Clark Still(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Februar 2012, 13:09 Uhr

Clark Still
(クラーク・スティル)
KOFXIII Clark Still.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 80 nein
cl.C 78(40+38) S
cl.D 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A
c.B
c.C
c.D

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A
ju.B
ju.C
ju.D
j.A
j.B
j.C
j.D

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
-
-

Special Moves

Video mit allen Specials

  • HCF+K (Super Argentine Backbreaker): Command Grab, combobar.
    • ->QCF+P: Followup Ellbow Drop.
    • EX: höhere Range, mehr Schaden.
  • Mash P (Vulcan Punch): Drive & Super Cancel.
    • EX: bricht man direkt ab bevor der Move launcht, gibt er genug Vorteil, um in 41236K zu linken. Drive & Super Cancel.
  • [b],f+P (Gatling Attack): der 2. Hit des Moves launcht, danach sind Juggles möglich.
    • SRK+C (Death Lake Drive): Followup zur C-Version des Moves. Sieht aus wie Clarks Air Throw aus KOF XII.
    • EX: geht durch Projektile.

Desperation Moves & Neo MAX

  • HCB,HCB+P (Ultra Argentine Backbreaker): MAX-Cancel auf dem allerletzten Teil des Grabs, wo Clark den Gegner auf den Boden schleudert.
    • EX: mehr Schaden, mehr Range. Max Cancel s.o.
  • HCB,HCB+KK (Ultra Clark Buster): Neo-MAX. Grab.

Combos

  • c.B, c.A, HCF+D, QCF+P: 194 Schaden.
  • D,df+A, HCF+D, QCF+P: 272 Schaden.
  • B, link D,HCF+D, QCF+P: 237 Schaden.
  • [cr.B, cr.A] oder [D,df+A], Mash PP, link HCF+D, QCF+P: [1 Stock] 293/371 Schaden.
  • [cr.B, cr.A] oder [D,df+A], Mash PP, link HCB,HCB+P/PP: [2-3 Stocks] 465/569 Schaden.
  • D,df+A, HCB, HCB+P: [1 Stock] 354 Schaden. Einfacher Shortcut: D,HCB,f,df+A,d,db,b,P.

Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • f+BD ist schneller.
  • HCF+B hat Autoguard (High UND Low), aber mehr Startup.
  • HCF+KK -> QCF+P hat MAX-Cancel.
  • Die Unverwundbarkeit von EX Mash P hört genau bei der 1. Active Frame auf. Projektilunverwundbarkeit bleibt jedoch bestehen.
  • Mash C / Mash PP auf block löst das Auto-Followup nicht mehr aus.
  • Mash P kann im Startup durch einen anderen Move gecancelt werden. Neue Combo z.B. s.C(2 Hits)-> Mash P -> HCF+K

Externe Links

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