Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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= Normals =
= Normals =


'''5A:'''          |JumpCancelable| 160dmg|
'''5A:'''          |JumpCancelable|160dmg|


Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  
Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  


'''5B:'''          |JumpCancelable| 430dmg|
'''5B:'''          |JumpCancelable|430dmg|
 
 
Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.
Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.


'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit| 620dmg |
'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit|620dmg|


Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.


'''2A:''' |Low|JumpCancelable| 130dmg|
'''2A:''' |Low|JumpCancelable|130dmg|


Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.


'''2B:''' |Low| 390dmg|
'''2B:''' |Low|390dmg|


Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.
Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.


'''2C:''' |600dmg|
'''2C:''' |600dmg|


Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.
Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.


'''6A:'''          |JumpCancelable| 480dmg|
'''6A:'''          |JumpCancelable|480dmg|


Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
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Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.


'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 580dmg|
'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit|580dmg|


Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte.
Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte.
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Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.
Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.


'''6C/[C]:''' |Overhead| 550dmg |
'''6C/[C]:''' |Overhead|550dmg|


Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
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Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) gekontert werden =)
Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder Kokuu-Jin Yukikaze(236236D) gekontert werden =)


'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 590dmg |
'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit|590dmg|


Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen.  
Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen.  
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Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.
Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.


'''jA:''' |Overhead| 150dmg |  
'''jA:''' |Overhead|150dmg|  


Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.
Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.


'''jB:''' |Overhead| 510dmg|
'''jB:''' |Overhead|510dmg|


Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.


'''jC:''' |Overhead| 660dmg|
'''jC:''' |Overhead|660dmg|


Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.
Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.
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= Throws =
= Throws =


'''B+C:''' | 2 Hits | 600dmg |
'''B+C:''' |2 Hits|600dmg|


Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.


'''4 B+C:''' | 2 Hits | 600dmg|
'''4 B+C:''' |2 Hits|600dmg|


Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt in vom Boden in die Luft abprallen.
Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt in vom Boden in die Luft abprallen.
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  


'''j B+C:''' | 2 Hits | 1300dmg|
'''j B+C:''' |2 Hits|1300dmg|


Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.
Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.
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= Specials =
= Specials =


'''''Cantabile''(623C):''' |low| 1 Hit| immer 100 dmg|
'''''Cantabile''(623C):''' |low|1 Hit|immer 100 dmg|


[[Datei:CANTABILE.png|left|180px]]
[[Datei:CANTABILE.png|left|180px]]
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Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
Nur Nirvana ist in der Lage, Guard Primer abzuziehen, Carl hat keine Moves dafür.
== Nirvana Normals ==
== Nirvana Normals ==
'''6]D[:''' | 1 Hit | 760dmg| 1000HP (Aktivierungskosten) |
'''6]D[:''' |1 Hit|760dmg|1000HP (Aktivierungskosten)|


[[Datei:6D.png|left|140px]]
[[Datei:6D.png|left|140px]]
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'''2]D[:''' |Overhead| 1 Hit | 1220dmg| 1200HP|
'''2]D[:''' |Overhead|1 Hit|1220dmg|1200HP|


[[Datei:2D.png|left|130px]]
[[Datei:2D.png|left|130px]]
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'''3]D[:''' |Low| bei max 4 Hits ->588dmg | 1000HP |
'''3]D[:''' |Low|bei max 4 Hits ->588dmg|1000HP|


''(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)''
''(jeder Treffer macht unprorated 200dmg)''
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'''4]D[:''' |bei max 2 Hits->889dmg| 1000HP|
'''4]D[:''' |bei max 2 Hits->889dmg|1000HP|


    '' (880dmg beim 2.Schlag alleine)''  
    '' (880dmg beim 2.Schlag alleine)''  
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'''8]D[:''' | bei max 2 Hits->1290dmg |1000HP |
'''8]D[:''' |bei max 2 Hits->1290dmg|1000HP|


''(Druckwelle alleine macht 560dmg)''                     
''(Druckwelle alleine macht 560dmg)''                     
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'''''Con Brio'''''
'''''Con Brio'''''


'''623D:''' |bei max 2 Hits->994dmg |1000HP |
'''623D:''' |bei max 2 Hits->994dmg|1000HP|


        ''(1000dmg bei 1 Hit)''   
        ''(1000dmg bei 1 Hit)''   
[[Datei:BRIO.PNG|left|190px]]
[[Datei:BRIO.PNG|left|190px]]
Nirvanas Anti-Air Option. Der Move kommt schnell raus und trifft bis zu zweimal, wenn nahe genug. Nimmt 1GP auf Block und muss in der Luft barrier geblockt werden. Dieser Special ist vor allem sehr gut wegen seiner Reichweite und '''weil Nirvana trotzdem weiter damit angreift, selbst wenn Carl blockt/getroffen wird!'''
Nirvanas Anti-Air Option. Der Move kommt schnell raus und trifft bis zu zweimal, wenn nahe genug. Nimmt 1GP auf Block und muss in der Luft barrier geblockt werden. Dieser Special ist vor allem sehr gut wegen seiner Reichweite und '''weil Nirvana trotzdem weiter damit angreift, selbst wenn Carl blockt/getroffen wird! Bei diesem Special hat Nirvana außerdem Armor-Eigenschaft gegenüber Air-Angriffen (Schaden wird bei ihr dennoch unvermindert abgezogen), kann also nur durch Groundhits unterbrochen werden (oder wenn Nirvana KO geht).'''
 
Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.
Kann wallbouncen, auf CH ist die Untechtime verlängert, der Gegner kann aber in der Luft recovern. In der Luft nur barrierblockable.


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'''''Volante'''''
'''''Volante'''''
'''421D:''' |1 Hit |560dmg |1200HP|
'''421D:''' |1 Hit|560dmg|1200HP|


[[Datei:VOLANTE.jpg|left|thumb|180px|http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT2q_QoCNMRIEk3t33ihMiZdI2B8EhAeY129inkRoyfmzJ4uSI1]]
[[Datei:VOLANTE.jpg|left|thumb|180px|http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT2q_QoCNMRIEk3t33ihMiZdI2B8EhAeY129inkRoyfmzJ4uSI1]]
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'''''Con Fuoco'''''
'''''Con Fuoco'''''


'''41236D:''' |bei max 7 Hits->1291dmg| 1200HP|
'''41236D:''' |bei max 7 Hits->1291dmg|1200HP|


''(jeder Treffer macht unprorated 115dmg) ''
''(jeder Treffer macht unprorated 115dmg) ''
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'''''Con Anima'''''
'''''Con Anima'''''


'''63214D:'''|Throw| 2 Hits | 1800dmg| 1200HP|
'''63214D:'''|Throw|2 Hits|1800dmg|1200HP|
[[Datei:ANIMA.png|left|100px]]
[[Datei:ANIMA.png|left|100px]]
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
So gut wie nutzlos: Der Special ist so langsam, dass der Gegner immer rechtzeitig entkommen kann. Kann theoretisch zur Abwechslung in Sandwich-Situationen oder in der Ecke angebracht werden, um den Gegner zu irritieren. Rammt den Gegner auf die andere Seite zu Boden und launcht ihn anschließend (ähnlich wie 2D, nur höher), er kann danach nicht airtechen. Combos mit diesem Move als Starter machen viel mehr Schaden.
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'''''Laetabilis Cantata („Uruwashi no Cantata“)'''''  
'''''Laetabilis Cantata („Uruwashi no Cantata“)'''''  


'''632146C:''' |bei max 20 Hits->2075dmg| 50Heat (Kosten)|
'''632146C:''' |bei max 20 Hits->2075dmg|50Heat (Kosten)|
[[Datei:LAETABILIS.PNG|left|180px]]
[[Datei:LAETABILIS.PNG|left|180px]]
Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht.  
Beschwört ein großes rotierendes Zahnrad vor Carl, das bis zu 20mal trifft. Während diesem DD kann sich Carl bis kurz vor Schluss (~17/18.Hit) nicht bewegen, Nirvana allerdings schon. Man kann dies ausnutzen, um entweder Carl bei Misshit zu schützen oder nach dem DD eine Combo anzusetzen, wenn Nirvana auf der anderen Seite steht.  
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'''''Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)'''''
'''''Rhapsody of Memories („Tsuyoku no Rapsodi“)'''''


'''236236D:''' |bei max 11 Hits->1337dmg |50Heat|
'''236236D:''' |bei max 11 Hits->1337dmg|50Heat|
[[Datei:Rhapsody.PNG|left|240px]]
[[Datei:Rhapsody.PNG|left|240px]]
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
Nirvana schlägt mit ihren Fäusten 11mal zu und wandert dabei ein Stückchen nach vorne. Ein sehr guter DD. Die ersten 6-7 Schläge sind sehr schnell, die darauffolgenden Schläge werden immer langsamer. Der allerletzte Schlag verursacht Wallslam bei Treffer und kann theoretisch danach noch in Combos übergehen. Kann nur unterbrochen werden, wenn Nirvanas Leiste irgendwie auf 0 gebracht wird. Da Carl sich während diesem DD frei bewegen und angreifen kann, lässt dieser Move sehr gutes Mixup/Crossup-Potential zu, wenn der Gegner am Blocken ist. Allerdings nicht übertreiben  beim Angreifen, die Combo kann mittendrin plötzlich wieder resetten und der Gegner kann wieder blocken.
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'''''Fermata („General Pause“)'''''
'''''Fermata („General Pause“)'''''


'''214214D:''' |1 Hit | 3000dmg| 50Heat|
'''214214D:''' |1 Hit|3000dmg|50Heat|
[[Datei:FERMATA.png|left|110px]]
[[Datei:FERMATA.png|left|110px]]
Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist.  
Komplett airunblockable. Wird als Comboender benutzt, da es schlimmstenfalls nie weniger als 900dmg macht und nur 1 Hit ist.  
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== Sonstiges ==
== Sonstiges ==
*für Padspieler kann es leichter sein, wenn D auf eine Schultertaste gesetzt wird
*Im Neutral Game Nirvana immer vor Carl stellen.
*Im Neutral Game Nirvana immer vor Carl stellen.
*Challenge 7 & 9 bieten einen guten Einblick, wie Carls Setups/Combos funktionieren
*Challenge 7 & 9 bieten einen guten Einblick, wie Carls Setups/Combos funktionieren
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= Combos =
= Combos =
Zusammen mit Nirvana lassen sich zahlreiche Combos für Carl finden. Prinzipiell werden Nirvana starke Angriffe als Übergang zwischen Carls schwächeren Combos eingesetzt.  
Zusammen mit Nirvana lassen sich zahlreiche Combos für Carl finden. Prinzipiell werden Nirvanas starke Angriffe als Übergang zwischen Carls schwächeren Combos eingesetzt.  


'''Einige Combos funktionieren bei bestimmten Charakteren schwieriger bis gar nicht wegen ihrer Hitbox.''' Jene Charaktere werden als XChars markiert:
'''Einige Combos funktionieren bei bestimmten Charakteren schwieriger bis gar nicht wegen ihrer Hitbox.''' Jene Charaktere werden als XChars markiert:
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*Nirvana sollte vor 421D ein Stück nach hinten bewegt werden, damit der Gegner Richtung Carl bouncet.
*Nirvana sollte vor 421D ein Stück nach hinten bewegt werden, damit der Gegner Richtung Carl bouncet.


'''|~3500dmg|50 Heatgain^| verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|'''  
'''|~3500dmg|50 Heatgain^|verbraucht knapp mehr als 1/2 Puppenleiste|'''  
    
    
B+C > 22D > 236A > j2C allecan > 421D (release) > 5C > 5B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D  
B+C > 22D > 236A > j2C allecan > 421D (release) > 5C > 5B > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 2D (release) > j2C > jC > j2C > 8D (release)! > j214C > 214214D  


'''|~4100dmg| braucht min 68 Heat| verbraucht knapp mehr als 1/3 Puppenleiste|'''
'''|~4100dmg|braucht min 68 Heat|verbraucht knapp mehr als 1/3 Puppenleiste|'''


B+C > 22D > 236A > 2D (release) > j2C > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 214214D (release) > 2C > 214214D (release)  
B+C > 22D > 236A > 2D (release) > j2C > jC > 5C > hjfB > j2C > jB > djB > 8D (release) > jC > 214214D (release) > 2C > 214214D (release)  
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