Johnny(GGXXAC)

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Johnny
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Navigation

Normals & Command Normals

Airnormals

  • j.HS: - Main Jump In Move. Langsam aber sehr gute Hitbox nach unten.
  • j.D: - Kommt schnell raus und verursacht Wallbounce. Wird in Aircombos meist als abschließender Normal vor 41236H oder 236S verwendet.
  • j.S: - Extreme Horizontal Hitbox, die sogar ein Stück nach hinten ragt. Gut geeignet für Air to Air und Crossup Jumps. Allerdings whifft der Move gegen duckende Gegner und ist somit gefährlich.
  • j.K: - Wird als Air to Ground eingesetzt. Kommt schnell raus und hat eine solide Hitbox. Kann teilweise als Crossup verwendet werden. Ist oftmals Air Combo Starter da kein Prorate im Gegensatz zu j.P.
  • j.P: - Schnellster Air Normal, Chaint in sich selbst hat Prorate und dient größtenteils zum Positionieren des Gegners innerhalb von Air Combos.

Groundnormals

  • 5K: - Guter Normal, da solide Range und relativ schnell. Universeller Combo Starter, da kein Prorate.
  • 2K: - Low Combo Starter, nichts besonderes, etwas langsamer Startup.
  • 6K: - Upkick mit Forwärts Momentum. Hat etwas Upper Body Invul im Startup, wovon man aber nicht all zu viel merkt. FRC auf Frame 12-13 kann für Throw Attempts genutzt werden.
  • 2P: - Standard 2P, kommt schnell raus, chaint in sich selbst und hat Prorate.
  • 6P: - Universell einsetzbarer Anti Air, hat Upper Body Invul und ist Jump Cancelable für Air Combo Potenzial. Sehr guter Move.
  • 5D: - Langsamer Dust Move mit wenig Range. Johnnys einziger Overhead abseits von TK Ensenga.
  • 2D: - Sweep, der zwei Hits hat. Beide Hits sind Special Cancelable, vorzugsweise in Coin oder in Mist Finer Cancel canceln.
  • 5S(c): - Kommt schnell raus und hat sogar auf Block Frame Advantage. Jump Cancelable, wird teilweise in Combos genutzt um Gegner für Air Combo zu positionieren.
  • 5S(f): - Kommt sehr schnell raus und hat sehr gute Range. Allerdings whifft der Move gegen manche Chars im Crouch. Chaint leider nur in 6HS, daher eher als High Range Poke zu gebrauchen.
  • 2HS: - Sehr ungewöhnlicher Move. Bewegt den Char nach hinten und kommt unheimlich schnell raus, allerdings chaint er nur in Dust und ist sogar auf Hit unsafe. Auf Counter Hit staggered der Gegner.
  • 3HS: - Double Hit mit sehr viel Aktiv Frames. Wird insbesondere für Bacchus Sigh Unblockable Setups verwendet und kann Wakeup DPs clashen oder sogar schlagen.
  • 5HS: - Sehr gute Range die auch vertikal viel Space abdeckt. Kann gegen Instant Air Dashes als Anti Air verwendet werden. Durch Mist Finer Cancels kann die enorme Recovery abgebrochen werden.
  • 6HS: - Normal Move mit der meisten horizontalen Range und Damage im Arsenal. Startup und Recovery sind sehr lang. Jump Cancelable. Durch Mist Finer Cancels auf High Range gelegentlich zu gebrauchen.

Special Moves

Specials

  • Mist Finer: 236K, 236S oder 236P - Far Range Move. Johnny schlägt mit dem Schwert. Es gibt drei Versionen: K Version trifft mid, S Version trifft low, P Version trifft high.

Buttons können gehalten werden, um die Slashes zu delayen. Während der jeweilige Button gehalten wird, befindet sich Johnny in der sogenannten Mist Finer Stance. In dieser Stance, kann er sich langsam bewegen und sogar Dashen. Desweiteren können die Slashes durch das Drücken von H gecancelt werden, während der Button gehalten wird oder kurz bevor der Move in seiner Aktivphase ist. Diese Eigenschaft ist essentieller Bestandteil von Johnnys Gameplay. Normals können dadurch in Mist Finer gecancelt werden und dieser wird wiederum mit dem Button H gecancelt. Dadurch können unsafe normals safe gemacht werden und sogar enorme Frame Advantage geben. In der Mist Finer Stance ist es außerdem möglich Johnnys Force Break, den Jackhound zu verwenden, wodurch dieser bessere Eigenschaften besitzt, als wenn man ihn Raw benutzt. Die Eigenschaften des Moves können noch weiter verbessert werden, indem man einen Mist Finer Dash Cancel benutzt, also während der Mist Finer Stance erst dasht und den dash in den Jackhound cancelt. Das ist allerdings ziemlich advanced technology, die erst auf hohem Niveau Verwendung findet.

Jede Version der Mist Finer Slashes hat drei Levels, die durch das Treffen von Münzen erhöht werden. Durch das Erhöhen des Mist Finer Levels, verändern sich die Properties der Mist Finer Slashes.

LVL1 hat keine besonderen Eigenschaften.

Bei LVL2 gibt es bei der K Version einen Slide. Bei der P Versionen einen Wallbounce und die S Version launcht den Gegner und ermöglicht somit Air Combos.

Bei der LVL3 Version gibt es eine Autocombo die je nach Version in verschiedene Richtungen schlägt und viele Hits macht. In der Regel sind die LVL2 Properties am Wichtigsten. LVL3 lohnt sich in Combos eher nicht, da durch die vielen Hits das Damage Scaling zu hoch wird, aber als Raw Special kann man LVL3 gut einsetzen, da jede Version auch safe on Block ist

  • Glitter is Gold: 236H - Johnny hat zu beginn jeder Runde 8 Münzen. bei 236H wirft er eine Münze, falls die Münze trifft gibt es ein wenig Damage und das Mist Finer Level erhöht sich um +1. Es gibt keine Möglichkeit die Münzen innerhalb einer Runde aufzufüllen, daher ist es wichtig, dass man die Münzen gut einsetzt und nicht verschwendet.
  • Bacchus Sigh:214P - Johnny erzeugt eine Rauchwolke, welche sich langsam auf den Gegner zubewegt. Der Rauch verursacht, dass der nächste Mist Finer Slash unblockable wird. Wird hauptsächlich in sogenannten Bacchus Sigh Setups eingesetzt, wodurch der Gegner in eine Unblockable Situation gezwungen wird.
  • Ensenga: in Air 41236H - Johnnys bester Move. Hat extreme Range, trifft Overhead und macht viel Schaden. Kann durch eine 412369 Motion tigerknee'd werden. Es handelt sich um einen 2Hit Move. Trifft nur der zweite Hit des Moves so spricht man von einem "Enkasu" wodurch der Gegner einen Hard Knockdown kriegt und Okizeme möglich ist. Es gibt für jeden Gegner unterschiedliche Enkasu Combos, die nur dazu da sind dies zu erreichen.
  • Divine Blade: 623S->S - Der Move besteht aus einer Travel Phase, wo Johnny losspringt und dem Follow Up, der durch S ausgelöst wird. Sobald der Follow Up ausgelöst wird, kommt ein vertikaler gelber Strahl raus, der den Gegner von oben trifft. Sobald der Follow Up rausgekommen ist, fällt Johnny wie ein Stein zu Boden und kann nicht blocken, wodurch der Move selbst ziemlich unsinnig ist Die Travel Animation kann allerdings für Positioning genutzt werden und durch einen FRC sogar abgebrochen werden, wodurch ein enormes Vorwärtsmomentum entsteht.
  • Killer Joker: 421S->S - Quasi ein Divine Blade mit etwas anderer Flugbahn und anderer Hitbox.
  • Air Divine Blade: in Air 236S - Die Air Version von Divine Blade. Kann nützlich sein, wenn man von sehr hoch oben den Gegner treffen möchte oder um noch etwas länger in der airborne zu bleiben
  • Air Killer Joker: in Air 214S - Die Air Version von Killer Joker. Findet in Advanced Air Combos Einsatz. Dank FRC werden die Jump properties resettet, was einen weiteren Double Jump ermöglicht.

Force Breaks

  • Jackhound: 214D - Teleport durch den Gegner der etwas Damage macht und Stagger verursacht. Vor allem für leichte Midscreen Combos zu gebrauchen. Durch Mist Finer Cancels gibt es mehr Frame Advantage on Hit. Durch Mist Finer Dash Cancels sogar noch etwas mehr. Kostet 25 % Tension
  • Return Jack: 214D nach Jackhound - Jackhound wird in Return Jack gecancelt, was Johnny wieder zurück teleportiert und erneut Schaden anrichtet. Kostet 25 % Tension und steigert als einziger Move das Mist Finer Level um +1.

Overdrives

  • That's My Name: 632146H - Johnny schlägt mit dem Schwert leicht nach oben. Der Move hat Invul und ist Johnnys einziger Reversal. Ist sogar auf Block safe. Allerdings kann der Move geduckt werden und ist somit dann doch unsafe. Kann hauptsächlich dazu genutzt werden durch Meaties durchzuschlagen.

Instant Kill

  • Joker Trick: 236236HS - Johnny wirft die Karte, trololol du bist Tod. Not.

Combos

Midscreen Combos

5K,2S,5H,236P(halten), 214D, 5K,2S,5H,236K

177 Schaden 25% Tension Verbrauch.

Sehr leichte Midscreen Combo. Kann durch mehr Tension wiederholt werden für etwas Damage mehr. Je nach Spacing muss ggf. 2S weggelassen werden für etwas weniger damage.


5K,2S,5H,236P(halten), 214D, 214D

154 Schaden 50 % Tension Verbrauch.

Lazy Ass Combo für Hard Knockdown mit mittelmäßigem Okizeme im Anschluss. Durch den Follow Up 214D wird das Mist Finer Level um +1 erhöht.


5K,5H,236P(halten) 214D, 5K,2D(1 Hit),236K->H(Mist Finer Dash Cancel)

124 Schaden 25% Tension Verbrauch.

einfache Midscreen Knockdown Combo für relativ gutes Okizeme.

- 5K,8(Jump Install),5H,421D,S(Follow Up),FRC j.S, dj.K,j.S,j.D,41236H

191 Schaden 25% Tension Verbrauch.

Schwierige Midscreen Combo mit Jump Install und FRC. Das Timing ist mitunter auch charakterspezifisch -

5K,2D,214D 5K,5H236P(LVL2), 236H, 236P(LVL2), 236H, 236P(LVL2), iad.K j.D,41236H

195 Schaden 25% Tension Verbrauch

Mittelschwere Midscreen Styler Combo, die ein Mist Finer LVL von 2 voraussetzt. Funktioniert nicht am ganzen Cast, je schwerer der Gegner desto strikter des Timing nach dem 214D. -- 5K,5H,236P(halten) 214D, 5K,2D(1 Hit),236K->H(Mist Finer Cancel)

124 Schaden 25% Tension Verbrauch.

6K,236K(halten),HS,j.S,j.H,214S,FRC j.S, dj.K,j.S,j.D 41236H

Combo aus einem 6K. Kann zb. unter Pressure als Frametrap eingesetzt werden, falls der Gegner zu viel blockt. Nach dem 6K wird mit Mist Finer Cancel die Recovery abgebrochen, um die Air Combo Möglichkeit zu optimieren.

170 Schaden 25% Tension Verbrauch

214S,S(Follow UP),FRC 5S(close)jc.P,j.K,j.S dj.K,j.S,j.D,41236H

Combo aus einem Killer Joker Follow Up. Der Follow Up muss sehr deep treffen, so dass der Killer Joker Transport schon fast ganz am Boden ist. der 5S trifft nachdem man gelandet ist close und positioniert den Gegner optimal für eine Air Combo

172 Schaden 25% Tension Verbrauch

5S(close),6P,jc.P,j.K,j.S dj.S,j.H,214S,FRC j.S dj.K,j.S,j.D,4126H

Stylische Punish Combo aus einem close 5S

181 Schaden 25% Tension Verbrauch

Jump in Combos

j.H,214S,FRC, j.S, dj.K,j.S,j.D,4136H

189 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Falls das FRC Timing nicht passt, kommt für 50 % Tension ein normaler RC raus, der auch verwendet werden kann. Alternativ kann der j.H am Anfang auch weggelessen werden, dadurch kann die Combo als safer Airdash Approach genutzt werden

189 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Falls das FRC Timing nicht passt, kommt für 50 % Tension ein normaler RC raus, der auch verwendet werden kann.

Dust Combos

D, j.H,j.D, dj.K,j.S,dj.K,j.S,j.D->41236H Standard Dust Combo

159 Schaden, kein Tension Verbrauch.

D->j.H->j.D->j.K->j.S->dj.S->j.H->j.D->41236H Angepasste Dust Combo für mehr Damage

167 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Air Combos

Air Combos werden nach einem Throw, nach einem lvl 2 236S oder in Combos nach einem instant air dash eingesetzt.

j.K,j.S, dj.K,j.S,j.D,41236H

90 Schaden nach Throw, kein Tension Verbrauch.

Standard Air Combo, trifft den gesamten Cast.

j.P,j.K,j.S, dj.S,j.H,j.D,41236H

91 Schaden nach Throw, kein Tension Verbrauch.

angepasste Air Combo gegen Potemkin.

Corner Combos

236K(LVL2), 236H, 236H, iad.K,j.S,j.D,41236H

236K(LVL2), 236H, 236K, 421S->S(Follow Up), FRC,5S,cl.C,jc.K, j.S->j.D->41236H

166 Schaden, 25% Tension Verbrauch.

Relativ leichte Corner Combo die 25 % Tension kostet. Falls das FRC Timing nicht passt, kommt für 50 % Tension ein normaler RC raus, der auch verwendet werden kann. Befördert den Gegner aus der Corner heraus, daher kein Okizeme.

236K(LVL2), 236H,dash in, 5H,236P j.K,j.S, dj.K,j.S.j.D,41236H

176 Schaden, kein Tension Verbrauch.

Mittelschwere Corner Combo ohne Tension Verbrauch für brauchbaren Schaden. nachdem 236P Wallbounce muss der j.K ggf. ein wenig delayed werden, damit der darauf folgende j.S trifft.

Mixups und Gimmicks

5K,5H,236H 421S ohne Follow UP, Throw

5K,5H,236H 421S late Follow UP S FRC into Combo

6K FRC Throw

5K,412369H oder 5K,2D