Shen Woo(KOFXIII)
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Matchups
Gameplay Profil
Normals
Standing Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
s.A | |||||
s.B | |||||
s.C | |||||
s.D |
Crouching Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
c.A | |||||
c.B | |||||
c.C | |||||
c.D |
Jumping Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
ju.A | |||||
ju.B | |||||
ju.C | |||||
ju.D | |||||
j.A | |||||
j.B | |||||
j.C | |||||
j.D |
Command Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Damage | Cancel |
---|---|---|---|---|---|
f.B |
Special Moves
- QCF+P: Dash Punch. C-Version kann aufgecharged werden, bis sie Guard Crush auf Block macht (in der Konsolenversion nimmt sie nur 50% Guard Meter). Auf Hit verursacht sie Collapse (jeder Hit danach juggelt).
- QCF+[C],K: Feint, so lange man die C-Version aufcharged.
- EX: geht durch Projektile, launcht. Kann nicht aufgecharged werden.
- QCB+A,QCF+A: 2-Hit Schlagserie, Knockdown.
- EX: launcht den Gegner recht hoch, Followup-Combos möglich.
- QCB+C: reflektiert Projektile. Baut in der Konsolenversion bei erfolgreichem Reflect Super-Meter (kein Drive-Meter).
- QCF+K: Uppercut. D-Version connected aus z.B. C(c).
- EX: launcht sehr hoch. Außerdem Vorwärtsmomentum, connected z.B. aus C(c).
- HCB,f+P: Command Grab. Drive Cancel (nur Konsolenversion).
- EX: verursacht Collapse (jeder weitere Hit zählt als Juggle). Drive Cancel (nur Konsolenversion).
Desperation Moves & Neo-MAX
- QCF,QCF+P:
- EX: schneller und mehr Schaden.
- C,A,B,C: Activation Super. Shens Specials und Normals machen 30% mehr Schaden. Die Activation selbst macht auch Schaden und launcht.
- QCF,HCB+PP: Neo-MAX.
Combos
ohne Meter
- cr.B,cr.A,HCB-F+A/C --- 161dmg
- j.D,st.C,f+B,QCB+A --- 245dmg
- j.D,st.C,f+B,QCB+A, QCF+A --- 285dmg
- j.D,st.C,f+B,HCB-F+A/C --- 296dmg
mit Meter
- cr.B,cr.A,HCB-F+AC, QCB+A, QCF+A, QCF+D --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 304dmg
- cr.B,cr.A,HCB-F+AC, QCF+A, QCFx2+A/C --- verbraucht 2 Stocks und 50% HD-Gauge, 392dmg
- warum dieser vermeintliche Meter-Waste? Weil es sich situationsbedingt anbietet.
- j.D,st.C,f+B,QCB+A, QCF+A, QCF+D --- verbraucht 50% HD-Gauge, 337dmg
- j.D,st.C,f+B,HCB-F+AB, QCB+A, QCF+A, QCF+D --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 430dmg
- j.D,st.C,f+B,QCB+A, QCF+A, QCFx2+A --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 450dmg
- j.D,st.C,f+B,HCB-F+AC, QCF+A, QCFx2+A/C oder QCFx2+AC --- verbraucht 2 bzw. 3 Stocks, 513 bzw. 588dmg
Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion
- QCF+C->K Fake hat weniger Recovery. Wenn man zu früh drückt, klappt der Fake allerdings aber nicht.
- Max Charge QCF+C nimmt dem Gegner nur noch 50% des Guard Meters.
- HCB,f+P hat mehr Startup. Hat keine Unverwundbarkeit mehr, dafür aber Drive Cancel.
- QCB+C baut Super-Meter, wenn der Reflect klappt (allerdings kein Drive Gauge zuwachs).
- EX Fukkogeki>Kouryuugeki hat mehr Recovery auf Block, kann nun einfach bestraft werden.
Externe Links
- Hauptartikel: The King of Fighters XIII
- Single Entry: Ash Crimson
- Team Elisabeth: Elisabeth Blanctorche | Shen Woo | DuoLon
- Team Japan: Kyo Kusanagi | Benimaru Nikaido | Goro Daimon
- Garou Team: Terry Bogard | Andy Bogard | Joe Higashi
- Team Psycho Soldier: Sie Kensou | Athena Asamiya | Chin Gentsei
- Team Ikari Warriors Ralf Jones | Leona Heidern | Clark Still
- Team Woman Fighters: King | Mai Shiranui | Yuri Sakazaki
- Team Yagami: Iori Yagami | Mature | Vice
- Team Art of Fighting: Robert Garcia | Ryo Sakazaki | Takuma Sakazaki
- Team Kim: Hwa Jai | Kim Kaphwan | Raiden
- Team K': Kula Diamond | K' | Maxima
- Freischaltbar: Saiki | Billy Kane
- DLC: 98' Iori | NESTS Kyo | Mr. Karate