Kim Kaphwan(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Hit
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
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Zeile 49: Zeile 49:
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|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |75
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{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | ---
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Block
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Hit
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
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| style="background-color:#F9F9F9;" |O
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| style="background-color:#F9F9F9;" |30
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| style="background-color:#F9F9F9;" |c.D
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | ---
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Block
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Hit
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
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|}
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! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Variante
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | ---
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Block
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Framesit. on Hit
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Damage
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Cancel
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|}
|}


= Special Moves =
== Special Moves ==
== Hishou Kyaku ==
[http://www.youtube.com/watch?v=urFOVaccILM Video mit allen Specials]
'''j qcf.B/D''' 77 Schaden. Auto-Combo, Schaden ist gleich, nur der Winkel ist anders.
 
*'''j.QCF+K (Hishou Kyaku)''' 77 Schaden. Drive & Super Cancel.
**'''EX:''' Kim landet, anstatt am Gegner abzuprallen. Die Landing Recovery kann durch Specials und Supers gecancelt werden. Drive & Super Cancel. Gibt in der Konsolenversion genug Vorteil, um danach noch Normals linken zu können.
 
*'''QCB+K (Hangetsuzan)''' 60 / (40)(40)(40) 114 Schaden. Knockdown. B-Version ist Close-Range, D-Version ist Close/Mid-Range.
**'''EX:''' (70)(70) 136 Schaden. Ebenso Knockdown. Half-Screen Range.


'''EX''' 40 Schaden pro Hit. Keine Auto-Combo, Hits treffen wie aus KoF98 bekannt. DMG-Reduction ist unter den Hits aktiv.
*'''j.QCB+K''' 75 / 80 Schaden. Knockdown. B Version hat bisschen weniger Range, ist dafür schneller.
**'''EX''' (50)(50)(50) 142 Schaden. Juggle.


== Hangetsuzan ==
*'''[d],u+K (Hien Zan)''' 70/87 Schaden. Drive & Super Cancel.
'''qcb.B/D''' 60 / (40)(40)(40) 114 Schaden. Knockdown. B-Version ist Close-Range, D-Version ist Close/Mid-Range.
**'''Followup: d+D''' 50 Schaden.
**'''EX ([d],u+KK]''' 202 Schaden. mehr Hits, mehr Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel (Super Cancel auf dem 2. Hit).


'''EX''' (70)(100) 165 Schaden. Ebenso Knockdown. Half-Screen Range.
== Desperation Moves & Neo-MAX==
*'''(j.)QCB,HCF+K (Hou'ou Kyaku):''' schnell genug, um aus cr.A zu comboen. Geht auch in der Luft. 210 Schaden.
**'''EX:''' weniger Startup und mehr Schaden.
**'''j.EX:''' Air-Version existiert nur auf Konsole. Diese hat etwas Unverwundbarkeit, die bis knapp in die Active Time des Moves reicht.


'''j qcb.B/D''' 75 / 80 Schaden. Knockdown. B Version hat bisschen weniger Range, ist dafür schneller.
*'''QCF,QCF+K (Hou'ou Hiten Kyaku):''' Single-Hit launcher Super. 100 Schaden.


'''EX''' (50)(50)(50) 142 Schaden. Juggle.
*'''qcb,db, f+PP (Rei Shiki Hou'ou Kyaku)''' Neo-MAX. 440 Schaden.


== Hien Zan ==
== Combos ==
'''[d] ]u[.B/D''' 70 / (50)(20)(20) 87 Schaden.
=== ohne Meter ===
*'''cr.B, cr.B, cr.A, [d]u.B''' ''139 Schaden, mit d-u.D 137''


'''D-Hienzan -> d.D''' 50 Schaden.
*'''cr.B, cr.B, s.B, [d]u.B''' ''144 Schaden, mit d-u.D 193''


'''EX''' 202 Schaden.
*'''cr.B, cr.B, cr.B, s.B, ff.A, qcb.B''' ''202 Schaden''


= Desperation Moves =
== Hou'ou Kyaku ==
'''qcb, hcf.B/D''' 210 Schaden. Beide Versionen gehen fast Fullscreen.


