Kakyoin

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Stand: Heirophant Green

General

Beste mobilitaet, beste normals, beste mixups, hoechster schaden, alles safe. 214 FTW

stand off / stand on

manche leute behaupten kakyoin sei staerker wenn er so viel wie moeglich im stand-off mode gespielt wird. persoenlich sehe ich das nicht und bevorzuge stand normals, fullscreen projektile und einen jederzeit verfuegbaren oshioki gegenueber dem free movement waehrend seiner stand-off specials.

Stand off:

  • weitester, schnellster dash im spiel
    • stand off dash -> stand activate cancel 214A erlaubt midscreen oki nach z.b. wuerfen
  • freies movement waehrend 236, supers, 463214
  • tiefe crouching hitbox

Stand on:

  • doublejump, unendlich airdashes
  • immunitaet gegen chipschaden entschuldigt die fehlende rolle
  • sehr starke normals mit 4B, 4C, 5C, 2C
  • 5A pumpt meter
  • unfaires mixup durch TK j.3A instant overheads.
  • staerkere emerald splashes
    • regular -> fullscreen, TK'd sehr schnell recovered
    • super -> unverwundbar

Matchups

  • 9:1: Rubber Soul
  • 8:2: Shadow Dio, Young Joseph, Maria, Khan
  • 7:3: Joseph, Midler, Devo, Alessi, Chaka, Dio, Black Polnareff
  • 6:4: Jotaro, Vanilla Ice, New Kakyoin


  • 5:5: Iggy


  • 4:6: Polnareff, Abdul, Pet Shop


Normals & Command-Normals

  • 2A,2B,2C: Kakyoin kann alle non-stand Normals mit Rolle Canceln, bevor sie rauskommen. Nutzlos, ausser mit 5C.
  • 5C: kann vor dem 1. Hit in Rolle gecancelt werden (!). So kann man durch Abrollen von C~BA sogar einen Option Select Wurf ausführen.
  • 3B: Slide. Cancelbar. Kein Knockdown & kurze Range.
  • s.6A: Uppercut-artiger Angriff. Nach dem Move kann eine Chain Combo gestartet werden.
  • s.4C: Angriff mit sehr kurzer Reichweite, der Knockdown / Wallbounce macht und cancelbar ist.
  • j.s.3A/B/C: Drill-Attacke. Stärke des Buttons bestimmt den Winkel. Sehr starker Move, kann für instant Overheads benutzt werden.

Special Moves

  • Emerald Splash: 236 A/B/C: 4 Projektile mit kurzer Reichweite und fächerartiger Hitbox.
  • Tie Wrap Snake: 463214 A/B/C: langsamer Low-Hit mit guter Reichweite. Auf Hit hält der Move den Gegner eine Weile fest und macht ihn so offen für Combos.
  • Houou no Kekkai: 214[A]/[B]/[C]: Ein Netz, das den Gegner festhält. Erst das Loslassen des Buttons löst es aus. Kann aus blockstun heraus aktiviert werden (lol), verschwinden aber falls Kakyoin getroffen wurde. Stand-level angriffe entschaerfen die netze, 'schilden' Kakyoin aber dabei (man stelle sich vor Shadow-Eddie faengt einen schlag ab), was Kakyoin dann eventuell bestrafen kann.

  • 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version vom Emerald Splash. Hat etwas verwundbaren Startup, aber Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen.
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Der Arm der Stand bewegt sich in verschiedene Richtungen und macht Schaden. Kakyoin kann sich während dem Super frei bewegen. Die 2 Attacken, die man benutzt, um den Super auszulösen, haben unterschiedliche Effekte:
    • AB: nach vorne, dann nach oben/vorne
    • AC: vor, hoch, zurück
    • BC: hoch, vor, etwas nach unten, nach vorne
    • ABC: Pentagramm-förmig

Stand Special Moves

  • Mit aktiver Stand hat Kakyoin unendlich viele Air Dashes durch drücken von j.66/44.


  • Emerald Splash: 236 A/B/C / j.23 6A/B/C: mit aktiver Stand sind es 8 Projektile, die sich über den Ganzen Bildschirm bewegen. Die Version in der Luft hat weniger Recovery, man kann also durch eine Tiger-Knee Motion (2369A/B/C) beim Schießen Zeit sparen.
  • Tie Wrap Snake: 463214 A/B/C: mit aktiver Stand kann sich Kakyoin während diesem Move nicht bewegen. Durch drücken von A/B/C kann er allerdings Schüsse auf den gefesselten Gegner abfeuern.
  • Stand Release: 6 + 2 Attacken: koppelt die Stand von Kakyoin ab. Die Stand kann nun wie ein eigener Charakter gespielt werden. Kakyoin bleibt allerdings schutzlos stehen. Durch drücken von S kann die Stand zurückgeholt werden.



