Slayer(GGXXAC)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Slayer
(xxxxx)
GGXXAC Slayer.jpg
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}
X: {{{x}}}

Normals & Command Normals

  • 2P: trifft auf 4F. Slayers schnellster Normal.
  • 5K: Kein Special Cancel. Muss durch JCC gecancelt werden. Beispiel: 5K, 2369K -> 5K in K Mappa.
  • 2HS: Low Hit. 5-14F unverwundbar und auf den Beinen. launcht auf Hit. Counter Hit launcht untechbar und zieht den Gegner an. 80% Forced Proration.
  • 5HS: Staggert. Bei Air Hit wird Ground Bounce ausgelöst.


  • 6P Upper Body & Above Feet Unverwundbarkeit. Wall Bounce auf Counter Hit. FRC auf den ersten paar aktiv-Frames.
  • 6K: Overhead, unverwundbar gegen Würfe. Danach kann z.B. mit einem 2P/2K/5K weiter gecombot werden.
  • 6[K]: 6K Feint. Slayer macht den Hüpfer, ohne daß der Kick rauskommt. Gut für Wurf-Setups.
  • 6HS: kein Cancel, aber massiver Frame-Vorteil. Link Combo danach möglich (sowohl am Boden als auch bei Air Hit). FRC kurz vor dem Hit.
  • [D]: Dust Feint. Slayer führt den Dust nicht ganz aus, sondern recovert vor dem eigentlichen Hit.


Move List

  • Dash / Backdash: Slayers Dashes sind Teleports. Der Backdash hat hierbei wie alle Dashes unverwundbarkeit. Allerdings kann er durch einen Sprung unterbrochen werden. Wenn man nun den Startup des Sprunges in einen Special Move cancelt, überträgt sich die Unverwundbarkeit des Backdashes auf den Move. Diese Prozedur nennt man "Backdash Cancel". Beispiel: 4,4,12369K für einen BDC-Mappa.


  • Mappa Hunch: 236P/K: Dash Punch. Etwas Nachteil auf Block. K Version bewegt weiter als P Version.
    • Mappa Feint: 236[P]/[K]: Slayer führt den Dash Punch aus, allerdings ohne Hit. Ab und an nützlich für Wurf-Setups.


  • Dandy Step: 214P/K/S: Slayer führt einen Backstep mit Followups aus.
    • P-Dandy: Kurzer Backstep, 3F unverwundbar gegen Hits. Wichtig für Combos.FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
    • K-Dandy: Langer Backstep. 6F unverwundbar gegen Hits. FRC-Point: wenn Slayer ganz hinten ist.
    • S-Dandy: Langsamer Step durch den Gegner hindurch. 10-17F above-Feet-Unverwundbarkeit.
      • Pile Bunker: P: Starker Single Hit. Sehr unsafe auf Block. Löst Floor Slide aus.
      • Crosswise Heel: K: eine Art SRK. 3-18F unverwundbar außer auf den Beinen. 9-25F Upper-Boddy-Unverwundbarkeit. 2 Hits. Danach Juggle möglich. 2. Hit hat 85% Forced Proration. Sehr unsafe auf Block.
      • Under Pressure: S: ein einzelner Hit, nach dem noch ein Followup geht. Safe auf Block und schnell.
        • It's Late: HS: Overhead Followup. Auf Counter Hit Floor Bounce. Andere Framedata als It's Late! ohne den Under Pressure davor.
      • It's Late: HS: Overhead. Vorteil auf Block. Unwerfbar. Floor Slide auf Counter Hit.
      • Force Break Pile Bunker: D: Ein noch stärkerer Pile Bunker, der Wall Stick auslöst und safe auf Block ist.


  • Bite (Chi wo Suu Uchuu): 63214HS: Command Throw. Löst Stagger aus und heilt Slayer minimal. Followup Combos möglich.
  • Undertow: 632146P: Langsamer Move mit einem Guard Point.


  • Footloose Journey: J.214K: Ein Multi-Hit Air Move. Sieht man in Accent Core nur noch selten. Wird ab und an verwendet, um einen hohen j.HS safer zu machen.

Force Breaks

  • Big Bang Upper (BBU): 236D: [25% Tension] ein sehr schneller Uppercut mit Upper-Body- und später above-Feet-Unverwundbarkeit. Launcht, followup Combos möglich. Sehr unsafe auf Block.


Overdrives

  • Eternal Wings: 236236HS: [50% Tension] Unverwundbarer Startup, einziger Reversal von Slayer. Followup Combos möglich.


  • Chokkagata(Instant Air) Dandy: j.214214S: [50% Tension] Air Super, der komplett untechbar ist. Wichtig für Combos. In seltenen fällen trifft der Super 2 mal. Der erste Hit ist physisch (und untechbar), der zweite (der Schweif hinter Slayer) zählt als Projektil. Der Schweif kann vom Gegner fast sofort getecht werden. Schafft man es durch bestimmte Setups beide Hits treffen zu lassen, macht der Super enormen Schaden. Trifft in diesem Fall der Schweif vor dem physischen Hit, kann man sogar noch eine Combo anhängen.


  • Dead on Time (DOT): 632146S: [50% Tension] Super mit etwas Startup vor dem Superfreeze. Trifft allerdings auf der 1. Frame nach dem Freeze(!), was zum Teil Full Screen Punishes ermöglicht. FRC Punkt in der Mitte der Flugphase. Auf Counter Hit Wall Stick. Dieser Super bietet das größte Damage Potential von Slayer, so lange er 75% für den FRC hat, oder mit ihm auf Counter Hit trifft.

Grundlegende Combos

  • Pseudo-Links: Slayer hat kaum normale Gatling Combos. Fast alle Normals haben ein kleines Zeitfenster (ein paar Frames) in denen sie in andere Normals gechaint werden können - es handelt sich NICHT um "normale" Links, bei denen man wartet, bis der Move komplett vorbei ist. Man muss den nächsten Move an einem bestimmten Punkt in der Recovery des Moves davor eingeben. Dieses Feature gibt es nur bei Slayer.


  • 2K,2S,2D: Pseudo-Link Combo, grundlegende Knockdown-Combo. Ist man zu weit weg für alle Hits, macht man nur 2K,2D.
  • 2P,(2P,)2K oder 5K...: Beispiel Combo aus 2P. Wichtig, da man oft mit 2P poked.
  • 63214HS, 2K,2D: Beispiel für eine Combo aus dem Command Throw.
  • 2K,2HS,236D,... [25% Tension] Bread n Butter Combo aus 2K in Force Break. Danach gehen eine Vielzahl von Followups, siehe unten.
  • 5K,5K,5K... 5K linkt in sich selber, oder auch in 2K.
    • 2369K: um die Combo zu beenden, kann man einen JCC Mappa machen.
      • Roman Cancel, HS, 214P,P: [50% Tension] hat man die Tension und will sie dafür ausgeben, kann man die Combo auch mit einem Pile Bunker erweitern.


Basic Air Combo:

  • gegen Gegner in der Luft: j.K,2K, link j.K, double jump K,2K, link j.D, 2K, j.D eine typische Slayer Air Combo. den j.2K kann man aus allen Air Normals von Slayer heraus chainen. Danach hat Slayer einen großen Framevorteil, und man kann die Combo fortsetzen.


Basic Dust Combo:

  • D,[8]j.D,j.D,j.D,]8[, j.HS,2K,K, dj.K,2K,D,2K,D,2K,D funktioniert nicht gegen jeden Char, aber mehr Basic kann ich nicht (ATG)

Combos für Fortgeschrittene

2HS,236D Followups:

  • nach vorne laufen, HS Juggle, warten bis Gegner weit nach oben bounced, iad.j.D,2K,K,\/, dann:
    • 5K/5S/2S, j.S(2 Hits),j.2K,j.D die einfachere Variante.
    • 5HS, (iad.j.K,K,\/,5HS,) iad.j.D oder Pile Bunker die schwerere Variante.
  • meaty 2D als Juggle, einfacher als die Combo oben, aber weniger schaden.
    • S(c),S(f), Air Combo gegen leichte Charakter.
    • 2P,5P, Air Combo gegen schwere Charakter.
  • vorlaufen, 6HS, 2P,5P, Air Combo schwer, und etwas weniger Schaden als die iad.j.D Combo.


Corner Superjump Combo:

  • Combo in launch (oder Juggle in HS), sj.HS, link D,2K,K,\/, HS, iad.j.D oder Pile Bunker. Dieser Combo-Baustein ist einer der besten für die Ecke.


iad.j.K,K Combos:
Slayer kann in Airdash Combos 2 mal einen j.K verwenden. Das timing hierfür ist schwer und muss geübt werden. Einfacher wird die Combo, wenn man Springt, und dann etwas verzögert airdasht, damit man mehr Zeit für die Ks hat. Das Problem hierbei ist, dass durch diese Technik nicht mehr alle Charakter getroffen werden können. Generell geht die K,K loop gegen einen Großteil der Charaktere, allerdings ist ein relaunch danach mit HS nicht immer möglich.

  • 2P,2K,2D, Roman Cancel, HS, iad.j.K,K,\/,HS, Air Combo (oder iad.j.D/Pile Bunker): Beispiel für eine K,K Loop. Sollte man z.B. gegen Venom testen.


Dead on Time Combos

  • (2P,5K,)6321476S, FRC, j.K,\/,HS, sj.HS,D,2K,K,\/,HS, iad.j.D oder Pile Bunker: [75% Tension] typische Dead on Time Combo, inklusive einem Beispiel für JCC nach dem 5K.
  • 632146S, FRC~j.HS,\/,6HS,HS, Combo: eignet sich vor allem gegen leichte Charakter. Schwere Combo. Um den j.HS rechtzeitig herauszubekommen, muss man den FRC mit PKS eingeben und sofort mit dem 4. Finger auf HS abrollen.
  • 632146S Counter Hit, warten, später iad.j.HS,\/,HS, Corner Superjump Combo: Beispiel für eine DOT Counterhit Combo.


Charakterspezifische Combos

2HS Combos gegen Johnny und Potemkin:

  • (2K,)2HS, late 5K, 2369K, (5K,2369K,)5P, Air Combo

nützliche Combo gegen Johnny und Potemkin. In der Ecke kann man nach dem Mappa mit 5P oder 5K relaunchen.

abgewandelte 2HS,236D BnB gegen Anji, Jam, Slayer, xx:

  • (2K,)2HS, 236D, j.HS,j.K,\/,HS, iad.j.D,2K,K,\/,5K,j.S(2),j.2K,j.D

schwere Combo, mehr schaden als die 2K,2HS,236D BnB. In der Ecke kann anstatt iad.j.D.... auch sj.HS,D,2K,K,\/, Relaunch benutzt werden.

abgewandelte 2HS,236D BnB gegen Slayer, fullscreen:

  • (2K,)2HS,236D, HS, jump, late j.D,2K,K, dj.S(2),K,\/, HS, sj.HS,D,2K,D

mehr Schaden als die BnB, weniger als die Combo oben, dafür etwas einfacher. Achtung: nur außerhalb der Ecke, da sonst der j.S 3 mal trifft. (c) ATGs Gehirn.


Strategie

Gegen Testament

  • 6K als Okizeme ist gut gegen Front Exe Beast (geht drüber). Da Front Exe Beast auf der 1. Frame Aktiv ist, sollte man einen Trade vermeiden.


Gegen Sol

  • Ground Viper auf Block kann durch einen Dandy kurz vor dem letzten Hit einfach bestraft werden. Am besten ein Crosswise Heel (K) nach dem Dandy anhängen + Followup Combo, falls man keine Tension hat.


Gegen Jam

  • sehr später 236D schlägt jams 236S,D Puffball Forcebreak.
  • 6P ist sehr gut in dem Matchup, und schlägt fast alles außer Jam's j.214K und iad.j.623K.


Gegen May

  • jump back oder iad. back j.HS zum poken gegen Delphine -> auf counter hit zb. \/, mappa, oder noch vor dem landen air dash j.K,\/,236D relaunch.
  • Vertikale Delphine auf Block mit 236D bestrafen.

Liste Japanischer Slayer Spieler

  • Hase (はせ), Farbe: rot
  • Niga (にが), Farbe: blau-untot
  • Tako (タコ), Farbe: rot / gelb
  • En (エン), Farbe: Default
  • Heine (はいね), Farbe: rot

Links

[Slayer Framedata von Dustloop]


Quellen

ATGs Gehirn


Navigation