'''j qcb, hcf.B/D''' 210 Schaden. Beide Versionen gehen Fullscreen.
=== mit Meter ===
*'''cr.B, cr.B, cr.B, s.B, ff.A, qcb,hcf.B''' ''301 Schaden''


== Hou'ou Hiten Kyaku ==
'''2x qcf.B/D''' 100 Schaden. Launcher.


= Neo Max =
'''HD Combos'''
== Rei Shiki Hou'ou Kyaku ==
*'''j.C, \/, s.C, MAX, s.C, qcb.D, [d]u.D, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, NeoMax''' ''[100% HD|2 Stocks] 840 Schaden.'' Gegner muss mindestens bis zur Hälfte der Stage-Seite stehen.
'''qcb, db, f.AC''' 440 Schaden.
*'''j.C, \/, s.C, MAX, s.C, qcb.D, d~u.D, qcb.BD(air), \/, qcb.D(2hits), 2x qcf.B/D, qcb.B, d~u.B, qcf.B, \/, qcb.B, NeoMax''' ''[100% HD|4 Stocks] 884 Schaden.'' Gegner muss mindestens bis zur Hälfte der Stage-Seite stehen.
*'''j.C, \/, s.C, MAX, s.C, qcb.D(3Hit), [d]u.D(3 Hit), qcb.BD,\/, [[d]u.D(1 Hit), qcb.BD, \/]x2, NeoMax''' ''[100% HD|5 Stocks] 836 Schaden.'' Full-Screen HD Combo, wenn man etwas weiter weg vom eigenen Corner ist muss man bei der zweiten Wiederholung der Loop erst ab dem dritten Hit canceln. Macht dann ca. 842 Schaden.


= Combos =
==Änderungen in  der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion==
== Standard Combos ==
*j.QCF+KK hat weniger Recovery, danach können Normals angehängt werden.
'''cr.B, cr.B, cr.A, [d]]u[.B''' ''''139 Schaden, mit d-u.D 137''''
*Hitbox von f,f+A vergrößert, trifft jetzt auch geduckte Gegner sofern sie schon im Hitstun sind.
'''cr.B, cr.B, cr.b, s.B, ff.A, qcb.B''' ''''202 Schaden, mit d-u.D 137''''
*j.QCB+B trifft geduckte Gegner, sofern sie im Hitstun sind, dafür ist die Hitbox nach oben hin verkürzt worden.
== Super Combos ==
*j.QCB,HCF+KK hinzugefügt. Die Unverwundbarkeit reicht nur bis knapp in die Active Time des Moves.
*QCB+K hat mehr Recovery.
*QCF,QCF+K hat mehr Recovery auf Whiff. B-Version hat Unverwundbarkeit und schleudert Gegner weg, D-Version hat keine Unverwundbarkeit und launcht.
*[d],u+B hat weniger Unverwundbarkeit. Außerdem noch oberkörper-Unverwundbar.


= Externe Links =
= Externe Links =

Aktuelle Version vom 17. Dezember 2011, 18:40 Uhr

Kim Kaphwan
(キム・カッファン)
KOFXIII Kim Kaphwan.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante --- Framesit. on Block Framesit. on Hit Damage Cancel
s.A + 25 Nein
s.B - 30 Ja
s.C - 80 Nein
s.C(c) - 70 Ja
s.D + (30)(45) 72 Nein
s.D (c) - 70 Ja
s.CD O 75 Ja

Crouching Normals

Variante --- Framesit. on Block Framesit. on Hit Damage Cancel
c.A + 25 Ja
c.B O 30 Ja
c.C - 70 Ja
c.D - 80 Ja

Jumping Normals

Variante --- Framesit. on Block Framesit. on Hit Damage Cancel
ju.A -- -- 45 Ja
ju.B -- -- 45 Nein
ju.C -- -- 72 Nein
ju.D -- -- 70 Nein
j.A -- -- 45 Ja
j.B -- -- 45 Nein
j.C -- -- 72 Nein
j.D -- -- 70 Nein
j.CD -- -- 80 Ja

Command Normals

Variante --- Framesit. on Block Framesit. on Hit Damage Cancel
f, f.A - 45 Ja
f.B - 65 Nur als Cancel

