Dead or Alive 5

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Dead or Alive 5
(デッドオアアライブ 5)
Doa hurr klein.jpg
Hersteller: Team Ninja
Producer: Yosuke Hayashi
Systeme: XBOX360, Playstation3
Charaktere: 24
Online Support: Ja: XBL, PSN
Turnierversion: XBOX360, Playstation3
Releases: Flag jp.png 25.09.2012 Playstation3
Flag us.png 25.09.2012 Playstation3
Flag eu.png 28.09.2012 Playstation3
Flag jp.png 25.09.2012 XBOX360
Flag us.png 25.09.2012 XBOX360
Flag eu.png 28.09.2012 XBOX360
Packshots: N/A
Openings: Flag jp.png N/A
Flyer: N/A
Webseite: {{{website}}}


Button-Layout

DOA5 Button Layout.png


Movement

  • 8-Way-Run

Jeder Charakter lässt sich simpel in alle acht Richtungen bewegen. Dazu muss der Stick einfach in die gewünschte Richtung gedrückt und gehalten werden.

  • Dash

Dashes lassen sich vom Gegner weg oder zu ihm hin ausführen. Die Eingabe ist wie auch in anderen Beat’em Ups DIR F.PNGDIR F.PNG. Wird hauptsächlich verwendet, um OTG Gegner zu baiten oder Strings auszuweichen.

  • Run

Ähnliche Eingabe wie der Dash, nur dass anschließend die Richtung gehalten werden muss DIR F.PNG DIRH F.PNG. Geht nur zum Gegner hin. Perfekt geeignet, um die Distanz schnell zu verringern und am Gegner dranzubleiben.

  • Side Stepping

Side Stepping wird mit DIR D.PNG+BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG+BTN DOA H.PNG oder alternativ auch mit DIR U.PNG ausgeführt. Ähnlich wie in Virtua Fighter 5 wird damit ein kleiner Ausweichschritt zur Seite vollzogen, der den Charakter zudem noch näher an den Gegner bewegt. Drückt man anschließend noch BTN DOA P.PNG oder BTN DOA K.PNG, führt man einen entsprechenden Angriff auis. Dies bezeichne man dann als Offensive Sidestepping. Sidesteps eignen sich gut, um Angriffen auszuweichen, verlieren allerdings immer gegen Würfe (50% zusätzlicher Schaden). Im Optionsmenü kann die Einstellung vorgenommen werden, dass die Motion auf DIR D.PNGDIR D.PNG oder DIR U.PNGDIR U.PNG gewechselt wird.

Kampfsystem

Dead or Alive 5 verwendet ein Button-Layout mit genau drei Knöpfen, jeweils für Schläge, Tritte sowie eine Hold-Taste. Letztere ist sowohl alleine als auch in Kombination mit den anderen Tasten sowie Richtungseingaben einsetzbar. Zum besseren Verständnis werden Schläge und Tritte in dieser Wiki gemeinsam als Strikes zusammengefasst.

  • Punches BTN DOA P.PNG

Punches sind Attacken, die alle mit Händen und Armen ausgeführt werden.

  • Kicks BTN DOA K.PNG

Kicks kennzeichnen Angriffe, welche Knie, Füße und den Rest vom Bein einbeziehen.

  • Free BTN DOA H.PNG

Die Free-Taste wird entweder zum Blocken benutzt, für Holds oder in Kombination mit anderen Tasten.

  • Würfe BTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG

Wirft einen stehenden Gegner, der sich in Griffreichweite befindet.

  • BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG oder BTN DOA H.PNG+BTN DOA K.PNG

Werden diese beiden Tasten gedrückt, ergeben sich daraus weitere Angriffe.

  • DIR DB.PNG+BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG oder DIR B.PNG+BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG (Chargen)

Power Blow, die Ultra-Variante von Dead or Alive 5.


Triangle-System

Das Kampfsystem von Dead or Alive lässt sich grob mit dem Stein-Schere-Papier-Prinzip vergleichen. Es gibt also je ein Element, das auf jeden Fall Erfolg hat sowie eins, dass auf jeden Fall zum eigenen Nachteil führt. Die Zusammenstellung sieht wie folgt aus:

  • Strikes besiegen Würfe

Wer Wurfversuche mit Strikes unterbindet, erhält einen Bonus von 50% an zusätzlichen Schaden (High Counter Strike). Sollte man zudem Schlägen oder Tritten des Gegners mit einem schnelleren Strike zuvorkommen, gibt es 25% (Counter Strike). Sind die Startup-Frames beider Strikes identisch, kommt es zum Trade.

  • Holds besiegen Strikes

Bei den Holds kommt es auf das genaue Timing an, wie viel Schaden man letztendlich verursacht.

  • Würfe besiegen Holds

Setzt man zum Wurf an, während der Gegner einen Hold-Versuch ansetzt, erleidet er 50% zusätzlichen Schaden (High Counter Throw). Ferner lassen sich Würfe des Gegners mit einem Counter Throw kontern, sofern dieser über ein schnelleres Startup verfügt. 25% Bonus-Schaden.

Trefferzonen

Dead or Alive unterteilt Angriffe in drei Trefferzonen

  • Hoch (Kopf)
  • Mittel (Torso)
  • Niedrig (Beine)

Hohe Angriffe können normal stehend geblockt werden. Duckt man sich, so whiffen alle Attacken, die oben treffen, egal ob man blockt oder nicht. Mittlere Angriffe können normal stehend geblockt werden. Duckt man sich und blockt, wird man getroffen. Niedrige Angriffe können nicht stehend geblockt werden. Nur wenn man sich duckt und blockt, wird Schaden vermieden.

Blocken

Angriffe können entweder durch BTN DOA H.PNG geblockt werden oder durch das Drücken des Sticks in die entgegen gesetzte Richtung vom Gegner. Letzteres hat den Vorteil, dass man sich während des Blockens leicht vom Gegner wegbewegt. Hohe und mittlere Angriffe werden normal stehend geblockt, niedrige nur geduckt.

