Shen Woo(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Vorweg: st.D (oder st.C, dieser kann bei gleichbleibendem Schaden alternativ zu st.D genutzt werden) ist immer als close ausgeführter Normal zu verstehen und Combos aus j.D können natürlich auch direkt aus st.D oder C gemacht werden.'''
'''Vorweg: st.D (oder st.C, dieser kann bei gleichbleibendem Schaden alternativ zu st.D genutzt werden) ist immer als close ausgeführter Normal zu verstehen und Combos aus j.D können natürlich auch direkt aus st.D oder C gemacht werden.'''
=== ohne Meter ===
=== ohne Meter ===
* '''cr.B,cr.A oder s.A,HCB~F+A/C''' --- '''161dmg'''
* '''cr.B,cr.A oder s.A,HCB,f+P''' --- '''161dmg'''
* '''j.D,st.D,f+B,QCB+A~QCF+A''' --- '''283dmg'''
* '''j.D,st.D,f+B,QCB+A~QCF+A''' --- '''283dmg'''
* '''j.D,st.D,f+B,HCB-F+A/C''' --- '''294dmg'''
* '''j.D,st.D,f+B,HCB,f+P''' --- '''294dmg'''
* '''j.D,st.D,f+B,QCF+D,st.C''' --- nur in der Ecke, '''309dmg'''
* '''j.D,st.D,f+B,QCF+D,st.C''' --- nur in der Ecke, '''307dmg'''


=== mit Meter ===
=== mit Meter ===

Version vom 15. Dezember 2011, 15:49 Uhr

Shen Woo
(シェン・ウー)
KOFXIII Shen Woo.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A
s.B
s.C
s.D

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A
c.B
c.C
c.D

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A
ju.B
ju.C
ju.D
j.A
j.B
j.C
j.D

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
f.B

Special Moves

Video mit allen Specials

  • QCF+P: Dash Punch. C-Version kann aufgecharged werden, bis sie Guard Crush auf Block macht (in der Konsolenversion nimmt sie nur 50% Guard Meter). Auf Hit verursacht sie Collapse (jeder Hit danach juggelt). Max Charge ist extrem unsafe auf Block.
    • QCF+[C],K: Feint, so lange man die C-Version aufcharged.
    • EX: geht durch Projektile, launcht. Kann nicht aufgecharged werden.
  • QCB+A,QCF+A: 2-Hit Schlagserie, Knockdown. Overhead.
    • EX: launcht den Gegner recht hoch, Followup-Combos möglich. Overhead.
  • QCB+C: reflektiert Projektile. Baut in der Konsolenversion bei erfolgreichem Reflect Super-Meter (kein Drive-Meter).
  • QCF+K: Uppercut. D-Version connected aus z.B. C(c).
    • EX: launcht sehr hoch. Außerdem Vorwärtsmomentum, connected z.B. aus C(c).
  • HCB,f+P: Command Grab. Drive Cancel (nur Konsolenversion).
    • EX: verursacht Collapse (jeder weitere Hit zählt als Juggle). Drive Cancel (nur Konsolenversion).

Desperation Moves & Neo-MAX

  • QCF,QCF+P:
    • EX: schneller und mehr Schaden.
  • C,A,B,C: Activation Super. Shens Specials und Normals machen 30% mehr Schaden. Die Activation selbst macht auch Schaden und launcht.
  • QCF,HCB+PP: Neo-MAX.

Combos

Vorweg: st.D (oder st.C, dieser kann bei gleichbleibendem Schaden alternativ zu st.D genutzt werden) ist immer als close ausgeführter Normal zu verstehen und Combos aus j.D können natürlich auch direkt aus st.D oder C gemacht werden.

ohne Meter

  • cr.B,cr.A oder s.A,HCB,f+P --- 161dmg
  • j.D,st.D,f+B,QCB+A~QCF+A --- 283dmg
  • j.D,st.D,f+B,HCB,f+P --- 294dmg
  • j.D,st.D,f+B,QCF+D,st.C --- nur in der Ecke, 307dmg

