Sie Kensou(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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**'''EX:''' schneller, combot z.B. aus 2B,2B.<br/>
**'''EX:''' schneller, combot z.B. aus 2B,2B.<br/>


*'''HCF,HCF+PP:''' Neo-MAX.
*'''QCF,QCF+PP:''' Neo-MAX.


== Combos ==
== Combos ==
*'''2B,2B,236P,236P,236K:''' BnB.
*'''cr.B, cr.B, s.B, qcf.C, qcf.C, qcf.B/D :''' ''186 Schaden.'' BnB Combo. Man kann danach ein C-Projektil dranhängen dass der Gegner blocken muss oder ein A-Projektil feuern um die offensive neu aufzubauen.
*'''cr.B, cr.B, s.B, rdp.D :''' ''194 Schaden.'' Mehr Schaden, dafür weniger MixUp Potential als Rekka. Offensive kann danach durch Run cr.D, qcb.A fortgesetzt werden.
*'''cr.B, cr.B, s.B, s.C :''' ''144 Schaden.'' Normale Chain Combo. Nützlich für HD-Activate Hitconfirm.
 
 
===Corner Only===
*'''(Air)qcb.A/C, \/, qcb.A/C, qcf.A/C, qcf.A/C, rdp.D :''' ''265 Schaden.'' Sehr starke Meterless Combo, wenn auch risky durch den Opener.
 
 
===Mit Meter:===
*'''cr.B, cr.B, s.B, qcf.AC, qcf.A/C, qcf.A/C, qcf.A/C, qcf.B/D :''' ''283 Schaden [0% HD/1 Stock]'' Gute Schadenscombo, besonders sinnvoll für Corner Carry.
*'''j.C, cr.B, cr.B, s.B, rdp.D, (HD Cancel Air) qcb.A, tk qcb.A, qcb.A, qcf.C, qcf.C, rdp.D :''' ''405 Schaden [50% HD/0 Stock]'' Corner Only. Exzellenter Schaden für nur 50% HD Leiste.
*'''j.C, cr.B, s.B, s.C, cr.B, rdp.D, (HD Cancel Air) qcb.A, tk qcb.A, qcb.A, qcf.C, qcf.C, rdp.D :''' ''440 Schaden [50% HD/0 Stock]'' Corner Only.  Kleine Variation der obigen Combo. Bisschen mehr Schaden, dafür ein Link am Opener.
 
===HD Modus Combos===
*'''j.C, cr.B, s.B, s.C, HD Mode, cr.B, s.B, s.C, 4x[qcf.A/C, qcf.A/C, rdp.D(2Hits)]:''' ''478 Schaden [100% HD/0 Stock]'' Corner Carry Combo. Falls man mal Cornered ist und das so braucht.
*'''j.C, cr.B, s.B, s.C, HD Mode, cr.B, s.B, s.C, qcf.A/C, qcf.A/C, rdp.D(full Hits), (HDCancel)qcb.A, tk qcb.A, qcb.A/C, qcf.A/C, qcf.A/C, 2xqcb.AC, 2xqcf.AC :''' ''??? Schaden [100% HD/4 Stock]'' Corner HD Combo(geht ab ca. mid-screen).


== Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==
== Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==
*j.QCB+PP hat weniger Startup.
*j.QCB+PP hat weniger Startup.
*5B,5C = neue Chain Combo.
*s.B->s.C = neue Chain Combo.
*2363214P ist jetzt ein 1F-Throw anstatt einem normalen "Hit"-Super.
*QCF,HCB+P ist jetzt ein 1F-Throw anstatt einem normalen "Hit"-Super.
*Landing Recovery von j.214P kann durch Specials oder Supers gecancelt werden.
*Landing Recovery von j.QCB+P kann durch Specials oder Supers gecancelt werden.
*214P hat weniger Recovery.
*QCB+P hat weniger Recovery.


