King(KOFXIII)

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King
(キング)
KOFXIII King.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25
s.B 30
s.C(c) 70
s.C(f) 80
s.D(c) 40,42(82)
s.D(f) 80
s.CD 75

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25
c.B 30
c.C 70
c.D 80

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
j.A 45
j.B 45
j.C 72
j.D 70
j.CD 90

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
3D 40

Special Moves

Video mit allen Specials

  • QCF+K (Venom Strike): Projektil. B ist langsam, D ist schnell. Super Cancel. 40 Schaden.
    • EX:: Löscht Projektile. EX Version ist sehr schnell. 2 Treffer und Jugglestate nach Hit. Super Cancel. 66 Schaden
  • j.QCF+K (Air Venom Strike): Air-Version. King prallt ab nach dem Schuss.
    • EX: Löscht Projektile. King fällt sofort auf den Boden. Juggles danach je nach Entfernung möglich.
  • SRK+K (Trap Shot): schneller pseudo-SRK ohne Unverwundbarkeit, saugt den Gegner bie Treffer aber ein (gute Hitbox). Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 118 Schaden.
    • EX: hat Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel auf dem letzten Hit. 151 Schaden.
  • HCB+K (Tornado Kick 95'): launcht den Gegner. Special Cancel. B Version 58 Schaden / D Version 117 Schaden.
    • EX: hat Unverwundbarkeit. Special Cancel. 156 Schaden.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,QCF+K (Double Strike): 2 sehr schnelle Projektile die Gegner in Juggle versetzen. 105,105(210) Schaden.
  • QCF,QCF+P (Surprise Rose): hat MAX-Cancel. 200 Schaden.
    • EX: mehr Schaden und Unverwundbarkeit. 330 Schaden.
  • QCB,QCB+BD: Neo MAX. King springt in die Luft und hagelt mit einem Kick sehr viele Projektile herab. Geht auch Airborne. Pro Hit 30 Schaden.

Combos

ohne Meter

  • cr.B,cr.A,QCF+B/D --- 111dmg
  • st.B,df.D,QCF+B/D --- 126dmg
  • st.B,df.D,HCB+B/D --- 173dmg
  • cr.B,cr.A,DP+B/D --- 157dmg
  • cr.B,cr.A,HCB+B/D --- 158dmg
  • df.D,QCF+B/D --- 126dmg
  • df.D,HCB+B/D --- 176dmg
  • df.D,DP+B/D --- man muss schon recht nah am Gegner hierfür sein, 176dmg
  • j.D,st.D(1),df.D,DP+B/D --- je nach Distanz kann man den st.D auch 2x treffen lassen, 241 bzw. 272dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D --- man kann auch den df.D weglassen, wenn einem der QCF+B danach zu fummelig ist, 234dmg

mit Meter

  • cr.B,cr.A,QCFx2+B/D --- verbraucht 1 Stock, 241dmg
  • cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B --- verbraucht 100% HD-Gauge, 250dmg
  • cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+BD --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 276dmg
  • (c)st.C,QCFx2+B/D --- verbraucht 1 Stock, 268dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+BD --- verbraucht 1 Stock, 290dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,DP+BD --- verbraucht 1 Stock, 293dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,HCB+BD --- verbraucht 1 Stock, 305dmg
  • j.D,st.D(1),df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B --- verbraucht 100% HD-Gauge, den HCB+B gibt man schnell beim letzten Treffer des DP+B/D ein, das gleiche gilt für den QCF+B, 305dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCFx2+A/C oder QCF+AB verbraucht 1 bzw. 2 Stock(s), 327 bzw. 458dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,HCB+B/D, QCF+B/D oder BD --- verbraucht 50% HD-Gauge bzw. 1 Stock und 50% HD-Gauge, 317 bzw. 359dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+B/D, QCFx2+B/D --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 390dmg
  • cr.B,cr.A,df.D,DP+B/D, HCB+B, QCF+B, QCFx2+A/C --- Corner, 336dmg
  • j.D,st.D(2),df.D,QCF+BD, QCF+B, HCB+D, QCF+BD, QCF+B, QCFx2+B/D --- Corner, den 2. QCF+BD gibt man gleich beim 1. Treffer des HCB+D ein(also in der Luft), verbraucht 2 Stocks und 50% HD-Gauge, 573dmg

Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • j.D ist länger aktiv.
  • s.C(c) hat weniger Startup.
  • bei j.QCF+D prallt King weniger weit ab.
  • D(c) hat weniger Recovery.
  • Slide ist cancelbar (NUR, wenn man ihn einfach so macht, nicht aus Chains).

Externe Links

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