mit Meter

  • cr.B, cr.B, s.A, QCF, QCF+P(P): [1-2 Stocks] 267/352 Schaden. Der s.A trifft auch geduckte Gegner. Außerdem zählt er als Chain Hit, man kann also während man ihn macht schon den Super buffern: cr.B, cr.B, QCF+A, QCF+P.
  • (cr.B,s.A) oder (j.D,st.C/D,f+B,) HCB~F+PP, QCB+A~QCF+A Drive Cancel QCF+D, link QCF+A (link cr.C): [50% HD-Gauge, 1 Stock] 349/472, 394/512 Schaden. cr.C nur in der Ecke.
    • link QCF,QCF+P(P): [50% HD-Gauge, 2-3 Stocks] 492/557 Schaden mit cr.B,s.A, 602/662 Schaden mit j.D,C,f+B.
  • j.D,st.C/D,f+B,QCB+A~QCF+A Drive Cancel QCF+D, QCF+A (, link cr.C) [50% HD-Gauge] Der cr.C geht nur in der Ecke.382/427 Schaden.
  • j.D,st.D,f+B,QCF+B+D, QCF+D, QCF+D, (hyperhop)j.C: [1 Stock] 428 Schaden. into corner kann auch cr.C statt hyperhop)j.C gelinkt werden.
  • QCF[C max charge], link QCB+A~QCF+A Drive Cancel QCF+D, link QCF+A (link cr.C): [50% HD-Gauge] 465 Schaden. cr.C wie immer nur in der Ecke.
    • link QCF,QCF+P(P): [50% HD-Gauge, 1-2 Super] 578/653 Schaden.
  • j.D,st.C,f+B,QCF+B+D, QCF+D, QCB+A~QCF+A, (Drive Cancel)QCF+D, QCF+A (link cr.C) [1 Stock, 50% HD-Gauge] 485dmg cr.C nur in der Ecke (520 Schaden).
    • QCF,QCF+P(P): [2-3 Stocks, 50% HD-Gauge] 595/645 Schaden.
  • j.D,st.C,f+B,QCF+B+D, QCF+D, QCF+D, QCF,QCF+P(P) [2-3 Stocks] 526/591 Schaden


  • j.D,st.C,f+B,HCB,f+PP, QCF+KK, QCF+D, QCF+D, QCFx2+P(P) [3-4 Stocks] 603/661 Schaden


Corner:

  • QCB+PP-QCF+A, QCF+D, QCF+A, link cr.C: [1 Stock] 320 Schaden. Opener ist Overhead.
  • st.C,f+B,QCB+A~QCF+A, QCF+D, QCF+B, C,A,B,C [3 Stocks] 606 Schaden
  • j.D,st.C,f+B,HCB~F+A+C, QCF+B+D, QCF+D, QCF+D, QCF+B, C,A,B,C [4 Stocks] 670 Schaden


HD Combos:

  • j.D,st.C/D,f+B,B+C,st.C/D,f+B,QCF~HCB+AC [2 Stocks, 100% HD-Gauge] 642dmg
  • j.D,\/D,f+B, BC, D,f+B, QCB+A~QCF+A Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCF+C Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCB+A(whiff)-QCF+A Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCF+[C aufchargen] Drive Cancel QCF+D, QCF+K, QCF,QCF+P: [100% HD-Gauge, 1 Stock] 732 Schaden.
  • j.D,\/D,f+B, BC, D,f+B, QCB+A, QCF+A Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCF+C Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCB+A(whiff)-QCF+A Drive Cancel QCF+D, link QCF+A Drive Cancel QCF,HCB+PP: [100% HD-Gauge, 2 Stocks] 809 Schaden.
  • j.D,\/D,f+B, BC, D,f+B, QCB+A, QCF+A Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCF+C Drive Cancel QCF+D Drive Cancel QCB+A(whiff)-QCF+A Drive Cancel QCF+D, link QCF+A, link QCF,QCF+P(P) MAX-Cancel QCF,HCB+PP: [100% HD-Gauge, 3-4 Stocks] 897/937 Schaden.
  • j.D,st.C/D,f+B,B+C,st.C/D,f+B,QCFx2+AC, QCF-HCB+AC --- [4 Stocks, 100% HD-Gauge] 882dmg
  • j.D,st.C/D,f+B,B+C,st.C/D,f+B,C-A-B-C, QCF-HCB+AC --- [4 Stocks, 100% HD-Gauge] 977dmg <- Shortcut für C A B C: 3x ABC. Klappt nur in der HD-Activation und innerhalb einer Combo (beides muss gegeben sein).
  • j.D,st.D,f+B,B+C,st.D,f+B,HCB-F+A+C,C,A,B,C, QCF-HCB+B+D Behinner-Rettungsanker, wenn der Gegner seinen letzten Char ins Feld führt und man danach keinen Meter mehr braucht, [5 Stocks, 100% HD-Gauge] 1022dmg

Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • QCF+C->K Fake hat weniger Recovery. Wenn man zu früh drückt, klappt der Fake allerdings aber nicht.
  • Max Charge QCF+C nimmt dem Gegner nur noch 50% des Guard Meters.
  • HCB,f+P hat mehr Startup. Hat keine Unverwundbarkeit mehr, dafür aber Drive Cancel.
  • QCB+C baut Super-Meter, wenn der Reflect klappt (allerdings kein Drive Gauge zuwachs).
  • EX Fukkogeki>Kouryuugeki hat mehr Recovery auf Block, kann nun einfach bestraft werden.

Externe Links

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