Kokoro(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

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|Name = Kokoro
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Hohe Attacke, 22 Frames Startup, +1 Vorteil auf Block. Stunned den Gegner normal und launched ihn auf Counter Hit. Nicht die schnellste Attacke, aber guter Poke, der nach einem Throw+Backdash eingesetzt werden kann, um den Gegner zu überraschen.<br/><br/>
Hohe Attacke, 22 Frames Startup, +1 Vorteil auf Block. Stunned den Gegner normal und launched ihn auf Counter Hit. Nicht die schnellste Attacke, aber guter Poke, der nach einem Throw+Backdash eingesetzt werden kann, um den Gegner zu überraschen.<br/><br/>
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Aus der neuen Heichu Stance ausgeführt, ist man mit 2 Frames im Vorteil wenn der Move auf Block trifft, ansonsten stunned er. Trifft mittig.<br/><br/>
Aus der neuen Heichu Stance ausgeführt, ist man mit 2 Frames im Vorteil wenn der Move auf Block trifft, ansonsten stunned er. Trifft mittig.<br/><br/>
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Langer Startup mit 39 Frames, der sich durch Chargen auf 77 Frames verlängern lässt. Unaufgeladen hat keiner der beiden Charaktere mit 0 Frames einen Vorteil, doch mit voller Ladezeit hat man einen Frame-Vorteil von 18 Frames. Die Attacke lässt sich außerdem gut als Whiff Punishment verwenden, da Kokoro zum chargen einen großen Schritt nach hinten macht und sich bei der Ausführung nach vorne wirft.<br/><br/>
Langer Startup mit 39 Frames, der sich durch Chargen auf 77 Frames verlängern lässt. Unaufgeladen hat keiner der beiden Charaktere mit 0 Frames einen Vorteil, doch mit voller Ladezeit hat man einen Frame-Vorteil von 18 Frames. Die Attacke lässt sich außerdem gut als Whiff Punishment verwenden, da Kokoro zum chargen einen großen Schritt nach hinten macht und sich bei der Ausführung nach vorne wirft.<br/><br/>
=Launcher=
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18 Frames Startup und -11 auf Block. Nach diesem Move steht Kokoro mit dem Rücken zum Gegner. Trifft mittig.
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Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.<br/><br/>


=Crush Moves=
=Crush Moves=
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Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.<br/><br/>
Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.<br/><br/>
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Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.<br/><br/>
Siehe Launcher.<br/><br/>
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17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit [[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.<br/><br/>
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Nicht so gut wie [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite [[Datei:BTN DOA P.PNG]] trifft mittig und ist unsafe (-11). <br/><br/>


=Throw Transitions=
=Heichu Cancels=


Diverse Moves und Strings lassen sich in einen Throw linken, was bei blocklastigen Gegner hilfreich ist. Der Wurf selbst richtet keinen Schaden an, bringt aber 15 Frames Vorteile. Alle Moves zählen als Counter Hit.<br/>
Diverse Moves und Strings lassen sich in die Heichu genannte Stance canceln, in die Kokoro für einen Augenblick verweilt und dann wieder zur Neutral Stance zurückkehrt. Während der Heichu Stance ist es kurz möglihch, den Angriff mit einem [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]] oder einem [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] fortzuführen. Der normale Punch trifft mittig und ist safe, der cr. Punch unsafe auf -10 und [[Bild:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] verursacht Guard Break mit 2 Frames Vorteil. Als Counter Hit stunnen alle Angriffe<br/>


*Throw Transition
*Heichu Cancels


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=Throw Transitions=
 
Diverse Moves und Strings lassen sich in einen Throw linken, was bei blocklastigen Gegner hilfreich ist. Der Wurf selbst richtet keinen Schaden an, bringt aber 15 Frames Vorteile. Alle darauf folgenden Moves zählen als Counter Hit.<br/>
 
*Throw Transitions
 
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= Externe Links =
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Aktuelle Version vom 18. Oktober 2012, 14:50 Uhr

Kokoro
(こころ)
Kokoro groß.png
Kampfstil: Ba Ji Quan
Nationalität: Japan
Alter: 19


Critical Burst

  • DIR UB.PNGBTN DOA P.PNG

Kokoros Critcal Burst hat einen Startup von 18 Frames, ist mit -7 auf Block unsafe und crouch-teched unter hohe Angriffe hindurch. Im Spiel wird angegeben, dass der Move schon nach 12 Frames trifft, doch dies trifft wegen dem neben leichten Zurücklehnen von Kokoro bei der Ausführung des Moves nicht zu.

Frame Advantage

  • BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Hohe Attacke, 22 Frames Startup, +1 Vorteil auf Block. Stunned den Gegner normal und launched ihn auf Counter Hit. Nicht die schnellste Attacke, aber guter Poke, der nach einem Throw+Backdash eingesetzt werden kann, um den Gegner zu überraschen.

  • BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG aus Heichu Stance

Aus der neuen Heichu Stance ausgeführt, ist man mit 2 Frames im Vorteil wenn der Move auf Block trifft, ansonsten stunned er. Trifft mittig.

  • DIR DB.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Langer Startup mit 39 Frames, der sich durch Chargen auf 77 Frames verlängern lässt. Unaufgeladen hat keiner der beiden Charaktere mit 0 Frames einen Vorteil, doch mit voller Ladezeit hat man einen Frame-Vorteil von 18 Frames. Die Attacke lässt sich außerdem gut als Whiff Punishment verwenden, da Kokoro zum chargen einen großen Schritt nach hinten macht und sich bei der Ausführung nach vorne wirft.

Launcher

  • DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG

18 Frames Startup und -11 auf Block. Nach diesem Move steht Kokoro mit dem Rücken zum Gegner. Trifft mittig.

  • DIR B.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

19 Frames Startup, -8 auf Block. Tech Crouch unter hohe Attacken des Gegner. Gute Reichweite, da Kokoro einen Schritt nach vorne macht.

  • DIR DF.PNGDIR DF.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.

Crush Moves

  • DIR D.PNGBTN DOA H.PNG+BTN DOA K.PNG

Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit BTN DOA P.PNG, BTN DOA K.PNG oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.

  • DIR DF.PNGDIR DF.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Siehe Launcher.

  • BTBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.

Whiff Punishment

  • DIR D.PNGDIR DB.PNGDIR B.PNGBTN DOA P.PNG

18 Frames Startup, 0 Frames auf Block und hohe Reichweite.

  • DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG

Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.

  • DIR B.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG

Nicht so gut wie DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG, aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite BTN DOA P.PNG trifft mittig und ist unsafe (-11).

Heichu Cancels

Diverse Moves und Strings lassen sich in die Heichu genannte Stance canceln, in die Kokoro für einen Augenblick verweilt und dann wieder zur Neutral Stance zurückkehrt. Während der Heichu Stance ist es kurz möglihch, den Angriff mit einem BTN DOA P.PNG, DIR D.PNGBTN DOA P.PNG oder einem BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG fortzuführen. Der normale Punch trifft mittig und ist safe, der cr. Punch unsafe auf -10 und BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG verursacht Guard Break mit 2 Frames Vorteil. Als Counter Hit stunnen alle Angriffe

  • Heichu Cancels

DIR U.PNGBTN DOA P.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

DIR DF.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

DIR F.PNG+DIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGDIR D.PNGBTN DOA K.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

DIR UF.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGDIR D.PNGBTN DOA K.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

DIR D.PNGBTN DOA H.PNG+BTN DOA K.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

BT BTN DOA P.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG - BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Throw Transitions

Diverse Moves und Strings lassen sich in einen Throw linken, was bei blocklastigen Gegner hilfreich ist. Der Wurf selbst richtet keinen Schaden an, bringt aber 15 Frames Vorteile. Alle darauf folgenden Moves zählen als Counter Hit.

  • Throw Transitions

BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG - Throw

BTN DOA P.PNGDIR D.PNGBTN DOA K.PNG - Throw

DIR B.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNG - Throw

DIR UF.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG - Throw

DIR DF.PNGBTN DOA P.PNG - Throw

DIR DB.PNGBTN DOA P.PNG - Throw

DIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG - Throw

DIR D.PNGBTN DOA K.PNG - Throw

DIR F.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG - Throw


Combos

6 Hits, 71 Schaden
DIR U.PNGBTN DOA P.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG, DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG, DIR B.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNGBTN DOA K.PNG

7 Hits, 76 Schaden, Forced Tech Reset
DIR U.PNGBTN DOA P.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG, DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG, DIR B.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNGDIR D.PNGBTN DOA K.PNG

10 Treffer, 112 Schaden
DIR F.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG, DIR F.PNG gedrückt halten BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG, DIR UB.PNGBTN DOA P.PNG (Critical Burst), DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG, DIR B.PNGBTN DOA P.PNG, DIR B.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG


Throw Combos
8 Hits, 82 Schaden
DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG, DIR B.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG, DIR UF.PNGBTN DOA P.PNG, DIR F.PNGBTN DOA K.PNGBTN DOA P.PNG, DIR D.PNGBTN DOA K.PNGBTN DOA P.PNG

9 Hits, 82 Schaden
DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG, DIR UB.PNGBTN DOA P.PNG (Critical Burst), DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG, BTN DOA P.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG, DIR UF.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGDIR D.PNGBTN DOA K.PNGBTN DOA P.PNG


Super Combos
4 Hits, 112 Schaden
BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG, DIR UB.PNGBTN DOA P.PNG, DIR DF.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Externe Links


Dead or Alive 5
Charaktere: Akira Yuki, Ayane, Bass Armstrong, Bayman, Brad Wong, Christie, Eliot, Gen Fu, Hayabusa, Hayate, Helena, Hitomi, Jann Lee, Kasumi, Kokoro, Leifang, Lisa, Mila, Pai, Rig, Sarah Bryant, Tina Armstrong, Zack