Maria

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Dreckschar. --subarashii 01:02, 14. Jan. 2010 (UTC)

ATG casts rage-remover on Subarashii. Critical Hit!. Subarashii takes 334 Damage. Subarashii relaxes.

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Jojo Mariah.png

Andere Namen: Mariah
Stand: Bast

Besonderheiten

  • Run: Maria ist eine der wenigen Charaktere, die über einen run verfügen d.h. sie kann sich sehr schnell bewegen und ihre Sprünge aus dem Run haben eine deutlich bessere Reichweite als die der Charaktere mit dash.
  • Runcancel: Maria ist es möglich den Pushblock des Gegners zu ihrem Vorteil zu nutzen. Gewöhnlich wird der Angreifer bei einem Pushblock des Gegners zurückgedrückt. Maria kann dieses Momentum des gegnerischen Pushblocks dazu nutzen um ein ca. doppelt so schnellen run vom Gegner weg zu machen. Diese Technik ist sinnvoll um sehr schnell auf Distanz zu gehen wo sie ihre Stärken auspielen kann.

Matchups

  • 4:6: Polnareff, Midler, Black Polnareff, Khan, Hol Horse & Boingo
  • 3:7: Jotaro, Iggy, Joseph, Abdul, Devo, Chaka, Vanilla Ice, Shadow Dio, Young Joseph, Rubber Soul, New Kakyoin
  • 2:8: Kakyoin, Alessi, Dio, Pet Shop

Command Moves

  • Spiral Stab: 6B Maria dreht sich und schlägt mit ihrem Messer nach vorne. Dieser Move ist ein Overhead.
  • Surprise Stab: 4B Mariah schleudert ein Messer in die Luft (ähnlich wie bei ihrem Kandenkuro-Koge). Dieses verweilt eine Sekunde drehend in der Luft. Ist der Gegner nahe genug, fliegt das Messer auf ihn zu.
  • Rising Slice: 3C Sie schlägt ein Bogen mit ihrem Messer und kann so getroffene Gegner in die Luft befördern. Dieser Move wird für einige Magnet-Combos verwendet. Wenn sich der Gegner im Kandenkuro-Koge befindet kann man mit diesem Normal nicht als letzten hit launchen.

Special Moves

  • Collection: 236A/B/C: Maria wirft drei zufällige metallische Objekte auf den Gegner. Buttonwahl hat keinen Effekt auf diesen Move. Dieser Move kann auch in der Luft ausgeführt werden. Da die Erholungsphase sehr hoch ist, sollte man diesen nur aus ausreichender Distanz verwenden.
  • Gunbatsu no Ashi: 214A/B/C: Maria schleudert ein Netz aus Kabeln nach vorne. Bei erfolgreichem Treffer ist der Gegner für einige Sekunden gefesselt und offen für neue Attacken bzw Combos. Der Gegner kann aus dem Netz nicht wie aus Würfen techen. Eine weitere Eigenschaft des Netzes ist, dass es den Gegner immer zuerst gegen die Wand schleudert und so weitere Combo-Möglichkeiten eröffnet. Dabei ist es egal ob man abwartet bis das Netz verschwindet oder den gefesselten Gegner aus dem gefesselten Zustand rausschlägt. Der Gegner kann erst in der Luft techen nachdem er gegen die Wand geschleudert wurde.
  • Kandenkuro-Koge: 623A/B/C: Dies ist Marias wichtigster Move. Er besteht aus 2 Teilen:
Animation I: Sie wirft ihr Messer in die Luft. Dieser Teil des Moves kann als Antiair verwendet werden. Der gedrückte Button bestimmt dabei den Austrittswinkel (A = 90°, B = 75°, C=60°) des Messers. Version B/C eignet sich am besten als Antiair. Wenn das Messer trifft, kommt ihr Stand/Kabel nicht herunter. Es ist jedoch möglich, Kandenkuro-Koge ein weiteres mal einzusetzen, da der Gegner in der Luft getecht hat und sich meist ausser Reichweite befindet.
Animation II: Anschliessend fällt ihr Stand Bast an einem Kabel herunter und fängt an zum Gegner zu pendeln. Die Winkel des Messers bestimmen gleichzeitig wo das Kabel runterkommt. Die 90° Variante eignet sich sehr gut zur eigenen Verteidigung, da der Stand genau vor Maria runter kommt. Jede Variante kann zu sehr guten Combosetups führen.
Eigenschaften: Es gibt drei Situationen in denen ihr Stand neutralisiert wird. Wird Maria getroffen so verschwindet auch der aktive Stand bzw das Pendel. Wirft sie den Gegner bevor der Stand getroffen hat so verschwindet dieser auch. Der Stand verschwindet wenn der Gegner das Kabel mit einer Attacke durchtrennt.