= Externe Links =
= Externe Links =

Aktuelle Version vom 29. August 2013, 22:51 Uhr

Sie Kensou
(椎拳崇)
Datei:KOFXIII Sie Kensou.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S,C
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 70 S
cl.C 70 S
cl.D 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S,C
c.B 30 S,C
c.C 70 S
c.D 80 S

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A
ju.B
ju.C
ju.D
j.A 45
j.B 45
j.C 72
j.D 70

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
B+D Backflip Command Dash

Special Moves

Video mit allen Specials

  • QCF+Px2,QCF+K: Rekkas.
    • EX: 4 anstatt 2 Rekka hits vor dem 236K.


  • QCF+K: Command Grab gegen stehende Gegner (?)
    • EX: schneller.


  • SRK+P, Mash P: masht man zu lange, wird Kensou müde.
    • EX: Kensou wird nicht mehr müde. Move muss nicht gemasht werden. Verursacht Knockdown.


  • b,d,db+K: SRK.
    • EX: mehr Unverwundbarkeit, Schaden und Hits.


  • j.QCB+P: Air Dive, launcht den Gegner -> Juggle danach möglich.
    • EX: verursacht keinen Knockdown mehr -> Followup-Combos gegen stehenden Gegner möglich.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,HCB+P: funktioniert als 1F-Wurf.
  • QCB,QCB+P: Projektil-Super.
    • EX: schneller, combot z.B. aus 2B,2B.
  • QCF,QCF+PP: Neo-MAX.

Combos

  • cr.B, cr.B, s.B, qcf.C, qcf.C, qcf.B/D : 186 Schaden. BnB Combo. Man kann danach ein C-Projektil dranhängen dass der Gegner blocken muss oder ein A-Projektil feuern um die offensive neu aufzubauen.
  • cr.B, cr.B, s.B, rdp.D : 194 Schaden. Mehr Schaden, dafür weniger MixUp Potential als Rekka. Offensive kann danach durch Run cr.D, qcb.A fortgesetzt werden.
  • cr.B, cr.B, s.B, s.C : 144 Schaden. Normale Chain Combo. Nützlich für HD-Activate Hitconfirm.


Corner Only

  • (Air)qcb.A/C, \/, qcb.A/C, qcf.A/C, qcf.A/C, rdp.D : 265 Schaden. Sehr starke Meterless Combo, wenn auch risky durch den Opener.


Mit Meter:

  • cr.B, cr.B, s.B, qcf.AC, qcf.A/C, qcf.A/C, qcf.A/C, qcf.B/D : 283 Schaden [0% HD/1 Stock] Gute Schadenscombo, besonders sinnvoll für Corner Carry.
  • j.C, cr.B, cr.B, s.B, rdp.D, (HD Cancel Air) qcb.A, tk qcb.A, qcb.A, qcf.C, qcf.C, rdp.D : 405 Schaden [50% HD/0 Stock] Corner Only. Exzellenter Schaden für nur 50% HD Leiste.
  • j.C, cr.B, s.B, s.C, cr.B, rdp.D, (HD Cancel Air) qcb.A, tk qcb.A, qcb.A, qcf.C, qcf.C, rdp.D : 440 Schaden [50% HD/0 Stock] Corner Only. Kleine Variation der obigen Combo. Bisschen mehr Schaden, dafür ein Link am Opener.

HD Modus Combos

  • j.C, cr.B, s.B, s.C, HD Mode, cr.B, s.B, s.C, 4x[qcf.A/C, qcf.A/C, rdp.D(2Hits)]: 478 Schaden [100% HD/0 Stock] Corner Carry Combo. Falls man mal Cornered ist und das so braucht.
  • j.C, cr.B, s.B, s.C, HD Mode, cr.B, s.B, s.C, qcf.A/C, qcf.A/C, rdp.D(full Hits), (HDCancel)qcb.A, tk qcb.A, qcb.A/C, qcf.A/C, qcf.A/C, 2xqcb.AC, 2xqcf.AC : ??? Schaden [100% HD/4 Stock] Corner HD Combo(geht ab ca. mid-screen).

Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • j.QCB+PP hat weniger Startup.
  • s.B->s.C = neue Chain Combo.
  • QCF,HCB+P ist jetzt ein 1F-Throw anstatt einem normalen "Hit"-Super.
  • Landing Recovery von j.QCB+P kann durch Specials oder Supers gecancelt werden.
  • QCB+P hat weniger Recovery.

Externe Links

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