Special Moves

Video mit allen Specials

  • j.QCF+K (Hishou Kyaku) 77 Schaden. Drive & Super Cancel.
    • EX: Kim landet, anstatt am Gegner abzuprallen. Die Landing Recovery kann durch Specials und Supers gecancelt werden. Drive & Super Cancel. Gibt in der Konsolenversion genug Vorteil, um danach noch Normals linken zu können.
  • QCB+K (Hangetsuzan) 60 / (40)(40)(40) 114 Schaden. Knockdown. B-Version ist Close-Range, D-Version ist Close/Mid-Range.
    • EX: (70)(70) 136 Schaden. Ebenso Knockdown. Half-Screen Range.
  • j.QCB+K 75 / 80 Schaden. Knockdown. B Version hat bisschen weniger Range, ist dafür schneller.
    • EX (50)(50)(50) 142 Schaden. Juggle.
  • [d],u+K (Hien Zan) 70/87 Schaden. Drive & Super Cancel.
    • Followup: d+D 50 Schaden.
    • EX ([d],u+KK] 202 Schaden. mehr Hits, mehr Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel (Super Cancel auf dem 2. Hit).

Desperation Moves & Neo-MAX

  • (j.)QCB,HCF+K (Hou'ou Kyaku): schnell genug, um aus cr.A zu comboen. Geht auch in der Luft. 210 Schaden.
    • EX: weniger Startup und mehr Schaden.
    • j.EX: Air-Version existiert nur auf Konsole. Diese hat etwas Unverwundbarkeit, die bis knapp in die Active Time des Moves reicht.
  • QCF,QCF+K (Hou'ou Hiten Kyaku): Single-Hit launcher Super. 100 Schaden.
  • qcb,db, f+PP (Rei Shiki Hou'ou Kyaku) Neo-MAX. 440 Schaden.

Combos

ohne Meter

  • cr.B, cr.B, cr.A, [d]u.B 139 Schaden, mit d-u.D 137
  • cr.B, cr.B, s.B, [d]u.B 144 Schaden, mit d-u.D 193
  • cr.B, cr.B, cr.B, s.B, ff.A, qcb.B 202 Schaden


mit Meter

  • cr.B, cr.B, cr.B, s.B, ff.A, qcb,hcf.B 301 Schaden


HD Combos

  • j.C, \/, s.C, MAX, s.C, qcb.D, [d]u.D, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, [d]u.B, qcb.B, NeoMax [100% HD|2 Stocks] 840 Schaden. Gegner muss mindestens bis zur Hälfte der Stage-Seite stehen.
  • j.C, \/, s.C, MAX, s.C, qcb.D, d~u.D, qcb.BD(air), \/, qcb.D(2hits), 2x qcf.B/D, qcb.B, d~u.B, qcf.B, \/, qcb.B, NeoMax [100% HD|4 Stocks] 884 Schaden. Gegner muss mindestens bis zur Hälfte der Stage-Seite stehen.
  • j.C, \/, s.C, MAX, s.C, qcb.D(3Hit), [d]u.D(3 Hit), qcb.BD,\/, [[d]u.D(1 Hit), qcb.BD, \/]x2, NeoMax [100% HD|5 Stocks] 836 Schaden. Full-Screen HD Combo, wenn man etwas weiter weg vom eigenen Corner ist muss man bei der zweiten Wiederholung der Loop erst ab dem dritten Hit canceln. Macht dann ca. 842 Schaden.

Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • j.QCF+KK hat weniger Recovery, danach können Normals angehängt werden.
  • Hitbox von f,f+A vergrößert, trifft jetzt auch geduckte Gegner sofern sie schon im Hitstun sind.
  • j.QCB+B trifft geduckte Gegner, sofern sie im Hitstun sind, dafür ist die Hitbox nach oben hin verkürzt worden.
  • j.QCB,HCF+KK hinzugefügt. Die Unverwundbarkeit reicht nur bis knapp in die Active Time des Moves.
  • QCB+K hat mehr Recovery.
  • QCF,QCF+K hat mehr Recovery auf Whiff. B-Version hat Unverwundbarkeit und schleudert Gegner weg, D-Version hat keine Unverwundbarkeit und launcht.
  • [d],u+B hat weniger Unverwundbarkeit. Außerdem noch oberkörper-Unverwundbar.

Externe Links

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