Holds

Holds, sehr oft auch als Konter bezeichnet, sind eines der bekanntesten Features der Dead or Alive-Reihe. Holds dienen dazu, Angriffe von Gegnern abzufangen, die dann sofort in eine Gegenattacke eingeleitet werden. Das können Schläge, Tritte oder auch Würfe sein und ist vom Charakter als auch vom Hold abhängig. Die Eingabe sieht wie folgt aus (von links aus gesehen):

Konter oben.jpg Konter mitte schlag.jpg Konter mitte tritt.jpg Konter unten.jpg
DIR UB.PNG + BTN DOA H.PNG DIR B.PNG + BTN DOA H.PNG DIR F.PNG + BTN DOA H.PNG DIR DB.PNG + BTN DOA H.PNG


Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter Stuns.

Holds haben eine Wirkungsdauer von 18 Frames. Trifft man einen Gegner in den ersten beiden Frames, verursacht der Hold Hi Counter Damage (150%), bei 3-10 Counter Damage (125%) und von 11 bis 18 normalen Damage. Die Recovery beträgt 12 Frames, kann sich bei unterschiedlichen Holds jedoch unterscheiden.

Expert Holds
Einige Charaktere besitzen, zusätzlich zu den normalen Holds, noch sogenannte Expert Holds, die mit einer zusätzlichen Eingabe verbunden sind und zum Beispiel mit DIR B.PNGDIR UF.PNG + BTN DOA H.PNG oder DIR F.PNGDIR B.PNG + BTN DOA H.PNG ausgeführt werden. Ihre Wirkung sieht je nach Charakter ganz unterschiedlich aus. Einige Expert Holds stellen Combo Throws dar, andere verursachen hohen Schaden.

Offensive Holds
Einige Charaktere verfügen über Offensive Holds, die sich als noch nützlicher erweisen als gewöhnliche Holds. Mithilfe von Offensive Holds lassen sich nicht nur bestimmte Strikes vom Gegner kontern (in den meisten Fällen die auf Kopf- oder Brusthöhe), sondern auch Hold-Versuche. Man sichert sich also quasi doppelt ab. Der Nachteil an dieser Technik ist jedoch, dass der Startup recht lange dauert. Offensive Holds können nicht im Stun angesetzt werden, verlieren gegen Würfe (+50% extra Schaden) und sind gegen Sprungangriffe wirkungslos.

Parry
Manche Charaktere wie Kasumi oder Hitomi können zu einem Parry ansetzen, der zwar keinen Schaden anrichtet, die gegnerische Attacke jedoch abfängt und sie mit Frame Advantage in den Vorteil bringt. Parrys sind etwas universaler als normale Holds. Hitomis DIR UF.PNG + BTN DOA H.PNG etwa pariert alle hohen und mittleren Schläge des Gegners, nicht jedoch Tritte.

Throws

Normale Würfe werden mit BTN DOA P.PNG+BTN DOA H.PNG ausgeführt. Diese können sowohl stehend als auch geduckt erfolgen. Mit der gleichen Eingabe lassen sich Wurfversuche vom Gegner techen oder man duckt sich einfach. Command Throws, die mit einer zusätzlichen Richtungseingabe ausgeführt werden, verursachen mehr Schaden als normale Würfe, können nicht geteched werden und sind oft auch als Combo Throws verfügbar. Nur diese lassen sich dann an bestimmten Stellen techen. Ein normaler Wurf hat fünf Frames Startup und kommt damit schneller raus als die meisten Command Throw. Grappler verfügen über noch schnellere Neutral Throws, die vier Frames Startup besitzen.

Strings

Strings sind eine Folge aneinandergereihter Attacken aus Schlägen und Tritten, die für sich allein oder in Kombination mit anderen Moves, welche die Verteidigung des Gegners öffnen, als Combo funktionieren können. Jeder Kämpfer hat ein paar Dutzend in seinem Repertoire, die üblicherweise aus durchschnittlich zwei bis fünf Treffern bestehen. Mittendrin lässt sich eine String oft variieren, so dass die letzte Attacke beispielsweise nicht hoch, sondern stattdessen niedrig trifft. Ein Beispiel:

  • BTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNGBTN DOA K.PNG (Combo trifft hoch, hoch, hoch)
  • BTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNGDIR DF.PNGBTN DOA K.PNG (Combo trifft hoch, hoch, mittig)
  • BTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNGDIR D.PNGBTN DOA K.PNG (Combo trifft hoch, hoch, niedrig)

Sollte der erste Treffer also geblockt werden, kann man die String immer noch variieren, um den Gegner doch noch zu treffen. Strings lassen sich mit Free Cancelling abbrechen, doch mehr dazu im dazugehörigen Abschnitt Free Cancelling.

Guard Break

Jede Figur hat Zugriff auf einen oder mehrere Moves, die beim blockenden Gegner einen Guard Break verursachen. Die Verteidigung ist also für einen kurzen Moment offen und ermöglicht es dem angreifenden Spieler, sofort nachzusetzen. Dies ist jedoch eher selten der Fall, da der getroffene Gegner nach dem Guard Break in der Regel zu weit weg steht, um ein wirkliches Follow Up zu garantieren. Allerdings befindet man sich stark im Frame Advantage und man kann sein Mixup mit Moves starten, die ansonsten unter einem zu langen Startup leiden.

Guard break.jpg
Der Guard Break durchbricht die Verteidigung von Lei Fang.


Dies ist auch der Nachteil von Angriffen mit Guard Break-Eigenschaft: Der Startup ist wegen der benötigen Aufladezeit recht lang, sei es innerhalb von Strings oder als einzelne Attacke an sich. Er lässt sich also leicht kontern oder ausweichen.

Crush System

Das Crush System bietet defensiven Spieler die Möglichkeit, gegnerischen Attacken und Strings auszuweichen, die einen entweder hoch oder tief treffen würden. Als Folge daraus gibt es also High Crush Attacks und Low Crush Attacks. Beim ersteren duckt sich der Charakter unter der Attacke hinweg und führt sofort einen Angriff aus. Low Crush Attacks sind üblicherweise Angriffe, in denen die Figur einen Sprung ausführt. Fast alle Low Crush Attacks sind instant gegen die jeweilige Höhe immun, sofern sie im korrekten Timing ausgeführt werden. Diese Art von Evade wird oft auch als Tech Crouch (High Crush) und Tech Jump (Low Crush) bezeichnet.

High Crush Attack

High crush attack 1.jpg High crush attack 2.jpg
Kokoro duckt sich instant unter dem Jab von Tina durch. Die High Crush Attack wirft Tina mit einem Sit Down Stun zu Boden.


Low Crush Attack

Low crush attack 1.jpg Low crush attack 2.jpg
Jann Lees Tech Jump springt über den Low Kick von Tina. Die Low Crush Attack trifft als Counter und wirft Tina zu Boden.



Launcher

Um den Gegner gefahrlos und effektiv attackieren zu können, bietet sich auch bei Dead or Alive 5 das Jugglen an. Die Höhe des Juggles variiert hier bei jedem Charakter je nach Angriff und auch, wie stark der Gegner bereits gestunned wurde und ob die Attacke als Counter Hit trifft. Es kann also sein, dass manche Juggles nicht möglich sind, weil der Gegner nicht weit hoch genug in der Luft ist. Der höchstmögliche Juggle ist bei einem Critical Burst oder einem Hi Counter möglich.

Launcher normal.jpg Launcher counter.jpg Launcher hi counter.jpg
Der normale Launcher lässt nur eine relativ kleine Juggle zu. Nach dem Counter Hit sind deutlich mehr Optionen für eine Combo gegeben. Auch nach einem Hi Counter lässt sich wesentlich mehr Schaden anrichten.


Zu beachten ist: Die Höhe des Counters und des Hi Counters sind weitgehend gleich, doch bei letzterem waren keine Stuns nötig, um diese Höhe zu erreichen, sondern lediglich ein Wurfversuch des Gegners, den man unterbunden hat. Auf Reaktion ist dies mit fünf Frames Startup nur schwer möglich, daher fällt dies in den Rahmen eines Baits und Mindgames.

Hit Status und Multiplikatoren
In Dead or Alive 5 verursacht jeder Angriff, Wurf und Konter einen bestimmten Grundschaden. Unter gewissen Voraussetzungen lässt sich der Schaden der ausgeteilten Attacken jedoch erhöhen. Verursacht zum Beispiel ein normaler Tritt einen Schaden von 20, wird dieser im Falle eines Counter Hits um 25 Prozent auf 25 erhöht. Zählt der Treffer sogar als Hi Counter Hit, sind es mit 50% Extraschaden sogar 30. Aus diesem Grund können die Combos eines Charakters bei Schadenspensum sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob man seinen Gegner normal getroffen hat oder ob der erste Treffer der Combo als Hi Counter Hit gezählt hat.


Spieler 1 Spieler 2 Ergebnis
Strike Strike Counter (Trade)
Strike Throw Hi Counter
Strike Universal Side Step Hi Counter
Strike Back Dash Hi Counter
Throw Throw Counter (Für den mit Priority)
Throw Universal Side Step Hi Counter
Throw Counter Hold Hi Counter/Counter
Throw Offensive Hold Hi Counter/Counter
Counter Hold Strike Hi Counter/Counter
Offensive Hold Strike Hi Counter/Counter



Erklärung bezüglich der letzten vier Hi Counter/Counter in der Tabelle: Der Hit Status hängt davon ab, wie schnell man die Attacke oder der Konter des Charakters ausgeführt wurde. Befindet man sich im Rahmen der ersten zwei Frames, zählt die Aktion als Hi Counter. Trifft der Wurf oder Konter zwischen dem dritten und achten Frame, zählt er nur als normaler Konter.


Gewichtsklassen

  • Featherweight

Ayane
Eliot
Hitomi
Kasumi
Kokoro
Leifang
Mila
Pai

  • Lightweight

Christie
Helena
Gen Fu
Lisa
Sarah
Tina

  • Middleweight

Akira
Brad Wong
Hayabusa
Hayate
Jan Lee
Rig
Zack

  • Heavyweight

Bass
Bayman

Einige Combos, die in den Charakterthreads aufgelistet sind, funktionieren eventuell nicht bei Gegnern mit zu hohem Gewicht. Dies wird dann dort vermerkt.

Stances

In ihrer neutralen Stance stehen alle Chraraktere leicht seitlich und haben einen Fuß vorne positioniert und einen hinten. Innerhalb des Matches ändert sich dies natürlich laufend, mal ist also der linke Fuß und mal der rechte vorne. Wenn sich beide Kämpfer gegenüberstehen und ihr rechter Fuß nach vorne geneigt ist, befinden sie sich im Closed Stance. Ist das Gegenteil der Fall (Spieler 1 linker Fuß, Spieler 2 rechter Fuß), wird daraus eine Open Stance.

Open stance.jpg Closed stance.jpg
Open Stance Closed Stance


Diese Beinpositionierung kann einen Einfluss auf die Stuns haben, die ausgeführt werden. Stehen sich beide Charaktere zum Beispiel in Closed Stance gegenüber, ist es möglich, dass aus eigentlich normalen Stuns auf Counter Hit plötzlich Limbo oder Stumble Stuns resultieren. Auf solche Kleinigkeiten zu achten ist im Kampfgeschehen extrem schwierig, kann sich jedoch bei aufmerksamen Spielern als sehr nützlich erweisen.

Natural Combos

In den meisten Fällen kann ein Gegner, sobald er attackiert wird, zu jedem Zeitpunkt einen Hold ansetzen, solange er sich nicht in einem bestimmten Stun (siehe Abschnitt Stuns) befindet oder gejuggled wird. Eine besondere Ausnahme bilden hier die Natural Combos. Diese Art von Angriff setzt sich aus einer einzelnen Attacke zusammen, die immer aus mehreren Treffern besteht und nicht mit einem Hold mittendrin abgewehrt werden kann. Die String BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG etwa ist bei den meisten Charakteren eine Natural Combo. Sollte der erste Punch also treffen, ob geblockt oder nicht, kann man dem zweiten Punch weder ausweichen noch mit einem Hold unterbinden. Eine Ausnahme kommt hier nur zum Tragen, wenn der erste BTN DOA P.PNG als Hi Counter getroffen hat. Natural Combos müssen nicht gezwungenermaßen mit mehreren Buttons ausgeführt werden, sondern können auch aus nur einer einzelnen Eingabe bestehen.

Sollte der Gegner von einer Natural Combo getroffen werden und in dem Moment einen Hold versuchen, so wird dies gebuffert und erst ausgeführt, wenn die Natural Combo und sein Hit Stun vorbei sind. Zurück zum Beispiel von vorhin: Versucht der Gegner den ersten Treffer der BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG-String zu kontern, wird sein Hold erst rauskommen, wenn beide Punches getroffen haben. Dies ist besonders bei Gegnern nützlich, die sich zu sehr auf Holds verlassen und leicht baiten lassen.

Natural 1.jpg Natural 2.jpg Natural 3.jpg
Helenas Move DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG besteht aus drei Mid Punches. Sollte Zack einen Holdversuch unternommen haben... ...kommt dieser erst nach seinem Hit Stun raus und spielt Helena damit in die Hände.



Power Blow

Power Blows sind ein neues Feature in Dead or Alive 5 und lassen sich mit Supers oder Ultras anderer Beat’em Ups vergleichen. Ausgeführt werden sie durch das Gedrückt halten von BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG sowie einer charakterspezifischen Richtungseingabe. Power Blows sind nur einsetzbar, wenn die eigene Lebensenergie auf 50% gesunken ist. Der Angriff muss solange gecharged werden, bis durch eine Wind-Animation signalisiert wird, dass der Power Blow bereit ist. Pro Runde ist nur ein Power Blow verfügbar.

Power blow.jpg
Eine leichte Windanimation verdeutlicht, dass der Power Blow aufgeladen wird.


Während des Aufladens kann der Angriff mit DIR U.PNG oder DIR D.PNG gecancelt werden, man bewegt sich daraufhin, ähnlich wie beim Side Stepping, ein Stück in die gewählte Richtung. Wird der Power Blow geblockt, verursacht er nur einen Guard Crush und wird ansonsten nicht weiter ausgeführt. Bei einem Treffer hat der aktive Spieler nach einigen Hits die Option, den Gegner gegen diverse Objekte prallen zu lassen. Das können je nach Level brüchige Wände, Elektrozäune oder etwas anderes Schmerzhaftes sein. Neben einer Menge Schaden ändert sich auf diese Weise oft die Spielumgebung und die Architektur. In manchen Fällen hängt der getroffene Charakter an einer Klippe, einem Abgrund oder etwas Vergleichbarem. Entsprechende Objekte werden orange hervorgehoben. Siehe hierzu im Abschnitt Cliffhanger.


Cliffhanger auswahl.jpg
Orange Objekte oder Wände wie diese können zu einem Cliffhanger führen.


Stuns

Als Stun wird der Zustand bezeichnet, wenn man nach einem bestimmten Treffer für einen kurzen Zeitraum fast vollständig handlungsunfähig ist. Dieser Zustand kann abhängig vom erlittenen Treffer unterschiedlich ausfallen. Entweder geht der eigene Charakter langsam zu Boden und ist OTG oder er strauchelt kurz, um sich nach 1-2 Sekunden wieder zu fangen.

Critical stun.jpg
Ayane befindet sich im Critical Stun und kann nicht mehr blocken. Nur Holds sind noch möglich.



Generell lässt sich der Gegner wie folgt stunnen:

  • Attacken mit generellen Stun-Eigenschaften
  • Den Gegner gegen Wände und sonstige Umgebungsobjekte schlagen (wird als Float bezeichnet)
  • Angriffe in den Rücken des Gegners
  • Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt oder der Move als Counter Hit zählt

Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation so gut wie hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch Angriffe mit speziellen Stun Properties, denen man nicht per Hold entkommen kann. Dazu gehören beispielsweise Attacken, die den Gegner zu Fall bringen, jedoch keine OTG-Situation verursachen.

Stun Properties
In Dead or Alive 5 unterscheidet sich der Stun ein wenig von anderen Beat'em Ups, da man hier immer noch davon ausgehen muss, dass der getroffene Gegner mit Holds dagegen hält und den laufenden Angriff unterbindet. Neben dem schon erwähnten Critical Burst gibt es noch vier weitere Stuns, in denen der Gegner nicht in der Lage ist, einen Konter anzusetzen, bis er sich wieder in seiner Neutral Stance befindet. Die insgesamt fünf Stuns sehen wie folgt aus:

Critical Burst Stun
Critical burst stun.jpg
Sit Down Stun
Sit down stun.jpg
Limbo Stun
Limbo stun.jpg
Stumble Stun
Stumble stun.jpg
Faint Stun
Faint stun.jpg

Die einzige Möglichkeit, schneller aus diesen Stuns herauszukommen, stellt das Slow Escaping dar.


Slow Escaping (alt. Stagger Escape)
Abgesehen von Holds gibt es noch eine andere Option, aus dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man BTN DOA H.PNG gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Es genügt jedoch auch, auf andere Weise schnell genügend Inputs zu mashen, um wieder aus dem Stun zu kommen. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Mithilfe von Slow Escaping lässt sich die verwundbare Zeit von Sit Down Stuns und Stumble Stuns verringern, nicht jedoch die der drei anderen oben aufgelisteten. Zudem addiert sich Slow Escaping im Laufe des Matches. Je öfter man sich mithilfe dieser Technik aus einem Stun befreit, desto schneller kommt man in künftigen Situationen wieder heraus. Matches, die fünf Siege voraussetzen, können sich also anders anfühlen als welche mit nur zwei Siegespunkten.

Critical Threshold
Trifft man den Gegner mit einem Move, der Stun-Eigenschaften aufweist, erscheint ein grau gefärbter Balken über der Lebensenergie vom Gegner. Dies stellt die Critical Threshold dar, die verdeutlicht, wie oft man dem Gegner noch Schaden zufügen kann, bevor dieser zu Boden geht. Letzteres ist auch der Fall, wenn ein und der selbe Move direkt hintereinander verwendet wird. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Je länger man die Threshold erweitert, desto höher kann der Gegner gejuggled werden.

