Johnny(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 13: Zeile 13:


== Airnormals ==
== Airnormals ==
*'''j.HS:''' - Kommt langsam raus, dafuer sehr gute Reichweite nach vorne und nach oben.  
*'''j.HS:''' - Main Jump In Move. Langsam aber sehr gute Hitbox nach unten.  
*'''j.D:''' - Kleines Stationäres Projektil. Bremst Airdashes, gut für Mixup.
*'''j.D:''' - Kommt schnell raus und verursacht Wallbounce. Wird in Aircombos meist als abschließender Normal vor 41236H oder 236S verwendet.
*'''j.S:''' - Ky's bester Crossupjumpin. Kommt schnell raus und hat eine schöne Hitbox nach vorne.  
*'''j.S:''' - Extreme Horizontal Hitbox, die sogar ein Stück nach hinten ragt. Gut geeignet für Air to Air und Crossup Jumps. Allerdings whifft der Move gegen duckende Gegner und ist somit gefährlich.
*'''j.K:''' - Ist Situationsabhängig, er kommt zwar wie j.S auch nach 7Frames raus ist aber laenger aktiv und damit bei Air to Air Battles interessant. Kann auch Crossuppen, aber bei weitem nicht so gut wie j.S. Guter Antiair auf Reaktion, entgegen springen mit j.K und dann  Aircombo machen. Lässt sich leider nicht doublejump-canceln.
*'''j.K:''' - Wird als Air to Ground eingesetzt. Kommt schnell raus und hat eine solide Hitbox. Kann teilweise als Crossup verwendet werden. Ist oftmals Air Combo Starter da kein Prorate im Gegensatz zu j.P.  
*'''j.P:''' - Laesst sich in sich selber chainen, falls der Gegner das Ding in der Luft blockt wirbelt man solange j.P bis beide gelandet sind. Lässt sich zudem in j.S canceln und wieder zurück. j.P,j.S,j.P,j.S,etc...
*'''j.P:''' - Schnellster Air Normal, Chaint in sich selbst hat Prorate und dient größtenteils zum Positionieren des Gegners innerhalb von Air Combos.
 


== Groundnormals ==
== Groundnormals ==

Version vom 31. Dezember 2012, 21:51 Uhr

Johnny
(xxxxx)
GGXXAC Johnny.jpg
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}

Navigation

Normals & Command Normals

Airnormals

  • j.HS: - Main Jump In Move. Langsam aber sehr gute Hitbox nach unten.
  • j.D: - Kommt schnell raus und verursacht Wallbounce. Wird in Aircombos meist als abschließender Normal vor 41236H oder 236S verwendet.
  • j.S: - Extreme Horizontal Hitbox, die sogar ein Stück nach hinten ragt. Gut geeignet für Air to Air und Crossup Jumps. Allerdings whifft der Move gegen duckende Gegner und ist somit gefährlich.
  • j.K: - Wird als Air to Ground eingesetzt. Kommt schnell raus und hat eine solide Hitbox. Kann teilweise als Crossup verwendet werden. Ist oftmals Air Combo Starter da kein Prorate im Gegensatz zu j.P.
  • j.P: - Schnellster Air Normal, Chaint in sich selbst hat Prorate und dient größtenteils zum Positionieren des Gegners innerhalb von Air Combos.

Groundnormals

  • 5K: - Guter Normal, da solide Range und relativ schnell. Universeller Combo Starter, da kein Prorate.
  • 2K: - Low Combo Starter, nichts besonderes, etwas langsamer Startup.
  • 6K: - Upkick mit Forwärts Momentum. Hat etwas Upper Body Invul im Startup, wovon man aber nicht all zu viel merkt. FRC auf Frame 12-13 kann für Throw Attempts genutzt werden.
  • 2P: - Standard 2P, kommt schnell raus, chaint in sich selbst und hat Prorate.
  • 6P: - Universell einsetzbarer Anti Air, hat Upper Body Invul und ist Jump Cancelable für Air Combo Potenzial. Sehr guter Move.
  • 5D: - Langsamer Dust Move mit wenig Range. Johnnys einziger Overhead abseits von TK Ensenga.
  • 2D: - Sweep, der zwei Hits hat. Beide Hits sind Special Cancelable, vorzugsweise in Coin oder in Mist Finer Cancel canceln.
  • 5S(c): - Kommt schnell raus und hat sogar auf Block Frame Advantage. Jump Cancelable, wird teilweise in Combos genutzt um Gegner für Air Combo zu positionieren.
  • 5S(f): - Kommt sehr schnell raus und hat sehr gute Range. Allerdings whifft der Move gegen manche Chars im Crouch. Chaint leider nur in 6HS, daher eher als High Range Poke zu gebrauchen.
  • 2HS: - Sehr ungewöhnlicher Move. Bewegt den Char nach hinten und kommt unheimlich schnell raus, allerdings chaint er nur in Dust und ist sogar auf Hit unsafe. Auf Counter Hit staggered der Gegner.
  • 3HS: - Double Hit mit sehr viel Aktiv Frames. Wird insbesondere für Bacchus Sigh Unblockable Setups verwendet und kann Wakeup DPs clashen oder sogar schlagen.
  • 5HS: - Sehr gute Range die auch vertikal viel Space abdeckt. Kann gegen Instant Air Dashes als Anti Air verwendet werden. Durch Mist Finer Cancels kann die enorme Recovery abgebrochen werden.
  • 6HS: - Normal Move mit der meisten horizontalen Range und Damage im Arsenal. Startup und Recovery sind sehr lang. Jump Cancelable. Durch Mist Finer Cancels auf High Range gelegentlich zu gebrauchen.

Combos

Midscreen Combos

5K->2S->5H->236P(halten)->214D->5K->2S->5H->236K

177 Schaden 25% Tension Verbrauch.

Sehr leichte Midscreen Combo. Kann durch mehr Tension wiederholt werden für etwas Damage mehr. Je nach Spacing muss ggf. 2S weggelassen werden für etwas weniger damage.


5K->2S->5H->236P(halten)->214D->214D

154 Schaden 50 % Tension Verbrauch.

Lazy Ass Combo für Hard Knockdown mit mittelmäßigem Okizeme im Anschluss. Durch den Follow Up 214D wird das Mist Finer Level um +1 erhöht.


5K->5H->236P(halten)->214D->5K->2D(1 Hit)236K->H(Mist Finer Dash Cancel)

124 Schaden 25% Tension Verbrauch.

einfache Midscreen Knockdown Combo für relativ gutes Okizeme.

5K->2D->214D->5K->5H->236P(LVL2)->236H->236P(LVL2)->236H->236P(LVL2)->iad.K->j.D->41236H

195 Schaden 25% Tension Verbrauch

Mittelschwere Midscreen Styler Combo, die ein Mist Finer LVL von 2 voraussetzt. Funktioniert nicht am ganzen Cast, je schwerer der Gegner desto strikter des Timing nach dem 214D.

Jump in Combos

j.H->214S->FRC->j.S->dj.K->j.S->j.D->4136H

189 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Falls das FRC Timing nicht passt, kommt für 50 % Tension ein normaler RC raus, der auch verwendet werden kann.

Dust Combos

D->j.H->j.D->j.K->j.S->dj.K->j.S->j.D->41236H Standard Dust Combo

159 Schaden, kein Tension Verbrauch.

D->j.H->j.D->j.K->j.S->dj.S->j.H->j.D->41236H Angepasste Dust Combo für mehr Damage

167 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Air Combos

Air Combos werden nach einem Throw, nach einem lvl 2 236S oder in Combos nach einem instant air dash eingesetzt.

j.K->j.S->dj.K->j.S->j.D-> 41236H

90 Schaden nach Throw, kein Tension Verbrauch.

Standard Air Combo, trifft den gesamten Cast.

j.P->j.K->j.S->dj.S->j.H->j.D-> 41236H

91 Schaden nach Throw, kein Tension Verbrauch.

angepasste Air Combo gegen Potemkin.

Corner Combos

236K(LVL2)->236H->236H->iad.K->j.S->j.D->41236H

236K(LVL2)->236H->236K->421S->S(Follow Up)->FRC->5S->cl.C->jc.K->j.S->j.D->41236H

166 Schaden, 25% Tension Verbrauch.

Relativ leichte Corner Combo die 25 % Tension kostet. Falls das FRC Timing nicht passt, kommt für 50 % Tension ein normaler RC raus, der auch verwendet werden kann. Befördert den Gegner aus der Corner heraus, daher kein Okizeme.

236K(LVL2)->236H->dash in->5H->236P->j.K->j.S->dj.K->j.S->j.D->41236H

176 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Mittelschwere Corner Combo ohne Tension Verbrauch für brauchbaren Schaden. nachdem 236P Wallbounce muss der j.K ggf. ein wenig delayed werden, damit der darauf folgende j.S trifft.