Kizuna Encounter: Super Tag Battle: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Wurf Option Select:''' Drückt man C~D oder C~D, kann man den Waffen-Angriff mit einem Overhead unterbrechen. Drückt man nun '''6C~D~X''' (beliebiger Knopf), kommt nicht ein C heraus, falls man den Wurf nicht schafft, sondern ein ganz kurzer Taunt, der sofort unterbrochen wird.
*'''Wurf Option Select:''' Drückt man C~D oder C~D, kann man den Waffen-Angriff mit einem Overhead unterbrechen. Drückt man nun '''6C~D~X''' (beliebiger Knopf), kommt nicht ein C heraus, falls man den Wurf nicht schafft, sondern ein ganz kurzer Taunt, der sofort unterbrochen wird.


*'''Vorbuffern von Ground Normals nach dem Sprung:''' Normals, die im Sprung nicht mehr herauskommen, werden so lange gebuffert, bis man landet, wo sie dann ausgeführt werden (wie in Last Blade 2).
*'''Vorbuffern von Ground Normals nach dem Sprung:''' Normals, die im Sprung nicht mehr herauskommen, werden so lange gebuffert, bis man landet, wo sie dann ausgeführt werden (wie in Last Blade 2). Dabei können nur stehende moves gebuffert werden. Richtung unten(2) und unten-vorne(3) werden ignoriert, während nach vorne(6) funktioniert.


= Tierlist =
= Tierlist =

Version vom 15. Januar 2010, 17:18 Uhr

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Kizuna Encounter: Super Tag Battle
(風雲スーパータッグバトル, Fūun Super Tag Battle)
Kizuna Screenshot 01.jpg
Hersteller: SNK
Producer: {{{producer}}}
Systeme: NeoGeo(MVS), NeoGeo(AES), NeoGeoCD, PlayStation2
Charaktere: Arcade: , Konsole:
Online Support: Ja: GGPO
Turnierversion: NeoGeo, PS2
Releases: Flag jp.png XX.XX.XXXX NeoGeo(AES)
Flag us.png XX.XX.XXXX NeoGeo(AES)
Flag World.png XX.XX.XXXX Playstation2
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

Secrets

  • Boss Code: Im Char Select auf Mezu, dann im Uhrzeigersinn bis Gozu, dann gegen eine komplette Umdrehung gegen den Uhrzeigersinn, D drücken. Die Bosse sind über Gozu und King Lion.
  • Rosas BH: Rosas Team muss extrem wenig Lebensenergie haben und der Timer muss unter 10 Sekunden stehen. Geht Rosa jetzt KO platzt ihr Hemd und Ihr BH kommt zum Vorschein.

Steuerung

Für RKizuna Encounter wird die japanische Notation verwendet.


KOFXII Button Layout.png

A = leichter
B = mittlerer
C = Waffen-Angriff
D = Tag

Fate Button Layout.png

Und weil niemand mehr einen NG Stick besitzt und Patschehandhaltung scheiße ist, hier die alternative 6 Button Stick haltung:

A = leichter
B = mittlerer
C = Waffen-Angriff
R = Tag

HUD

Kizuna HUD.png

Lifebar

  • Lebensbalken ist aufgeteilt in 2x 96 Einheiten.
  • Er füllt sich in zwei Geschwindigkeiten auf. Ist der Charakter im Redlife geht das Aufladen schnell. Hat er noch seinen zweiten gelben Balken so ist das aufladen sehr langsam.

Spielmechanik & Features

Dash

  • Der Dash wird mit 6,6 ausgeführt und kann gewöhnlich durch das drücken von 4 abgebrochen werden.
    • Man kann 2 schnelle Dashes aneinanderreihen, wenn man den Shortcut "6646" eingibt.
  • Der Backdash wird mit 4,4 ausgeführt. Er kann nicht unterbrochen werden.

Backstep

Der Backstep wird mit 4,4 ausgeführt und kann gewöhnlich durch das drücken von 6 abgebrochen werden. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch wenn man im Backstep in der Luft ist, ist es nicht möglich Air Moves auszuführen (getestet an einem 1 bisher).

Dodge und Circle-Move

  • A+B verursacht ein Ausweichen in die Bildschirmtiefe wie in SamSho4 oder KOF98(EX-Mode)

Noch keine Tests damit gemacht. -> hat der Dodge recovery?

  • 6+A+B löst den Circle-Move aus. Dieser entspricht ebenso SamSho4. Man bewegt sich um seinen Gegner herum und versucht hinter ihn zu kommen.

Ersteindruck: Mit Vorsicht nutzen, nicht sehr sicher, speziell wenn man es nicht schafft hinter den Gegner zu kommen. Weitere Tests benötigt.

Quick Wake-up

Wenn der eigene Charakter auf die Bretter geschlagen wird ist es möglich die Aufsteh-animation durch einen Dash(66) oder Backstep(44) zu unterbrechen.
Dadurch steht der Spieler etwas schneller auf und kann sich aus unangenehmen Boden-Cross-ups befreien.
Der Dash wird wie ein gewöhnlicher Dash behandelt und lässt sich mit 4 stoppen.
Taunt (C+D), Special-Moves, Dodge(A+B) und Circle-Movement(6A+B) können ebenfalls benutzt werden um die Aufsteh-Animation zu kürzen.
Selbstverständlich kann im Falle eines Angriffs die Animation durch den Block gekürzt werden.

Chain Combo System

Eigentlich sehr einfach gestrickt: Die Schläge müssen härter werden.
Hier die Kategorien

  • Leicht sind Punches und Kicks -> A, 2A, B und 2B (2 Stück aus dieser Kategorie möglich; an dieser Stelle auch 2mal der gleiche möglich)
  • Mittel sind die harten Punches und harten Kicks -> 6A, 3A, 6B, 3B (ein A und ein B möglich)
  • Hart sind die Waffenangriffe -> C und 2C (einer möglich)
  • Extrem sind schwere Waffenangriffe -> 6C, 3C (einer möglich)


Universal Overhead

BC und so
Macht hübschen Overhead. In diesem Spiel sehr schnell.

Universal Low Hit

3A gleichzeitig, keinesfalls 3 halten und dann A drücken
Zählt als Harter Punch im Chain-Combo System (Mittel)

Taunt

CD und so

Knock Out Stun

Trifft ein letzter leichter Angriff so ist der Gegner KO aber immer noch im Dizzy Stun. In dieser Zeit ist es möglich noch ein abschliessenden Angriff zu machen.

Fortgeschrittene Techniken

  • Wurf Option Select: Drückt man C~D oder C~D, kann man den Waffen-Angriff mit einem Overhead unterbrechen. Drückt man nun 6C~D~X (beliebiger Knopf), kommt nicht ein C heraus, falls man den Wurf nicht schafft, sondern ein ganz kurzer Taunt, der sofort unterbrochen wird.
  • Vorbuffern von Ground Normals nach dem Sprung: Normals, die im Sprung nicht mehr herauskommen, werden so lange gebuffert, bis man landet, wo sie dann ausgeführt werden (wie in Last Blade 2). Dabei können nur stehende moves gebuffert werden. Richtung unten(2) und unten-vorne(3) werden ignoriert, während nach vorne(6) funktioniert.

Tierlist

Charakter

Kizuna Sho Hayate.png
Sho Hayate (ショー・疾風)
Kizuna Rosa.png
Rosa (ロザ)
Kizuna Kim Sue Li.png
Kim Sue Il (キム・スイル)
Kizuna Mezu.png
Mezu (馬頭)
Kizuna Gozu.png
Gozu (牛頭)
Kizuna Gordon Bowman.png
Gordon Bowman (ゴードン・ボウマン)
Kizuna Joker.png
Joker (ジョーカー)
Kizuna Chung Paifu.png
Chung Paifu (中 白虎)
Kizuna King Lion.png
King Lion (獅子王)
Kizuna Max Eagle.png
Max Eagle (マックス・イーグル)
Kizuna King Leo.png
King Leo (真・獅子王)
Kizuna Jyazu.png
Jyazu (ジャズウ)

Frame Data

Videos

Externe Links