Threshold 1.jpg Threshold 2.jpg
Trifft ein Critical Stun, erscheint oben bei der Lebensenergie ein grauer Abschnitt. Weitere Attacken mit Stun-Eigenschaften können letztlich zum Critical Burst führen.

Critical Burst

Jeder Charakter verfügt über mindestens einen oder mehrere Angriffe, die als Critical Burst gelten. Wird der Gegner durch eine solche Attacke getroffen, während seine Stun-Leiste schon sehr voll ist (siehe Critical Threshold) und sich die Textfarbe der Anzeige davon rot färbt, kommt es zu einem Critical Burst. Ist dies nicht der Fall, wird die Attacke den Gegner ganz normal stunnen.

Critical Burst

In diesem Zustand kann der Gegner weder blocken, kontern noch eine andere Aktion ausführen und ist somit offen für eine Juggle bei maximaler Höhe. Dargestellt wird die Initiierung eines Critical Burst durch einen dumpfen Knall samt Rauchwolke hinter dem Gegner. In den meisten Fällen wird der Critical Burst mit dem dritten oder vierten Move innerhalb des Critical Threshold eingeleitet, doch dies kann je nach Chrakter variieren. Der Critical Burst-Angriff darf zweimal innerhalb der Combo benutzt werden, jedoch nur dann wirklich hintereinander, wenn der zweite Hit den Critical Burst auslöst. Es ist sehr zu empfehlen, vor dem finalen Schlag mit einer Attacke anzugreifen, die Stun Properties wie Sit Down Stun aufweist, damit der Gegner die letzte Attacke, die in diesem Fall recht offensichtlich ist, nicht kontern kann.

Free Cancelling

Free Cancelling ist eine Technik, mit der sich alle Strings eines Charakters abbrechen lassen. Hierfür muss an der Stelle, an der man die String canceln möchte, BTN DOA H.PNG gedrückt werden. Ein Beispiel:

Der angreifende Spieler möchte einen normalen Schlag BTN DOA P.PNG mit einem DIR U.PNG+BTN DOA K.PNG kombinieren, welcher als Launcher funktioniert und eine Juggle Combo nach sich ziehen könnte. Gibt man BTN DOA P.PNGDIR U.PNGBTN DOA K.PNG aber in dieser Form ein, kommt stattdessen die String BTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNG dabei raus. Damit man das eigentlch erwünschte Ergebnis erzielt, muss die Eingabe wie folgt aussehen: BTN DOA P.PNGBTN DOA H.PNGDIR U.PNGBTN DOA K.PNG. Durch Free Cancelling mit BTN DOA H.PNG wird quasi ein Stopmarker in die gebufferte String gelegt, der ihr an der gewünschten Stelle sagt "Ab hier keine Inputs mehr für die aktuelle String annehmen". Dies kann zum Beispiel bei diversen Juggles nützlich sein, wenn man von einer 3er-Combo-String nur die ersten beiden Hits braucht und danach eine andere String als Finisher einsetzen möchte.

Nochmal als Verdeutlichung bei einer anderen String:

  • BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA K.PNG

Anstatt diese String bis zum Schluss durchzuziehen und in die Gefahr eines Konters zu laufen, da der Gegner die String womöglich auch kennt, könnte man sie nach BTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG mit BTN DOA H.PNG abbrechen und dann entweder

  • bei einem Hold des Gegners zum Wurf ansetzen
  • mit einem anderen Move fortfahren

Cliffhanger

In zwei Stages (Scramble und Flow) besteht die Möglichkeit, dass der Gegner gegen eine Levelabgrenzung gestoßen wird, die unter der Wucht des Treffers nachgibt und er daraufhin in den Abgrund stürzt. Bevor es soweit kommt, bietet sich ihm die Option an, sich fallen zu lassen oder am Rand festzuhalten. Entscheidet er sich für letzteres, läuft der andere Spieler automatisch los und geht zum Angriff über.

Cliffhanger Mindgame

Der Angreifer hat nun die Wahl, ob er mit einem Strike angreift oder einem Wurf. Der Verteidiger hingegen kann sich entscheiden, zu blocken oder auszuweichen. Wird die Attacke geblockt, landen beide Charaktere ohne Schaden auf der nächsten Ebene weiter unten. Bei einem Evade nimmt er hingegen leichten Schaden.

Cliffhanger block.jpg
Spieler 2 hat den Angriff geblockt. Beide Kämpfer landen unbeschadet auf der nächsten Ebene.


Alternativ kann der Angreifer auch zum Wurf ansetzen, der bei einem Blockversuch des Gegners vollen Schaden anrichtet. Der Spieß wird allerdings umgedreht, wenn sich der Verteidiger dazu entschließt, einen Evade zu verwenden. In diesem Fall nimmt man selbst Schaden.

Cliffhanger wurf.jpg
Spieler 2 hat geblockt, weshalb der Wurf von Spieler 1 trifft und vollen Schaden anrichtet.


Im Direktvergleich erweist sich die Wurfoption als wirkungsvoller, beinhaltet jedoch das Risiko eines Counter Throws. Bei einem Strike-Angriff ist der Schaden geringer, dafür bestehen auch weniger Optionen für den Gegner, einen Gegenangriff zu landen. Weiter können sich die Spieler auch entscheiden, gar keine Aktion auszuführen. Auch in diesem Fall landen beide unbeschadet auf der nächsten Ebene. Für den Angreifer ist die sicherste Option, immer mit einem Strike anzugreifen, da er so immerhin etwas Schaden verursachen kann, ohne Gefahr zu laufen, selbst Damage zu kassieren. Gerade wenn er deutlich mehr Lebensenergie als sein Gegner hat ist diese Strategie zu empfehlen. Anders sieht es aus, wenn der Gegner im Lifelead ist und man dringend die Option braucht, Schaden zu verursachen. In dem Fall sollte beim Cliffhanger ein Wurfversuch gestartet werden. In der Defensive ist es folgerichtig klüger, den Angriff stets mit einem Wurf entgegenzutreten. Zwar kann man mit einem Block dem Schaden voll entgehen, andererseits auch die volle Packung abkriegen wenn sich der Angreifer dazu entscheidet, einen Wurf zu versuchen.
Die folgende Liste enthält zwecks des Überblickes nochmal alle Optionen, die Angreifer und Verteidiger zur Verfügung haben, sowie deren Auswirkungen:


Angriff Verteidigung Ergebnis
Punch oder Kick Block Keiner der beiden Spieler nimmt Schaden
Punch oder Kick Wurf Der Spieler in der Verteidigung nimmt leichten Schaden
Wurf Block Der Spieler in der Verteidigung nimmt schweren Schaden
Wurf Wurf Der angreifende Spieler nimmt leichten Schaden



Knockdown

Wie auch in anderen Beat'em Ups bezeichnet Knockdown den Zustand eines Charakters, der sich am Boden befindet. Dabei ist es egal, ob dies durch eine Combo, einen Wurf oder einen Hold erzielt wurde. Gegner, die sich am Boden befinden, können immer noch attackiert werden. Je nach Charakter erfolgt sich durch einen Schlag oder einen Tritt nach unten. Außerdem kann jeder Kämpfer mit DIR U.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG im hohen Bogen auf den Gegner draufspringen. Dies empfiehlt sich aber nur, wenn der Kontrahent wenig Quick Recovery (siehe etwas weiter unten) benutzt oder als Ender einer Tagteam-Combo. Einige wenige Charaktere können zudem einen Wurf bei Gegnern am Boden ausführen oder mit einzelnen Moves Gegner OTG treffen.

Wer einen Knockdown erleidet, hat mehrere Möglichkeiten wieder auf die Beine zu kommen:

  • BTN DOA P.PNG, BTN DOA K.PNG oder BTN DOA H.PNG drücken, um neutral aufzustehen
  • DIR U.PNG+BTN DOA H.PNG um mit einer Seitenrolle nach links aufzustehen
  • DIR D.PNG+BTN DOA H.PNG um mit einer Seitenrolle nach rechts aufzustehen
  • DIR F.PNG um in Richtung Gegner aufzustehen
  • DIR B.PNG um sich beim Aufstehen ein Stück vom Gegner zu entfernen

Befindet man sich am Boden und der Gegner steht nahe an einem dran, können auch Wake Up Attacks eingesetzt werden. Während man einen dieser Angriffe ausführt, ist man unverwundbar für Gegenangriffe, jedoch noch immer anfällig für Holds.

  • BTN DOA K.PNG für mittlere Tritten
  • DIR D.PNG+BTN DOA K.PNG für tiefe Tritte
  • Charakterspezifische Wake up Moves (z.B. BTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG)

Quick Recovery
Wer dem Schicksal einer OTG-Situation vorzeitig entkommen möchte, kann auf die klassische Quick Recovery zurückgreifen. In dem Moment, in dem man auf dem Boden aufkommt, muss lediglich eine der drei Tasten gedrückt werden, um schnell wieder aufzustehen. Standardgemäß erfolgt hier eine schnelle Rolle auf die rechte Seite. Wer lieber auf die andere Seite rollen möchte, muss zusätzlich zur Taste noch DIR U.PNG drücken. Auch ist es möglich, mit DIR B.PNG oder DIR F.PNG in die entsprechende Richtung aufzustehen. Wer sich für Quick Recovery entscheidet, kann allerdings keine Wake Up Attacken ausfüren. Bei manchen Attacken, die einen weit nach hinten vom Gegner weg befördern, ist nur eine neutrale Quick Recovery oder eine Quick Back Recovery möglich. Angriffe mit Bounce-Eigenschaften lassen erst dann Quick Recovery zu, wenn man ein zweites Mal vom Boden abgeprallt ist. Wenn man keine Quick Recovery ausführt, verweilt man für ungefähr eine Sekunde wehrlos am Boden, bevor man wieder agieren kann. Dies wird als Ground Stun bezeichnet.

Untechables
Bestimmte Angriffe, die als Untechables bezeichnet werden, lassen überhaupt keine Quick Recovery zu. Dies sind in den meisten Fällen Würfe und Holds mit Knockdown-Eigenschaften, aber auch Power Blow-Angriffe. Im Normalfall ist man so leicht offen für eine Ground Attack oder im Tagteam-Modus für eine Stamp Attack mit DIR U.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG durch den eingewechselten Charakter. Dies heißt nicht, dass man am Boden keine Wake Up Attacks einsetzen kann. Diese Option steht immer noch offen.

Forced Tech
Jeder Charakter verfügt über einige Attacken, die den Gegner, der gerade am Boden liegt und sich noch im Ground Stun befindet, wieder sofort auf die Beine bringen. Diese sehr offensive Technik wird Forced Tech genannt. Mit dieser Technik kann der Kontrahent nicht auf die Option einer Wake Up Attack zurückgreifen. Diese Art von Angriff muss schnell erfolgen, da man sonst einen Wake Up vom Gegner frisst und dieser Priority hat. Sofern möglich, sollte ein Forced Tech am Ende einer Juggle Combo angebracht werden. So bleibt der Pressure auf den Gegner aufrecht und nimmt einen Teil seiner Möglichkeiten, einen Gegenangriff einzuleiten. Einige Setups treffen den Gegner sogar genau dann, wenn dieser auf den Boden einschlägt, was ihm nur sehr wenig Zeit zum reagieren lässt.



Advantage und Disadvantage

Generell sind ein Großteil aller Attacken in Dead or Alive 5 nicht safe, da der Gegner auf Block (je nach Angriff) schneller zum Gegenschlag ausholen kann als der eigene Charakter, der sich noch in der Recovery befindet. Folgende Beispiele erklären, wann man im Vorteil und wann im Nachteil ist.

  • Disadvantage

Jann Lee trifft einen blockenden Hayate mit einem Move, der ihm einen Nachteil von -5 Frames auf Block gibt. Wenn sich beide nun dazu entschließen, mit einem Standing Jab fortzufahren, der 10 Frames Startup hat, wird der von Hayate als erstes durchkommen. Jann Lee muss zu den 10 Frames die 5 Frames hinzuzählen, während Hayate diesen Nachteil nicht hat.
Sagen wir nun, dass Hayate sich entscheidet, einen langsameren, dafür stärkeren Move anzubringen, der 15 Frames Startup hat. Beide Charaktere sind nun scheinbar gleichauf, doch da Hayate einen stärkeren Move mit höherer Priority eingesetzt hat, trifft sein Angriff und nicht der von Jann Lee.

  • Advantage

Jetzt das Ganze nun aus der Gegenperspektive: Gehen wir davon aus, dass Jann Lee einen Angriff einsetzt, der ihm auf Block einen Bonus von 3 Frames gibt. Diese 3 Frames werden nun bei jedem Startup aller Attacken hinzugefügt, die Hayate ansetzen will. Will er also mit einem Jab angreifen, muss er zu den 10 Frames noch 3 hinzurechnen. Jann Lees Jab wird also seinen Angriff vereiteln und selbst weiter attackieren können.
Auch hier gilt die gleiche Situation wie beim Disadvantage: Setzt Jann Lee einen langsameren Move mit höherer Priority ein, der 13 Frames Startup aufweist, hat sein Angriff den Vorteil und schlägt den 13 Frame-Jab von Hayate.

Garantierte Gegenangriffe
Um in Dead or Alive 5 richtig zu punishen, muss bei jedem Move noch ein zusätzlicher Frame hinzugefügt werden. Dies hängt mit der Hit Detection von einem einzelnen Frame sowie der Tatsache zusammen, dass Blocks auf 0 Frames rauskommen. Man kann also keinen Angriff mit 15 Frames Startup benutzen, um eine Recovery von 15 Frames auszunutzen, da der Gegner auf dem letzten Frame wieder in der Lage ist, zu blocken. Zieht man vom Startup der eigenen Attacke einen Frame ab, hängt es davon ab, wo diese Attacke trifft und ob der sich in einer Standing oder Crouching Stance befindet (siehe Moves außerhalb von Frame-Tabellen). Absolut garantiert ist ein Treffer, wenn der eigene Startup 13 Frames beträgt und der Disadvantage vom Gegner 15, also ein Unterschied von 2 Frames.
Zusammengefasst sieht dies wie folgt aus:

  • Absolut garantierter Treffer

Der Angriff wird definitiv treffen, egal was der Gegner auch versucht dagegen zu unternehmen.
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 15 Frames Disadvantage = 1 Frame Vorteil

  • Garantierter Treffer

Der Angriff ist dann garantiert, wenn er in einer Höhe trifft, in welcher der Gegner nicht rechtzeitig blocken kann.
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 14 Frames Disadvantage = 0 Frames Vorteil. Die Attacke trifft wenn:
Tiefer Angriff einen stehenden Gegner trifft
Mittlerer Angriff einen duckenden Gegner trifft

  • Kein garantierter Treffer

Der Angriff kann nicht treffen, weil der Gegner wieder in der Lage ist zu blocken.
13 Frames Startup + 1 Frame Hit Detection - 13 Frames Disadvantage = 1 Frame im Nachteil

Throws als Punishment
Damit als Wurf nach einer geblockten String eingesetzt werden kann, sind ähnliche Voraussetzungen nötig wie oben beschrieben. Neutral Throws haben einen generellen Startup von 5 Frames. Hinzu kommt noch ein einzelner Active Frame, der als Hit Detection zu verstehen ist. Man muss sich also mit 6 Frames im Vorteil befinden, damit der Gegner nicht mit einem Jab den Wurfversuch unterbindet.

Moves außerhalb von Frame-Tabellen
Nicht nur eigene Angriffe und Würfe besitzen einen Wert für Startup, auch Aktionen wie Crouch Dashing oder ein Low Block benötigen eine Mindestzeit, bevor sie aktiv werden. Dies kann entscheidend sein ob man einen geduckten Gegner mit dem geplanten Angriff punishen kann oder nicht. Die folgende Liste gibt hier Klarheit:

  • Stehender Block: 0 Frames
  • Low Block: 1 Frame
  • Low Block (bei einem gebufferten BTN DOA H.PNG während der Attack Recovery): 2 Frames
  • Down Back Crouch: 5 Frames
  • Down Forward Crouch: 5 Frames
  • Block aus Back Turn: 5 Frames
  • Defensive Holds: 1 Frame
  • Manuelles Free Cancelling: 1 Frame
  • Free stepping (DIR D.PNG oder DIR U.PNG): 5 Frames
  • Back Dash: 5 Frames
  • Forward Dash: 5 Frames
  • Crouch Dash bei schnellstmöglicher Eingabe: 1 Frame, ansonsten mehr
  • Block in Bewegung (DIR DB.PNGDIR UB.PNGDIR UF.PNG oder DIR DF.PNG): 7 Frames


Die Umgebung

Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter oder Soul Calibur konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegenheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:

  • Wall Properties

Wände sind neben zerstörbaren Gegenständen innerhalb der Stage die häufigste Möglichkeit, um mit der Umgebung zu interagieren. Abhängig davon, im welchen Status sich der Gegner befindet, ändert sich die Art und Weise, wie er von der Wand abprallt. Befindet er sich gerade in einer Juggle und wird dann gegen eine Wand geschleudert, rutscht er anschließend zu Boden und kann währenddessen nicht mehr getroffen werden.

Wall air 1.jpg Wall air 2.jpg Wall air 3.jpg
Rig befindet sich in einer Juggle und ist dementsprechend airborne. Kasumis Folgenangriff schmettert ihn gegen die Wand hinter ihm. Nun sinkt Rig langsam Richtung Boden und es kommt zu einer OTG-Situation.



Anders sieht es aus, wenn sich der Gegner noch am Boden befindet. Wird er in diesem Zustand mit einem bestimmten Move gegen die Wand hinter ihm geschlagen, prallt er davon ab, ist im Float-Zustand und kurz offen für weitere Folgeangriffe. Ab diesem Zeitpunkt befindet man sich wieder in den oben beschrieben Situation. Ein weiterer Angriff mit der nötigen Wucht wird den Gegner also erneut gegen die Wand schleudern, wo dieser dann zu Boden rutscht.

Wall ground 1.jpg Wall ground 2.jpg Wall ground 3.jpg
Kasumis Tritt befördert Rig an die Wand, welcher sich noch auf dem Boden befindet. Nach dem Aufprall ist Rig offen für Folgeangriffe in Form von Juggles. Ist einer der folgenden Treffer stark genug, fliegt er erneut gegen die Wand.



Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden und es kommt zu keiner der beiden Situationen. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.

Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.

  • Dangerzones

Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.

Dangerzone 1.jpg Dangerzone 2.jpg Dangerzone 3.jpg
Zack wird von Mila gegen eine Wand mit Dangerzone Properties geschlagen. Die Explosion reißt Zack in die Luft und zurück in die Mitte der Arena. Dort hat Mila kurz Zeit, ein paar Treffer als Juggle zu landen.



  • Slippery Surface

Einige Bodenbeläge in Dead or Alive 5, die aus Eis oder Wasser bestehen, unterscheiden sich von den restlichen Arenen im Spiel. Alle Treffer, die man in einem solchen Gebiet erleidet, zählen als Counter Hit. Selbst einfach Tritte gegen das Bein, die unter normalen Bedingungen nicht viel ausrichten, können sich mit Eis unter den Füßen als sehr wirksam erweisen.

Slippery normal.jpg Slippery eis.jpg
Hayabusas DIR D.PNGBTN DOA K.PNG richtet normal nicht viel aus. In Stages mit Slippery Surface trifft der gleiche Hit immer als Counter Hit.


  • Decken

Einige Kampfareale, besonders die in Gebäuden, verfügen über eine recht niedrige Decke. Verfügt der Charakter über einen Angriff, der den Gegner normalerweise hoch in die Luft schleudert, prallt dieser von der Decke ab und man kann eine Juggle Combo ansetzen. Der Aufprallschaden befindet sich ungefähr auf der gleichen Höhe wie der Wall Damage. Der Launcher an die Decke kann vielfältig ausgeführt werden, also auch mit Würfen oder Holds.

  • Treppen

Funtioniert ähnlich wie bei Fensterscheiben. Das Opfer rollt die Treppe hinunter und erleidet Schaden, der Angreifer springt sofort hinterher. Einige Charaktere verfügen über Command Throws, welche die Treppe als Waffe mit einbeziehen.

  • Schräger Boden

In einigen Stages kann es vorkommen, dass der Boden leicht absinkt oder aufsteigt, etwa auf Häuserdächern. Hier empfiehlt es sich, den Gegner in die Richtung nach unten zu drängen. Da das Gelände so absteigend ist, lassen sich Juggle Comnbos verlängern, die ansonsten nicht möglich wären. Beim Gegenüber sieht es genau andersrum aus, der Boden ist weitaus näher am Gegner dran und lässt sich schwerer in der Luft halten. Die Voraussetzungen für Holds ändern sich bei leicht unterschiedlichen Höhenlagen nicht. Hohe Angriffe, die einem scheinbar in der Torso-Region treffen, müssen weiterhin mit DIR UB.PNG+BTN DOA H.PNG gekontert werden.

  • Objekte in Bewegung

Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.

Charaktere

Tierlist

  • S Tier

Jann Lee
Ayane
Hayabusa
Gen Fu
Rig

  • A+ Tier

Hayate
Bayman
Akira
Hitomi
Leifang

  • A Tier

Kasumi
Tina
Lisa
Bass
Sarah
Christie
Pai
Mila
Kokoro

  • B Tier

Helena
Alpha
Brad Wong
Eliot
Zack


Anmerkung: Jeder Artikel erläutert die wichtigsten Moves des Charakters, die als Launcher dienen, Frame Advantage bieten, Crush-Properties besitzen oder sonst wie besonders hervorzuheben sind. Die aufgelisteten Combos funktionieren gegen stehende Gegner, die keinen Konterversuch unternehmen und mit einem Normal Hit getroffen werden. Das Ausmaß des Schadens kann variieren, wenn man den Gegner mit einem Counter Hit trifft und ihn ggf. schon nach dem ersten oder dritten Treffer landet. Chrakterspezifische Unterschiede (unterschiedliche Gewichtsklassen und/oder Hitboxen) werden bald hinzukommen.

Akira link.jpg Akira Yuki
(結城 晶)
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Ayane link.JPG Ayane
(あやね)
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Bass link.jpg Bass Armstrong
(バース アームストロング)
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Bayman link.JPG Bayman
(バイマン)
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Brad link.jpg Brad Wong
(ブラッド・ウォン)
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Christie link.JPG Christie
(クリスティ)
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Eliot link.jpg Eliot
(エリオット)
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Genfu link.jpg Gen Fu
(ゲン フー)
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Hayabusa link.JPG Hayabusa
(ハヤブサ)
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Hayate link.JPG Hayate
(ハヤテ)
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Helena link.jpg Helena
(エレナ)
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Hitomi link.jpg Hitomi
(ヒトミ)
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Jann link.jpg Jann Lee
(ジャン リー)
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Kasumi link.JPG Kasumi
(かすみ)
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Kokoro link.jpg Kokoro
(こころ)
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Leifang link.JPG Lei Fang
(雷芳)
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Lisa link.jpg Lisa
(リサ)
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Mila link.jpg Mila
(ミラ)
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Pai link.jpg Pai
(パイ チェン)
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Rig link.jpg Rig
(リグ)
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Sarah link.jpg Sarah Bryant
(サラ ブライアント)
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Tina link.jpg Tina Armstrong
(ティナ アームストロング)
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Zack link.JPG Zack
(ザック)
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Dead or Alive 5
Charaktere: Akira Yuki, Ayane, Bass Armstrong, Bayman, Brad Wong, Christie, Eliot, Gen Fu, Hayabusa, Hayate, Helena, Hitomi, Jann Lee, Kasumi, Kokoro, Leifang, Lisa, Mila, Pai, Rig, Sarah Bryant, Tina Armstrong, Zack