Ryo Sakazaki(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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== Combos ==
== Combos ==


*'''j.C, cl.C, hcb+D (nur gegen stehende Gegner):''' 262 Schaden.
*'''j.C, cl.C, hcb+D (nur gegen stehende Gegner):''' 262 Schaden. Jumpin Combo ohne Meter


*'''cr.B, cr.B, cr.A, hcb+B:''' 154 Schaden.
*'''cr.B, cr.B, cr.A, hcb+B:''' 154 Schaden. Standard Hitconfirm BnB
 
*'''cr.B, cr.B, cr.A, qcf+AC''' ''[1 Stock]'' 182 Schaden EasyMode Combo.
   
   
*'''cr.B link cr.C, hcb+D''' 192 Schaden.
*'''cr.B link cr.C, hcb+D:''' 192 Schaden.


*'''cr. B, cr. A super cancel qcf hcb+P/A+C''' ''[1 Stock]'' 239 Schaden. Ex Super: ''[2 Stocks]'' 382 Schaden   
*'''cr. B, cr. A super cancel qcf hcb+P/A+C''' ''[1 Stock]'' 239 Schaden. Ex Super: ''[2 Stocks]'' 382 Schaden   
*'''j.C, cl.C, hcb+BD, DP+C:''' ''[1 Stock]'' 336 Schaden. in Corner : 373 Schaden.


*'''cr.B cr.A, dp+C(1Hit) super cancel qcf hcb+P/A+C:''' ''[1Stock und 1/2 Drive Gauge]'' 293 Schaden. Ex Super: ''[2 und 1/2 Drive Gauge Stocks]'' 431 Schaden.
*'''cr.B cr.A, dp+C(1Hit) super cancel qcf hcb+P/A+C:''' ''[1Stock und 1/2 Drive Gauge]'' 293 Schaden. Ex Super: ''[2 und 1/2 Drive Gauge Stocks]'' 431 Schaden.
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*'''cl.C, f+A super cancel qcf hcb+P/A+C''' ''[1 Stock]'' 317 Schaden. Ex Super: ''[2 Stock]'' 460 Schaden.
*'''cl.C, f+A super cancel qcf hcb+P/A+C''' ''[1 Stock]'' 317 Schaden. Ex Super: ''[2 Stock]'' 460 Schaden.


*'''cr.B, cr.B, cr.A, qcf+AC''' ''[1 Stock]''
*'''cl.C, hcb+BD link qcf hcb+AC: ''' ''[3 Stocks]'' 529 Schaden.
 
*'''cl.C, hcb+BD, f+b f+A''' ''[1 Stock]''
 
*'''cl.C, hcb+BD link qcf hcb+AC ''' ''[3 Stocks]''


==Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==
==Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==

Version vom 29. November 2011, 13:06 Uhr

Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ)
Datei:KOFXIII Ryo Sakazaki.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S,C
s.B 30 S,C
s.C 80 S
s.D 70 S,C
cl.C 70 S,C

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S,C
c.B 30 C
c.C 70 S,C
c.D 80 S,C

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A 45 nein
ju.B 45
ju.C 70 nein
ju.D 68 nein
j.A 40 nein
j.B 40 nein
j.C 70 nein
j.D 68 nein

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
f+A O 70 in Super
f+B 0

Special Moves

Video mit allen Specials

  • SRK+P: Shoryuken. A Version ist schnell genug, um aus einem cr.B zu linken. Drive & Super Cancel.
    • EX: um einiges schneller und mehr Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel.
  • QCF+P: Projektil ohne jegliche Reichweite, unsafe auf Block. Knockdown auf Hit. Super Cancel.
    • EX: safe auf Block. Super Cancel.
  • HCB+K (Hien Shippukyaku):
    • EX: launcht den Gegner höher -> Combo in z.B. f,b,f,+P garantiert.
  • f,b,f+P: saugt den Gegner ein, knockdown. Drive & Super Cancel (aber recht nutzlos).
    • EX: mehr Schaden und Gegner fällt genau neben einem runter -> man kann direkt Mixup machen. Drive & Super Cancel (aber recht nutzlos).

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,HCB+P (Ranbu): combot nicht aus Light Hits.
    • EX: hat Unverwundbarkeit und weniger Startup (combot aus cr.A).
  • f,hcf+P: Projektil-Super.
  • QCF,QCF+PP: Neo-MAX.

Combos

  • j.C, cl.C, hcb+D (nur gegen stehende Gegner): 262 Schaden. Jumpin Combo ohne Meter
  • cr.B, cr.B, cr.A, hcb+B: 154 Schaden. Standard Hitconfirm BnB
  • cr.B, cr.B, cr.A, qcf+AC [1 Stock] 182 Schaden EasyMode Combo.
  • cr.B link cr.C, hcb+D: 192 Schaden.
  • cr. B, cr. A super cancel qcf hcb+P/A+C [1 Stock] 239 Schaden. Ex Super: [2 Stocks] 382 Schaden
  • j.C, cl.C, hcb+BD, DP+C: [1 Stock] 336 Schaden. in Corner : 373 Schaden.
  • cr.B cr.A, dp+C(1Hit) super cancel qcf hcb+P/A+C: [1Stock und 1/2 Drive Gauge] 293 Schaden. Ex Super: [2 und 1/2 Drive Gauge Stocks] 431 Schaden.
  • cl.C, f+A super cancel qcf hcb+P/A+C [1 Stock] 317 Schaden. Ex Super: [2 Stock] 460 Schaden.
  • cl.C, hcb+BD link qcf hcb+AC: [3 Stocks] 529 Schaden.

Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • Ryo bewegt sich weiter nach vorne während QCF+P.
  • f+B und df+B sind schneller (gesamtdauer in Frames verkürzt). df+B ist besonders schnell - kann in Blockstrings benutzt werden.
  • f,b,f+C hat weniger Recovery auf Hit. Combot in f,b,f+A in der Ecke.
  • f+A (ohne Chain davor) hat weniger Startup.
  • SRK+A Startup aber auch Active Time reduziert. Drive Cancel. Kann auch als Juggle verwendet werden.
  • f,HCF+P hat weniger Startup, combot aus schweren Angriffen und kann besser als Projektilcounter verwendet werden.

Externe Links

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