Benimaru Nikaido(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Februar 2012, 12:31 Uhr

Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
KOFXIII Benimaru Nikaido.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 80 nein
cl.C 70 S
cl.D 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S
c.B 30 S
c.C 70 S
c.D 80 S

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A
ju.B
ju.C
ju.D
j.A 45
j.B 45
j.C 72
j.D 70

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
-
-

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
-
-

Special Moves

Video mit allen Specials

  • SRK+K: SRK. B = 60, D = 70 Schaden. Drive Cancel in der Luft in j.236P.
    • EX: unverwundbar, schneller, mehr schaden.
  • QCF+K: Kniestoß. Super & Drive Cancel OK.
    • EX: schneller.
    • d,u,K: Followup mit Knockdown. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit, oder Drive Cancel in der Luft in j.236P.
    • EX: mehr Hits und Schaden. Anmerkung: wird automatisch zum EX, wenn 236K als EX ausgeführt wird.
  • QCB+P (Benimaru Lancer): Counter.
    • EX: wird zu einem homing Blitzschlag.
  • QCF+P (Raijinken): Projektil nahe an Benimaru. C Version macht Knockdown, danach ist in der Ecke z.B. ein Juggle mit 623KK möglich.
    • EX: Bodenversion friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich (nur in der Konsolenversion).
  • j.QCF+P (Raijinken): j.236A bewegt nach vorne, j.236C nach hinten. Außerdem kann nach der Air-Version dicht über dem Boden weiter gecombot werden, z.B. mit 2B.
    • EX: Air-Version wird wie eine Art stationäres Projektil platziert (nur in der Konsolenversion)
  • HCB,f+P: Command Grab.
    • EX: ermöglcht Followup-Combos.
  • QCB+P (Benimaru Collider): Blitz schlägt in Benimaru ein, Hitbox genau um ihn herum. Juggelt in Normals und Specials.
    • EX: launcht den Gegner, Juggelt.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCB,QCB+P: [1 Stock] Blitzaura um Benimaru, Juggelt.
  • QCF,QCF+P: [1 Stock] Projektilsuper vor Benimaru.
    • EX: schneller, mehr Schaden.
  • QCF,QCF+KK: [2-3 Stocks] Neo-MAX. Projektilsuper. Schwer zu comboen, viel Startup, geht aber als Juggle oder z.B. aus QCF+PP-Drivecancel.

Combos

ohne Meter

  • cr.B,cr.B,QCF+A/C 118dmg
  • cr.B,cr.B,DP+B/D 148dmg
  • cr.B,cr.B,HCB~F+A/C 162dmg
  • cr.B,cr.B,QCF+B/D, D~U+B/D 172 Schaden
  • j.D/C, st.D,QCF+A/C 176 bzw. 178 Schaden
  • QCB+A/C, QCF+B/D, D~U+B/D 190 Schaden
  • throw, QCF+B/D, D~U+B/D 220 Schaden geht nur in der Ecke
  • j.D/C, st.D,DP+B/D 226 bzw. 228 Schaden
  • j.D/C, cr.B,cr.B,QCF+B/D, D~U+B/D 232 Schaden
  • j.D/C, st.D,HCB-F+A/C 240 bzw. 242 Schaden
  • j.D/C, st.D,QCF+B/D, D~U+B/D 250 bzw. 252 Schaden

mit Meter

  • cr.B,cr.A,DP+B/D, drivecancel(air)QCF+A/C, linkDP+B/D [50% HD-Gauge] 237 Schaden
  • st.C/D,QCFx2+A/C [1 Stock] 262 Schaden
  • j.D,st.C/D,QCF+B, D-U+B, drivecancelHCB-F+A/C [50% HD-Gauge] 300 Schaden
  • throw, DP+B, drivecancel(air)QCF+A, QCF+C, linkQCF+B/D, D~U+B/D [50% HD-Gauge] 313 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • j.D,st.C/D,QCFx2A/C [1 Stock] 320 Schaden
  • j.D,st.C/D,DP+B, drivecancel(air)QCF+A, QCF+C, linkQCF+B/D, D~U+B/D [50% HD-Gauge] 336 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • cr.B,cr.B,QCF+B/D, D~U+B/D(1), drivelcancelQCF+B+D, D~U+B/D [1 Stock, 50% HD-Gauge] 303 Schaden
    • mit j.D,st.C/D als Starter 381 Schaden
  • j.D,cr.B,cr.B,QCF+B/D, d,u+B/D, QCF+BD, d,u+B/D [1 Stock, 50% HD-Gauge] 354 Schaden
  • j.D,st.C/D,QCF+B, D-U+B, HCB-F+A+C, QCF+B, D-U+B [1 Stock, 50% HD-Gauge] 383 Schaden
  • j.D,st.C/D,QCF+B, D~U+B(1), drivecancelQCB+A, linkQCBx2*A/C [1Stock, 50% HD-Gauge] 401 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • j.D,st.C/D,QCF+B, D~U+B(1), drivecancel(air)QCF+A, QCF+C, QCBx2+A/C [1 Stock, 50% HD-Gauge] 427 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • cr.B,cr.B,QCF+B/D, D~U+B/D(2), drivecancel(air)QCF+A, QCF+C, linkQCFx2+A+C [2 Stocks, 50% HD-Gauge] 430 Schaden nur in der Ecke möglich, mit j.D,st.C/D als Starter 536 Schaden
  • cr.B,cr.B,QCF+B, D~U+B(1), drivecancelQCB+A, linkQCFx2+A+C [2 Stocks, 50% HD-Gauge]
  • j.D,st.C/D,HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder AC [2 bzw. 3 Stocks, 50% HD-Gauge] 436/438 bzw. 523/525 Schaden
  • j.D,st.C/D,QCF+B/D, D-U+B/D, HCB-F+A+C, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder QCFx2+AC [2 bzw. 3 Stocks, 100% HD-Gauge] 479 bzw. 555 Schaden



HD Combos

  • j.D,st.C/D,B+C,st.D,QCF+B, QCFx2+A/C, QCFx2+B+D [3 Stocks, 100% HD-Gauge] 779 Schaden

Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version

  • Flying Drill hat weniger Recovery, Followup-Combo möglich.
  • 236PP hat nur noch einen Hit. Friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich.
  • j.236PP dauert länger und funktioniert wie ein Stationäres Projektil.
  • EX Collider hits less times. That means less scaling for the combo to come afterwards.
  • Neomax comes out faster, MAX cancel's timing is different. Invincibility runs out before the hit detection comes out.
  • Fierce/EX Super Lightning Kick does more damage. On a full hit, the fierce version's damage has been raised from 70>100, EX from 135>192.
  • Collider has faster recovery on whiff, can rarely be punished if blocked from a fierce punch.
  • EX Iaigeri > Handou Sandangeki does less damage, down from 263 to 219

Externe Links

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