Super Moves

  • Iron Crusher: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Sie schlägt ein Kreis mit ihrem Stand Bast (ähnlich wie Rising Slice). Wird der Gegner von diesem Schweif getroffen, so zieht er autmatisch riesige Metallobjekte (unter anderem ein Stahlträger und Auto) an und wird von diesen getroffen. Dieser Super ist aus einem 5C am effektivsten.
  • Nanisouzou Shitennosa: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Maria´s Brust scheint zu explodieren und entfacht einen Schrauben- und Bolzenhagel, der den Gegner eindeckt. Am Boden ist dieser Move horziontal. Wird er in der Luft ausgeführt, ändert sich die Flugbahn in eine Abwärtsdiaginale zum Gegner. Bei beiden Varianten verfolgen die Projektile den Gegner, wenn der Move aus grosser Distanz ausgeführt wird. Dieser Move besteht aus einem einleitenden Treffer(1Hit) und Folgetreffern. Trifft der erste Hit, so ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Folgetreffer alle treffen wesentlich höher. Dieser Super darf nicht gecancled ausgeführt werden (z.B aus einem 2A), da er durch die Damage Reduction sonst erheblich an Schaden verliert. Er eignet sich am besten nach einem erfolgreichen Netz. Hier gilt allerdings zu bedenken: Die Geschosse fliegen sehr zufällig auf den Gegner und die volle Trefferquote ist überhaupt nicht garantiert. Es kann sogar vorkommen, dass die ersten zwei bis drei Hits beim Gegner einen Knockdown verursachen.

Damage-Tabelle: Normals/Throws

Anmerkung: Marias 5A,5B und 5C sind innerhalb eines Runs um einiges schwächer. Es ist dashalb ratsam den Run mit 4 abzubrechen und dann erst den Normal auszuführen um einen höheren Schaden zu erzielen.

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC 6B 4B 3C S Throw r5A r5B r5C
DR 0 3 8 14 3 6 12 4 7 13 9 5 13 4 17 3 6 12
DR 1 2 7 13 2 5 11 3 6 12 8 4 12 3 15 2 5 11
DR 2 2 6 11 2 5 10 3 5 11 7 4 11 3 13 2 5 10

MeterGain-Tabelle: Normals / Chains / Links

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC 6B 4B 3C S 5A,5A,5A
Hit 4 9 14 4 9 14 4 9 14 9 4 14 4 13
Whiff - 4 6 - 4 6 - 4 6 4 - 6 - -
Block - 4 6 - 4 6 - 4 6 4 - 6 - -

Bast no Jiryoku (Bast's Magnetism System)

  • Magnet-Level: Marias Stand "Bast" erlaubt es ihr, Lebewesen zu magnetisieren und sie so mit metallischen Gegenständen anzugreifen. Bast´s Magnet-Level wird über ihrem Supermeter angezeigt und gliedert sich in 8 Level. Um den Magnetismus des Gegners zu erhöhen, muss dieser mit Maria´s Stand in Berührung kommen. Wurde der Gegner 7 mal getroffen, dann haben haben weitere Angriffe mit Bast keinen Effekt mehr. Sie ziehen lediglich nur etwas Energie ab. Der Magnet-Level wird nach einer Runde nicht zurückgesetzt. Wird Maria jedoch geworfen, dann sinkt der Magnetlevel um eine Stufe.

Jojo Mariah Meter.png

  • Positionierung: Der Stand kann auf 6 verschiede Arten plaziert werden (4 am Boden und 2 im Sprung). Wichtig: Gegnerische Projektile und Attacken können den Stand zerstören.
4S Bast vertikal über Maria´s Kopf. (Antiair)
6S Bast horizontal vor maria (Sweep Entfernung, hindert den Gegner am Vorwärtskommen), Schutz vor einigen gegnerischen Projektilen.
5S/8S Bast horizontal vor maria (Etwas höher als die 6S Variante)
2S Bast auf dem Boden liegend (Sweep Entfernung, kann nicht zerstört werden)
6S(midair) Bast horizontal vor Maria (Nahe, kann je nach Timing im Sprung sehr gut plaziert werden)
2S(midair) Bast diagoal vor Maria´s Füssen (Nahe, kann je nach Timing im Sprung sehr gut plaziert werden)
  • Dauer: Der Magnet hat eine 1/3 Sekunden Startup bis er aktiv treffen kann. Er ist für drei Sekunden aktiv und verschwindet anschliessend wieder. Er kann in der Zeitspanne durch erneutes Drücken abgebrochen und an einer neuen Stelle positioniert werden.
  • Eigenschaften: Wie beim Kandenkuro-Koge gibt es auch bei ihrem Magnet drei grundsätzliche Situationen in denen der Stand bzw der Magnet verschwindet. Dies passiert wenn sie vom Gegner getroffen wird oder ihn wirft. Die Dauer wird nicht durch die nicht durch die Magnetlevel verändert. Es ist für den Gegner möglich den Magneten zu zerstören. Manche gegnerische Attacken zerstören nicht nur den Magnet sondern können sie zusätzlich treffen, da sie nicht am Magneten stoppen.
  • Effekttabelle:
Magnet
(Level)
Collection
(HITS/DMG/SPD)
Gunbatsu no Ashi
(HITS/DMG/RNG)
Kandenkuro-Koge
(HITS/DMG/SPD)
Iron Crusher
(HITS/DMG)
Nanisouzou Shitennosa
(HITS/DMG)
Level 1 3 / 14 / SLOW 1 / 0 / SWEEP 3 / 5 / SLOW 8 / 33 10(11) / 30
Level 2 3 / 14 / SLOW 1 / 0 / 1HOP 4 / 6 / SLOW 9 / 34 14(15) / 42
Level 3 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 1HOP 5 / 7 / FASTER 10 / 35 16(17) / 48
Level 4 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 2HOPS 6 / 8 / FASTER 11 / 36 16(17) / 48
Level 5 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 2HOPS 7 / 9 / FASTER 12 / 37 20(21) / 60
Level 6 3 / 14 / FASTER 1 / 0 / 3HOPS 8 / 10 / FASTER 13 / 38 22(23) / 66
Level 7 3 / 14 / FAST 1 / 0 / 3HOPS 9 / 11 / FAST 14 / 39 24(25) / 72
Level 8 3 / 14 / FAST 1 / 0 / FAR 10 / 12 / FAST 26 / 51 24(25) / 72

Chains und Links

  • 5A, Crouch Cancel 5A
  • 5A, Crouch Cancel 5B
  • 5A, Crouch Cancel 5C
  • 5A, 2A
  • 5A, 2B
  • 5A, 2C
  • 5A, 3C
  • 2A, 2A
  • 2A, 5B
  • 2A, 5C
  • 2A, 3C
  • 2A, Neutral Cancel 2B

Combos

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio