Joseph: Unterschied zwischen den Versionen

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==Command-Normals==
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*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.
*'''kein Double Jump:''' mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.


*'''Hermit Web:  236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist.
*'''Hermit Web:  236 A/B/C:''' Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist (achtung, Ausnahmen: gegen z.B. Midler sollte in Combos IMMER 236C verwendet werden, da sie 236A nicht nah genug heranzieht).
**'''Followup Hits: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden.
**'''Followup Hits: mash A/B/C:''' Gegner nimmt Schaden.
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.  
**''' Followup Pull: 4+A/B/C:''' Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.  
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*'''214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem.
*'''214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]:''' ''[1 Super]'' kurze Combo für Tandem.
*'''(5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
*'''(5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C]''' ''[1 Super]'' einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
*'''combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C:''' ''[1 Super]''etwas bessere Tandem-Combo.
*'''combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C:''' ''[1 Super]''etwas bessere Tandem-Combo. Der 3B am Ende in Grab ist recht unzuverlässig, am besten weglassen. ''Achtung: Gegen Midler 236C anstatt 236A benutzen - 236A zieht den Gegner nicht nah genug heran.''




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*'''Poking:''' <br/>
*'''Poking:''' <br/>
'''5B, d.5B''' gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. Mit aktiver Stand ist''' s.2C''' sehr gut, wegen der hohen Reichweite, ausserdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.
'''5B, d.5B''' gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. 5C auf Max Range ebenfalls. Mit aktiver Stand ist''' s.2C''' sehr gut wegen der hohen Reichweite, außerdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.





Aktuelle Version vom 12. September 2012, 18:18 Uhr

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Jojo Joseph.png

Joseph Jostar
Stand: Hermit Purple


Matchups

  • 7:3: Maria
  • 6:4: Alessi, Kahn


  • 4:6: Iggy, Abdul, Midler, Chaka, Shadow Dio, Black Polnareff, Hol Horse, Rubber Soul, Hol Horse & Boingo, N. Kakyoin
  • 3:7: Jotaro, Kakyoin, Polnareff
  • 2:8: Devo, Vanilla, Dio
  • 1:9: Young Joseph, Petshop


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Command-Normals

  • 3B/s.3B: Slide. Trifft tief, kein Knockdown.
  • 3C: Slide. Trifft tief, Knockdown.
  • 6C/s.6C Overhead.
  • s.3C Sweep mit hoher Reichweite, Knockdown.


Special Moves

  • Turquoise Blue Overdrive: 236 A/B/C: Projektil mit sehr kurzer Reichweite. Combot.
  • Sakushi no Waza: 214 A/B/C: Counter Move.
  • Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C: Overhead. A und B machen Wall-Bounce, C macht nur einen normalen Treffer.
  • Hamon no Beat: 360° A/B/C: Command Grab. Gegner wird gelauncht. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478).
  • 236S: ähnlich 623A/B/C, kann jederzeit in s.236A/B/C gecancelt werden.

  • Shi no Oshie: 236 + 2 Attacken: [1 Super] Uppercut mit kurzer Reichweite und Unverwundbarkeit. Combobar.
  • Hamon Shisso: 720° A/B/C: [1 Super] Super-Variante des Command Grabs. Hat etwas Startup vor dem Superfreeze.

Stand Special Moves

  • Rolle mit aktiver Stand: Joseph kann als einziger Charakter mit aktiver Stand rollen, sogar während eines Tandems, allerdings ist die Rolle auch gegen Schläge verwundbar. Er braucht für die Rolle nur 2 Buttons!
  • kein Double Jump: mit aktiver Stand hat Joseph keinen Double Jump.
  • Hermit Web: 236 A/B/C: Angriff mit hoher Reichweite, der den Gegner festhält. Die Version mit C hat ihre Hitbox weiter unten (Joseph geht in die Hocke). Die A-Version ist wohl die zuverlässigste in Combos, so lange der Gegner nicht geduckt ist (achtung, Ausnahmen: gegen z.B. Midler sollte in Combos IMMER 236C verwendet werden, da sie 236A nicht nah genug heranzieht).
    • Followup Hits: mash A/B/C: Gegner nimmt Schaden.
    • Followup Pull: 4+A/B/C: Gegner wird zu Joseph herangezogen. Sehr wichtig für Combos.
  • Sunlight Yellow Overdrive: 623 A/B/C: Overhead. 3 Treffer, kein Knockdown. Kann im Startup in 236A/B/C gecancelt werden.
  • Sakushi no Waza: 214 A/B/C: mit aktiver Stand kein Counter mehr. Trifft um Joseph herum. Mashen erhöht die Anzahl der Hits und launcht den Gegner.
  • Hamon no Beat: 360° A/B/C: Command Grab. bei aktiver Stand bekommt der Gegner einen Knockdown. Kann auch aus dem Stand ausgeführt werden mit 270° Motion (4123698 oder 6321478). C-Version macht am meisten schaden, schleudert den Gegner aber auch am weitesten weg.

Stand Chains

  • s.5A,s.5A,s.5B.s.5C, Special/Tandem: Joseph kann nach seiner kompletten Stand Chain immernoch in Special Canceln.
  • s.5A,s.5A,.s,5B, s.6C: Overhead Ender. Kann auch schon nach s.5A eingesetzt werden.
  • s.5A, s.5C(c)
  • s.5A, s.2C
  • s.5A,s.5B, s.2C s.2C hat hier andere Animation als die Combo drüber.
  • s.5A, s.3C: der s.2C ist delayed und blinkt kurz. Counter Point?


Combos

  • j.A/B/C, \/, (2A,)2A, 5B, 236B: Standard-Combo ohne Stand oder Super.
  • j.A/B/C, \/, 5C, 623A/B/C oder 236S: Combo ohne Super, wahlweise in den Stand-Modus hinein.
  • s.2C, s.236A/B/C, 4+A/B/C, link 5A, link 360° A/B/C: Combo mit aktiver Stand und Link in Command Grab - der Gegner kann nicht rausspringen.
  • j.s.A, \/, s.5A, s.5B, 236 + 2 Attacken: [1 Super] Mögliches Setup für den Uppercut-Super. Man sollte besser direkt in Tandem comboen - zuverlässiger.


  • 214S (Tandem): [2A2A, 2A2A, A,A,A, 214A/B/C]: [1 Super] kurze Combo für Tandem.
  • (5A,)2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.5A,s.5B, 214S [4x 2A, 5A,5A,5B,214A/B/C] [1 Super] einfache Tandem-Combo mit Beispiel-Setup.
  • combo in 214S, [2C,2C,2C, 5A,5A,5B,5C,] 236A, 4A/B/C, 5A,2SC, 236A, 4A/B/C, s.5A,s.3B, 360°A/B/C: [1 Super]etwas bessere Tandem-Combo. Der 3B am Ende in Grab ist recht unzuverlässig, am besten weglassen. Achtung: Gegen Midler 236C anstatt 236A benutzen - 236A zieht den Gegner nicht nah genug heran.



Okizeme

  • Meaty Slide (3B,3C)
    • Whiff Slide, 360°



Tandem Setups

  • 2A, 2A, 5B Setup ohne Stand.
  • d.5B Setup mit hoher Reichweite.
  • d.2B Aus dashing Low Hit - geht unter manchen Projektilen durch (Abdul Crossfire).
  • j.s.A, \/, s.2C, s.236A/B/C, 4A/B/C, link 5A,5A,5B,5C, 214S Setup mit aktiver Stand. Man kann das Hermit Web am Anfang auch weglassen und direkt mit der Chain Combo beginnen.



Links

  • 2A,2A
  • 2A,5A
  • 2A,3B
  • 2A,5B
  • 5A,2A
  • 5A,5A
  • 5A,2C
  • 5A, 2SC
  • s.236A/B/C, 4A/B/C, s.5A Link aus Hermit Web.

Strategie

  • Anti-Air:

sehr nah dran benutzt man s.5B(close), weiter weg den 236XX Super - allerdings nur, wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Luft angreift / nicht mehr blocken kann), oder macht einen präventiven Anti-Air (entgegen springen). Sollte der Gegner vor einem herunter fallen, ohne dass davon auszugehen ist, dass er noch angreift, macht man s.5C, 236XX als Combo.

  • Poking:

5B, d.5B gecancelt in z.B. Overdrive sind gute Pokes. 5C auf Max Range ebenfalls. Mit aktiver Stand ist s.2C sehr gut wegen der hohen Reichweite, außerdem combot der Move in s.236A/B/C, und somit in eine potentielle Tandem.


  • zum Meter pumpen:

s.2B so oft es geht, wenn man weit vom Gegner weg ist. Alternative: Kara-Cancel Overdrive, siehe unten.

  • Kara-Cancel Overdrive: wenn man z.B. 23C,6B oder 23[B],6]B[ eingibt, erhöht man etwas die Range des Overdrives und baut viel mehr Meter.


  • vs. ABDUL:

3B und 3C geht unter Abduls Projektil durch. Bei Treffer in Tandem canceln.


  • vs. JOSEPH:

236XX punisht alle slides (3B,3C) noch bevor sie treffen - ist allerdings gefährlich wegen counter-super / tandem.

Navigation


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