Dio

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Jojo Dio Brando.png


Matchups

  • 8:2: Joseph, Maria
  • 7:3: Shadow Dio, Young Joseph, Kahn
  • 6:4: Midler, Devo, Chaka, Black Polnareff, Hol Horse, Hol Horse & Boingo, Rubber Soul


  • 5:5: Polnareff


  • 4:6: Alessi, Vanilla Ice, Pet Shop, New Kakyoin
  • 3:7: Kakyoin, Iggy, Abdul
  • 2:8: JoJo


Special Moves

  • Followups für 236S: Dio kann seinen 236S in 214A/B/C, 214A/B/C oder in der Recovery / auf der 1. Hit-Frame sogar in 214S (Tandem) canceln.


  • Muda Muda: 236A/B/C: Die Stand löst sich von Dio und greift mehrmals an. Am wichtigsten in Combos, da Dio sich frei bewegen kann. Der Move wird aber auch in der Ecke für Okizeme eingesetzt. Der gewählte Button bestimmt, wie weit sich die Stand beim Angriff nach vorne bewegt.
  • Muda~: 214A/B/C: ein einzelner, schneller Schlag der Stand, während der sich Dio frei bewegen kann. Der wichtigste Move für Pressure und Combos. Um ihn erfolgreich in Combos zu benutzen, sollte man Negative Edge benutzen. Beispiel: 2A,2[A],14]A[, um aus zwei 2A in den Move zu comboen.
  • The World: 623A/B/C: Teleport. Button bestimmt den Ankunftsort. Der Teleport ist extrem stark - er hat komplette Unverwundbarkeit und kann somit auch als Reversal benutzt werden.
  • Super Surprise Tiggyaizu: 6,C,B,A,6: Unblockbarer Laser. Kann vom Gegner durch Ducken vermieden werden, daher mit Bedacht einsetzen. Eignet sich z.B. für Tech-Traps, nachdem ein Gegner gelauncht wurde. Beispiel: C, cancel in 6,C,B,A,6.



  • Road Roller: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Dio verschwindet oben aus dem Bildschirm (ist währenddessen verwundbar) und fällt mit einer Dampfwalze auf den Gegner. Kann auf Block bestraft werden und sollte nur in Combos (z.B. im Time Stop) benutzt werden.
  • Check Mate: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Dio braucht einen Moment und wirft dann eine Hand voll Messer nach vorne. Kein vergleich zur Version mit aktivierter Stand - langsamer und fast keine Unverwundbarkeit.
  • Chi no Shoukan: B,A,6,A,C: [Kostet 1 Super] Dio dasht mit seiner Stand nach vorne. Macht ordentlichen Schaden auf Hit, ist aber blockbar. Durch die massive Unverwundbarkeit vorallem gut für Fallen.
  • Tokio Tomare (Time Stop): 6,C,A,6,S: [Kostet mindestens 3 Super] Dio friert nach einigem Startup komplett die Zeit für den Gegner ein. Wenn der Gegner im Moment des einfrierens keinen unverwundbaren Move gemacht hat, kann er von allem getroffen werden. Während dem Time Stop läuft das Super Meter wie eine Uhr ab, während der man Angreifen und weitere Super zünden kann.

Stand Chain Combos

5A kann auch mit 2A ersetzt werden.

  • [5A,]5A,5B,5C 5C trifft nur stehende Gegner.
  • [5A,]5A,5B,6/2C Knockdown.
  • 5A,2B,5C 5C trifft nur stehende Gegner.
  • 5A,2B,2C Knockdown.
  • 5A,5B,4C


Stand Special Moves

  • Rekkas: 214A/B/C x 2: verursachen Knockdown. Vor allem gut nach Chain Combos.
    • Tandem nach Rekka: 214A/B/C, 214S: [1 Super] Den ersten Rekka-Hit kann man in Tandem canceln.
  • Muda Muda: 236A/B/C: [geht auch in der Luft] Ähnlich wie der gleiche Move ohne Stand, allerdings weniger Hits, die aber Knockdown verursachen. Durch Mashen der Buttons können mehr Hits erzielt werden, was vorallem für die Version in der Luft von Bedeutung ist. Die stehende Version kann jederzeit in die Rekkas gecancelt werden.
  • Back Hit: 623A/B/C: Die Stand löst sich von Dio, bewegt sich langsam nach vorne und greift dann ein Mal an. Nutzloser Move - Dio ist komplett unbeweglich während sich die Stand bewegt. Die einzige Ausnahme ist während einem Timestop, um dem Gegner kurz bevor alle Balken abgelaufen sind noch einen Treffer von weit weg zu verpassen.



