Kizuna Encounter: Super Tag Battle

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Kizuna Encounter: Super Tag Battle
(風雲スーパータッグバトル, Fūun Super Tag Battle)
Kizuna Screenshot 01.jpg
Hersteller: SNK
Producer: {{{producer}}}
Systeme: NeoGeo(MVS), NeoGeo(AES), NeoGeoCD, PlayStation2
Charaktere: Arcade: , Konsole:
Online Support: Ja: GGPO
Turnierversion: NeoGeo, Playstation 2
Releases: Flag jp.png XX.XX.XXXX NeoGeo(AES)
Flag us.png XX.XX.XXXX NeoGeo(AES)
Flag World.png XX.XX.XXXX Playstation2
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

Steuerung

Für Kizuna Encounter wird die japanische Notation verwendet.


KOFXII Button Layout.png

A = leichter
B = mittlerer
C = Waffen-Angriff
D = Tag

Fate Button Layout.png

Und weil niemand mehr einen NG Stick besitzt und Patschehandhaltung scheiße ist, hier die alternative 6 Button Stick haltung:

A = leichter
B = mittlerer
C = Waffen-Angriff
R = Rag

HUD

Kizuna HUD.png

Lifebar

  • Lebensbalken ist aufgeteilt in 2x 96 Einheiten.
  • Er füllt sich in zwei Geschwindigkeiten auf. Ist der Charakter im Redlife geht das Aufladen schnell. Hat er noch seinen zweiten gelben Balken so ist das aufladen sehr langsam.

Change Meter

  • Kein Tag möglich: Change durchgestrichen
  • Normaler Wechsel möglich: Gelber Change Schriftzug
  • Surprise Attack möglich: Blau blinkender Change Schriftzug
  • Offensive Tag: kein eindeutiger Indikator vorhanden. Change muss blau blinken, eigene Lebensenergie rot, Gegner muss noch über 50% leben haben.

Spielmechanik & Features

Air Block

Alles kann in der Luft geblockt werden. einfach 1, 4 oder 7 während des Sprungs halten. Nach dem Blocken einer Combo in der Luft verliert man seine hitbox bis man wieder gelandet ist.
Erste Test zeigen dass die Hitbox auch vor der Landung zurück kommt wenn ein Angriff ausgeführt wird.

Dash

  • Der Dash wird mit 6,6 ausgeführt und kann gewöhnlich durch das drücken von 4 abgebrochen werden.
    • Man kann 2 schnelle Dashes aneinanderreihen, wenn man den Shortcut "6646" eingibt.
  • Der Backdash wird mit 4,4 ausgeführt. Er kann nicht unterbrochen werden.

Backstep

Der Backstep wird mit 4,4 ausgeführt und kann gewöhnlich durch das drücken von 6 abgebrochen werden. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch wenn man im Backstep in der Luft ist, ist es nicht möglich Air Moves auszuführen (getestet an einem 1 bisher).

Dodge und Circle-Move

  • A+B verursacht ein Ausweichen in die Bildschirmtiefe wie in SamSho4 oder KOF98(EX-Mode)

Noch keine Tests damit gemacht. -> hat der Dodge recovery?

  • 6+A+B löst den Circle-Move aus. Dieser entspricht ebenso SamSho4. Man bewegt sich um seinen Gegner herum und versucht hinter ihn zu kommen.

Ersteindruck: Mit Vorsicht nutzen, nicht sehr sicher, speziell wenn man es nicht schafft hinter den Gegner zu kommen. Weitere Tests benötigt.

Quick Wake-up

Wenn der eigene Charakter auf die Bretter geschlagen wird ist es möglich die Aufsteh-animation durch einen Dash(66) oder Backstep(44) zu unterbrechen.
Dadurch steht der Spieler etwas schneller auf und kann sich aus unangenehmen Boden-Cross-ups befreien.
Der Dash wird wie ein gewöhnlicher Dash behandelt und lässt sich mit 4 stoppen.
Taunt (C+D), Special-Moves, Dodge(A+B) und Circle-Movement(6A+B) können ebenfalls benutzt werden um die Aufsteh-Animation zu kürzen.
Selbstverständlich kann im Falle eines Angriffs die Animation durch den Block gekürzt werden.