  • 20 Meter Radius Emerald Splash: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand ist der Super schneller, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen. Im gegensatz zur stand-off version ab dem ersten frame unverwundbar, und durch den riesigen pushback ein guter 'gtfo'-move. Achtung: manche super (z.b. Jotaro & BlackPoll 236AB) haben so viel unverwundbarkeit dass sie auf reaktion clean durch den emerald splash gehen koennen. Macht auf block fast genausoviel schaden in chip wie wenn es trifft. Frisch aus dem ghetto: 214[C], 236AB -> gegner rollt durch, will punishen, ]C[, reward.
    • aufgefächerter Emerald Splash: nach dem Super [4]
  • India's Arm: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] mit aktiver Stand kann der Arm frei gesteuert werden, Kakyoin kann sich aber nicht mehr frei bewegen.
  • Oshioki no Jikan: A,A,6,B,C: [Kostet 1 Super] Nur mit aktiver Stand ausführbar. Raging-Demon artige Attacke, unblockbar. Sehr viele active frames machen es sehr leicht am ende von web BnBs als meaty zu timen. Sehr viel unverwundbarkeit, eignet sich auch als sehr guter anti-air falls der gegner keine doublejumps oder airdashes zur verfuegung hat, da Oshioki die throw-protection auf landing ignoriert (lol). Kakyoin recovered relativ spaet, dennoch gibt der super einen sehr guten knockdown -> dashing 214[A], s.2B/TK s.j.3A und der spass geht von vorne los.
  • Hierophant Finish' 623 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] tiefer Angriff mit kurzer Reichweite, der eine Schlagserie auslöst. Combobar, recovered so schnell dass man danach, falls der super gut gejuggled hat, 236AB linken kann.

Combos

  • (Jumpin, \/,) [5A, Link SA] oder [2A, [4] halten, SA,] s.5B, s.2C Bread n Butter ohne Meter in Stand mit Knockdown.


  • beliebiges Tamden-Setup, dann [A,B,C x N], Rolle hinter Gegner, d.5A, 5A x N, am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, Pause, 236 + 2 Attacken [2 Super] Standard Tandem-Combo. Zwar kann man am Ende der Combo noch mehr Netze einbauen, dies ist aber sehr schwer und den Schaden fast nicht wert.
  • [...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A, walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ walk up 5B~B, ]C[, walk up 214A, warten, 214B, walk back 236AB - standard webloop-ender. "sehr schwer", wie oben beschrieben, ist etwas uebertrieben. achtung: der schritt zurueck vor dem super ist wichtig, sonst connected der pre-flash "jab" von kakyouin's stand und der gegner kann den rest des supers blocken.
  • [...]am Ende 8-Smalljump tiefer j.C, j.214A, \/, 5A walk up 214[B],214[C], ]B[, j9 (sideswitch) \/ 463214A, dash through, 5Ax5, backdash, 236AB sobald gegner kakyouin erreicht hat, ]C[, dash up 214[A], 214B, backdash 236BC, noch waehrend der superanimation ]A[, 236AB - emerald splash variante des webloop. killcombo wenn man waehrend des tandems 70~ hits erreicht hat.

Corner

  • 214[A], s.5C(3), ]A[, 66, 214[B], s.5C(3), ]B[, 66, 214[A], s.5C(3), ]A[, ... - web infinite. Laesst sich starten sobald man den gegner mit irgendeinem web in der corner getroffen hat. wieder ein paradebeispiel wie dumm gut Kakyoin's dash ist.

Okizeme

  • Knockdown, Stand ON, 214[A], instant j.s.3A/B (high) oder s.2A/B (low)
  • tiefer Air Dash, Angriff, \/, Combo: ein Air Dash kurz vor dem Landen ermöglicht einen überraschenden Overhead.
  • [...] 214A, 214B, walk back 236AB, ... 50/50 highlow nach emerald splash comboender - mit stand off kann kakyoin sofort handeln nachdem der super anfaengt. hinter den gegner her dashen, point blank stand aktivieren & A-web rufen -> meaty j.3A/2A, webhit, ...



Tandem Setups

  • 214A/B/C, 214S
  • 214A, 214[B], 214[C], ]B[, j9 (sideswitch), \/, {stand off: walkup 5B~B ]C[. stand on: s.2A2B ]C[}, walk up 214A, warten, 214[B], 214[S]]B[ - combo into web als tandemsetup, S wird gehalten und der hitstun des webs ausgenutzt um 10+ ABC blocks eingeben zu koennen.
  • 2A, 2A, d.5B, 214S
    • d.2A, 5A, 2A, d.5B, 214S
  • d.2A, 5A, 4SA, d.s.5A, Link s.5A, s.5B, 214S
  • d.s.5A, Link s.5A, Link d.s.5A, Link s.5A, s.5C[1], 214S [nur gegen stehenden Gegner]

Links

  • 5A, SA
    • 2A, [4], SA
  • d.2A, 5A
    • 5A, 2A
      • 2A, d.5B
  • s.5A, s.5C


  • d.s.5A, s.5A

Bugs & Tricks

  • unblockable j.B: hinter den Gegner springen mit j.B, sofort Netz beschwören -> Kakyoin dreht sich automatisch mit dem j.B zum Gegner um (obwohl er hinter ihm ist), der Angriff sollte unblockbar sein. Danach kann man das Netz aktivieren -> beliebige combo.

Frame Data

Note: this is all individual research by AtTheGates.

  • X(busy) Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist.
  • Block? = H(och), T(ief), M(ittel)
  • MG(H) = Meter Gain auf Hit
  • MG(W) = Meter Gain auf Whiff
  • StD(H) = Stand-Damage auf Hit
  • StD(B) = Stand-Damge auf Block
  • Cancel = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain


Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung
Dash/BD
5A 3 - +9* M - - - - - S/cc/W * = auf Walk Cancel
2A 3 - +9* +9* L - - - - - S/cc/W * = auf Walk Cancel
d.5B 5 - M - - - - - S
d.5C 5 - M - - - - - S
s.5C 3 - +2** +3** M - - - - - S * = 1. Hit, ** = nach dem 2. Hit
Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio