run) cB, cA, df+D

Backstep

Der Backstep wird durch Durch das Drücken von DIR B.PNG,DIR B.PNG ausgelöst. Neben seiner defensiven Eigenschaft hat der Backstep in KOF noch zwei weitere Besonderheiten:

  • Jeder Backstep ist grundsätzlich Airborne d.h. es können Specials (sofern beim Charakter vorhanden) während des Backsteps verwendet werden.
KOFXIII Athena Backstep 1.jpg KOFXIII Athena Backstep 2.jpg KOFXIII Athena Backstep 3.jpg
  • Einige Charaktere wie Iori und Athena besitzen eine besondere Art des Backsteps bzw. können ihre air Command Normals dazu nutzen die Reichweite ihres Steps zu vergrößern.
KOFXIII Athena Backstep 4.jpg KOFXIII Athena Backstep 5.jpg KOFXIII Athena Backstep 7.jpg KOFXIII Athena Backstep 6.jpg
Normaler Backstep Backstep mit air Command Normal

System / unüberarbeitet

Jumps

In KOF XIII gibt es wie ein den früheren Teilen vier Arten von Sprüngen. Die untere Tabelle zeigt die Verlaufskurven der verschiedenen Sprünge und deren Distanzen, die erreicht werden können.

JumpsKOFXIII.jpg
Grün Hop
Blau Hyper Hop
Gelb Jump
Rot Hyper Jump


Normal Jump

Stärken

Gut um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.

Schwächen

Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.

Super Jump

Stärken

Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.

Schwächen

Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.

Hop

Stärken

Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.

Schwächen

Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.

Hyper Hop

Stärken

Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).

Schwächen

Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.

Offensive Techniken

Defensive Techniken

Advanced System

EX Moves

Dabei gilt es zu beachten, das einige Charakter ein bis zwei oder sogar alle Special Moves als EX Version durchführen können, diese nennen sich EX Special Move oder EX Super Move. Um diese Moves auszuführen, muss der entsprechende Special/ Super Move mit 2 Buttons simultan gedrückt werden. A+C oder B+D, das kostet ein Stock der Super Gauge Leiste. Die Wirkung der Moves sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich, nur sicher ist, mehr Hits, höherer Movespeed und ggf. ein Frame mehr!


Triple Cancel: Ist die Max Mode Aktivierung aus 2K2, hier Hyper Drive Mode! Dieser Cancel erlaubt eine Reihe von cancelbaren Specials, die aneinander gereiht werden können. Dieser Cancel ist von der Anzahl der abgebrochenen Specials abhängig und dadurch beschränkt durchführbar, zudem leert er die Hyper Driver Leiste, worauf diese Fähigkeit beruht!


Hyper Drive Mode: Dieser Mode bietet ein paar besondere Features, wenn die Drive Gauge voll ist! Aktivierung B+C! Man ist in der Lage diverse unlinkbare und linkbare Moves, sowie den Triple Cancel, miteinander zu kombinieren, um größeren Schaden anzurichten! Dieses Feature ist nicht von all zu langer Dauer und ebenfalls aus 2K2! Außerdem, sobald man in diesem Mode, 3 Stocks der Super Gauge zur Verfühgung hat, kann man den Neo Max Desperation Move ausführen, der auch wiederum cancelbar in eine weiter Combo ist. Siehe Max Cancel!


Desperation Move: Super Move!


Hyper Desperation Move: Super Move in EX Form!


Neo Max Desperation Move: Kostet 3 Stocks der Super Gauge Leiste, härtester Move eines Charakters mit unterschiedlicher Wirkung!


Max Cancel: Max Cancel, ist der sogenannte- vergleichbare Dreamcancel aus KOF XI.

Tierlist

  • Hülarl: Raiden, K'
  • OMG: Kyo, Elisabeth
  • NO THX: Rest

Charakter

KOFXIII Tab Ash.png Ash Crimson
(アッシュ・クリムゾン)
KOFXIII Tab Shen.png Shen Woo
(シェン・ウー)
KOFXIII Tab Elisabeth.png Elisabeth Blanctorche
(エリザベート・ブラントルシュ)
KOFXIII Tab Duolon.png Duolon
(デュオロン)
KOFXIII Tab Kyo.png Kyo Kusanagi
(草薙 京)
KOFXIII Tab Benimaru.png Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
KOFXIII Tab Daimon.png Goro Daimon
(大門 五郎)
KOFXIII Tab Terry.png Terry Bogard
(テリー・ボガード)
KOFXIII Tab Andy.png Andy Bogard
(アンディ・ボガード)
KOFXIII Tab Joe.png Joe Higashi
(ジョー・ヒガシ)
KOFXIII Tab Kensou.png Sie Kensou
(椎拳崇)
KOFXIII Tab Athena.png Athena Asamiya
(麻宮アテナ)
KOFXIII Tab Chin.png Chin Gentsei
(鎮元斎)
KOFXIII Tab Ralf.png Ralf Jones
(ラルフ・ジョーンズ)
KOFXIII Tab Clark.png Clark Still
(クラーク・スティル)
KOFXIII Tab Leona.png Leona Heidern
(レオナ・ハイデルン)
KOFXIII Tab Yuri.png Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ)
KOFXIII Tab Mai.png Mai Shiranui
(マイ・シラヌイ)
KOFXIII Tab King.png King
(キング)
KOFXIII Tab Iori.png Iori Yagami
(八神庵)
KOFXIII Tab Mature.png Mature
(マチュア)
KOFXIII Tab Vice.png Vice
(バイス)
KOFXIII Tab Robert.png Robert Garcia
(ロバート・ガルシア)
KOFXIII Tab Ryo.png Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ)
KOFXIII Tab Takuma.png Takuma Sakazaki
(タクマ・サカザキ)
KOFXIII Tab Hwa.png Hwa Jai
(ホア・ジャイ)
KOFXIII Tab Kim.png Kim Kaphwan
(キム・カッファン)
KOFXIII Tab Raiden.png Raiden
(ライデン)
KOFXIII Tab Kula.png Kula Diamond
(クーラ・ダイアモンド)
KOFXIII Tab K'.png K'
(ケイ・ダッシュ)
KOFXIII Tab Maxima.png Maxima
(マキシマ)
KOFXIII Tab Coming Soon.png Saiki
(-)
KOFXIII Tab Coming Soon.png Evil Ash
(-)

Videoarchive

Tougeki

2010

Kategorie C
Slots 32
Japan(28)
Hong Kong(1)
Taiwan(1)
China(1)
Singapur(1)
Zeitraum 01.08.2010 - 05.08.2010
Locations Auflistung der Locations
Turnierregeln SBO2010 Regelwerk

Trivia

  • KOF XIII wird bei dem 8. Tougeki Super Battle Opera Turnier vertreten sein. Somit sind erstmals in der Geschichte der SBO zwei KOF-Spiele im Lineup.

Energiebalken im KOF'96 Stil

Die Energiebalken sind denen aus KOF96 nachempfunden. KOF96 besaß auch die typische 10er Aufteilung (Screenshot).

AOF2 Knockouts

Es lassen sich wie auch in Art of Fighting 2 spezielle Knockouts an weiblichen Charakteren ausführen. Einige Beispiele kann man hier sehen: {Screenshot}

Bildmaterial

Hier findet Ihr Wallpapers und Artworks zum Game.

Stage Eastereggs

In jeder Stage ist der Eine oder andere Charakter aus der SNK Schmiede zufinden. Diese sind ggf. in der Hektik des spielens, leider nicht immer auf den ersten Blick sichtbar. Hier eine detailierte Übersicht:

DLC

Das Game wird auf der Homeversion einige DLCs beeinhalten z.B. Chars, welche das sind und welche DLCs noch im Angebot sind, findet Ihr hier:

Externe Links

Offizielle Links

Weiterführende Links