Chain Combo System

Eigentlich sehr einfach gestrickt: Die Schläge müssen härter werden.
Combos in der Luft zählen in diesem regelsystem als eigene combo. Nach B, A in der Luft ist die Leichte Kategorie also nicht gesperrt nach der Landung.
Hier die Kategorien mitsamt ihren Regeln

  • Leicht sind Punches und Kicks -> A, 2A, B und 2B (2 Stück aus dieser Kategorie möglich; an dieser Stelle auch 2mal der gleiche Move möglich)
  • Mittel sind die harten Punches und harten Kicks -> 6A, 3A, 6B, 3B (ein Punch(A) und ein Kick(B) möglich)
  • Hart sind die Waffenangriffe -> C und 2C (einer möglich)
  • Extrem sind schwere Waffenangriffe -> 6C, 3C (einer möglich)


Universal Overhead

BC und so
Macht hübschen Overhead. In diesem Spiel sehr schnell.

Universal Low Hit

3A gleichzeitig -> [3A], keinesfalls 3 halten und dann A drücken
Zählt als Harter Punch im Chain-Combo System (Mittel)

Surprise Coop Attack

421A Der aktive Charakter führt einen "dash-Angriff" aus. Wird dieser nicht geblockt schlagen beide Team-Mitglieder auf den Gegner ein. Lässt sich auch in Chaincombos integrieren.
Bedingungen: aktiver Charakter hat rot-blinkende Lebensenergie(unter 50%) und befindet sich in der eigenen Tag-Zone. Das Change unter dem Charakterporträt wird fett geschrieben wenn der Angriff möglich ist.
Der Gegner wird nach der Attacke hinter dem aktiven Charakter landen, daher ist diese Attacke gut um den Gegner von Tag abzuhalten.

Offensive Tag

421D Der aktive Charakter hüpft aus dem Ring. Der Partner springt mit einem Angriff auf den Gegner, egal wo sich dieser im Moment befindet Bedingungen: Noch nicht ausführlich getestet, aber so funktioniert es auf alle Fälle -> Spieler steht in der eigenen Tag-Zone und hat bereits unter 50% Lebensenergie während der Gegner noch über 50% lebensenergie hat.
Noch keine Möglichkeit gefunden diesen Angriff in eine Combo zu integrieren.

Guard Cancel Angriff a.k.a. gaado kanseru

236A Zu vergleichen mit Dead Angle Attack/Alpha-Counter/Counter Assaults. Das besondere daran ist, dass dieser Move nichts kostet und immer möglich ist wenn der eigene Charakter blockt. Es gilt daher eine besondere Vorsicht bei längeren Angriffs-Folgen.

Taunt

CD und so

Knock Out Stun

Trifft ein letzter leichter Angriff so ist der Gegner KO aber immer noch im Dizzy Stun. In dieser Zeit ist es möglich noch ein abschliessenden Angriff zu machen.

Fortgeschrittene Techniken

  • Wurf Option Select: Drückt man C~D oder C~D, kann man den Waffen-Angriff mit einem Taunt unterbrechen. Drückt man nun 6C~D~X (beliebiger Knopf), kommt nicht ein C heraus, falls man den Wurf nicht schafft, sondern ein ganz kurzer Taunt, der sofort unterbrochen wird.
  • Vorbuffern von Ground Normals nach dem Sprung: Normals, die im Sprung nicht mehr herauskommen, werden so lange gebuffert, bis man landet, wo sie dann ausgeführt werden (wie in Last Blade 2). Dabei können nur stehende moves gebuffert werden. Richtung unten(2) und unten-vorne(3) werden ignoriert, während nach vorne(6) funktioniert.

Tierlist

Charakter

Kizuna Sho Hayate.png
Sho Hayate (ショー・疾風)
Kizuna Rosa.png
Rosa (ロザ)
Kizuna Kim Sue Li.png
Kim Sue Il (キム・スイル)
Kizuna Mezu.png
Mezu (馬頭)
Kizuna Gozu.png
Gozu (牛頭)
Kizuna Gordon Bowman.png
Gordon Bowman (ゴードン・ボウマン)
Kizuna Joker.png
Joker (ジョーカー)
Kizuna Chung Paifu.png
Chung Paifu (中 白虎)
Kizuna King Lion.png
King Lion (獅子王)
Kizuna Max Eagle.png
Max Eagle (マックス・イーグル)
Kizuna King Leo.png
King Leo (真・獅子王)
Kizuna Jyazu.png
Jyazu (ジャズウ)

Secrets

  • Boss Code: Im Char Select auf Mezu, dann im Uhrzeigersinn bis Gozu, dann gegen eine komplette Umdrehung gegen den Uhrzeigersinn, D drücken. Die Bosse sind über Gozu und King Lion.
  • Rosas BH: Rosas Team muss extrem wenig Lebensenergie haben und der Timer muss unter 10 Sekunden stehen. Geht Rosa jetzt KO platzt ihr Hemd und Ihr BH kommt zum Vorschein.

Videos

Externe Links