  • Check Mate: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super, geht auch in der Luft] Die Stand wirft Messer nach vorne. Sehr guter Super - lange Unverwundbarkeit und sehr schnell, kann man ausserdem mit sich selber comboen. Es ist eine häufige Strategie, auf ein gegnerisches Projektil zu warten, im letzten Moment die Stand zu aktivieren und den Super zu zünden.


Damage-Tabelle: Normals(Dio)

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC d.5A d.5B d.5C Throw
DR 0 3 7 10 3 7 12 4 6 10 4 6 10 16
DR 1 2 6 9 3 6 10 3 5 9 3 5 9 14
DR 2 2 5 8 2 5 9 3 4 8 3 4 8 12

Damage-Tabelle: Normals(Stand aktiv)

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC d.5A d.5B d.5C 5A~5A~5A Throw
DR 0 5 10 15 4 10 13 4 9 11 4 6 10 5,5,10 16
DR 1 4 9 13 3 9 12 3 8 10 3 5 9 4,4,12 14
DR 2 4 8 12 3 8 10 3 7 9 3 4 8 4,4,11 12

Combos

  • d.5C, 214A/B/C, d.5C oder d.1C: Standard Combo, um aus dem d.C noch etwas Schaden zu machen.
    • d.5C, 214A/B/C, d.1A, d.5A, 236C, followup: Abwandlung mit mehr Schaden, aber benutzt das 2A,d.5A Setup - schwer.


  • Combo in 236C, d.2A, [2A x N] oder [d.j.C / d.j.B über den Gegner, d.5A, 2A x N], [6]C oder 2C: Standard Combo, wenn man mit 236A/B/C getroffen hat.


  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A,1A, Walk Cancel SA,s.B,214A,214A: "Einfache" Combo in Stand mit Knockdown.


  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A, d.5A, 236C, d.j.B oder d.j.C, \/, d.5A, 3-5x2A, [6]C oder 2C: [nur Mid-Screen und gegen stehende Gegner] Dio's Bread n Butter Combo ohne Supermeter. Sehr schwer durch die multiplen Dashes. Kann ausserdem auch nach einer Tandem Attack benutzt werden.


  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A,1A, Walk Cancel SA, d.s.2A, 214S, [Tandem A,B,C] xN, dann:
    • Midscreen: d.j.C kurz nach dem 3. Hit der Stand, \/, 2A x N, nach dem letzten Stand Hit: B, 236C + Standard Combo
    • Corner: j.C immer nach dem Stand-C (der High Kick), in den Pausen 2A x N, am Ende Combo nach belieben, z.B. 2A,2A, Walk Cancel SA, s.5B, 214B, 214B


  • 2 x Checkmate (Stand Version) [2 Super Balken] Checkmate combot in sich selber, wenn man nahe genug am Gegner steht.
    • Followup: Checkmate (in der Luft) [3 Super Balken]
  • Tandem: {A,A,B,C, Checkmate] Dio: dash, dash, d.3B (also 3 dashes), Facegrab oder the World: Ein Setup, um in Facegrab zu comboen. Ist auch ein Setup für den The World Bug.



Links:

  • 2A, Walk Cancel B: Schwerer link in 5B
  • 2A, Walk Cancel C: Schwerer Link, dient vorallem als Combo Ender.
  • 2A, Walk Cancel SA: Wichtiger Link in s.A.
  • 2A, d.3A: schwerer Link, der aber in Combos sehr nützlich sein kann
  • s.A, d.s.2A: Wichtiger Link, um aus längeren Combos in s.2A zu comboen - dieser Move combot in die Tandem Attack.
  • d.s.2B, S~2A: Eine der wenigen Möglichkeiten, um vom Stand Mode zurück in den Normal Mode zu comboen.
  • d.s.2B, s.5A, d.s.2A ein anderes Setup für die Tandem-Combo.
  • s.5A,d.s.2B ein 1F-Link.

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio