Benimaru Nikaido(KOFXIII): Unterschied zwischen den Versionen

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* '''j.D/C, st.D,HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder AC''' --- verbraucht 2 bzw. 3 Stocks und 50% HD-Gauge '''436/438 bzw. 523/525dmg'''
* '''j.D/C, st.D,HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder AC''' --- verbraucht 2 bzw. 3 Stocks und 50% HD-Gauge '''436/438 bzw. 523/525dmg'''
* '''j.D/C, st.D,QCF+B/D, d,u+B/D, HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder QCFx2+AC''' verbraucht 2 bzw. 3 Stocks und 100% HD-Gauge, '''479 bzw. 555dmg'''
* '''j.D/C, st.D,QCF+B/D, d,u+B/D, HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder QCFx2+AC''' verbraucht 2 bzw. 3 Stocks und 100% HD-Gauge, '''479 bzw. 555dmg'''
* '''j.D/C, st.D,B+C,st.D,QCF+B, QCFx2+A/C, QCFx2+BD''' --- verbraucht 4 Stocks und 100% HD-Gauge, '''866dmg'''
* '''j.D/C, st.D,B+C,st.D,QCF+B, QCFx2+AxC oder A+C, QCFx2+BD''' --- verbraucht 3 bzw.4 Stocks und 100% HD-Gauge, '''866dmg'''


== Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version ==
== Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version ==

Version vom 25. November 2011, 16:07 Uhr

Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
KOFXIII Benimaru Nikaido.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A
s.B
s.C
s.D

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A
c.B
c.C
c.D

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A
ju.B
ju.C
ju.D
j.A
j.B
j.C
j.D

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
-
-

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
-
-

Special Moves

Video mit allen Specials

  • SRK+K: SRK. B = 60, D = 70 Schaden. Drive Cancel in der Luft in j.236P.
    • EX: unverwundbar, schneller, mehr schaden.
  • QCF+K: Kniestoß. Super & Drive Cancel OK.
    • EX: schneller.
    • d,u,K: Followup mit Knockdown. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit, oder Drive Cancel in der Luft in j.236P.
    • EX: mehr Hits und Schaden. Anmerkung: wird automatisch zum EX, wenn 236K als EX ausgeführt wird.
  • QCB+P (Benimaru Lancer): Counter.
    • EX: wird zu einem homing Blitzschlag.
  • QCF+P (Raijinken): Projektil nahe an Benimaru. C Version macht Knockdown, danach ist in der Ecke z.B. ein Juggle mit 623KK möglich.
    • EX: Bodenversion friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich (nur in der Konsolenversion).
  • j.QCF+P (Raijinken): j.236A bewegt nach vorne, j.236C nach hinten. Außerdem kann nach der Air-Version dicht über dem Boden weiter gecombot werden, z.B. mit 2B.
    • EX: Air-Version wird wie eine Art stationäres Projektil platziert (nur in der Konsolenversion)
  • HCB,f+P: Command Grab.
    • EX: ermöglcht Followup-Combos.
  • QCB+P (Benimaru Collider): Blitz schlägt in Benimaru ein, Hitbox genau um ihn herum. Juggelt in Normals und Specials.
    • EX: launcht den Gegner, Juggelt.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCB,QCB+P: [1 Stock] Blitzaura um Benimaru, Juggelt.
  • QCF,QCF+P: [1 Stock] Projektilsuper vor Benimaru.
    • EX: schneller, mehr Schaden.
  • QCF,QCF+KK: [2-3 Stocks] Neo-MAX. Projektilsuper. Schwer zu comboen, viel Startup, geht aber als Juggle oder z.B. aus QCF+PP-Drivecancel.

Combos

ohne Meter

  • cr.B,cr.A,QCF+C --- 113dmg
  • cr.C,QCF+A/C --- 134dmg
  • cr.B,cr.A,DP+B/D --- 143dmg
  • cr.B,cr.A,HCB-F+A/C --- 157dmg
  • cr.C,DP+B/D --- 165dmg
  • st.C/D,DP+B/D --- 165dmg
  • cr.B,cr.A,QCF+B/D, d,u+B/D --- d,u ist kein Charge, 167dmg
  • cr.C,QCF+B/D, d,u+B/D --- wie oben kein Charge, kann auch mit st.C(c.) oder D(c.) begonnen werden, wozu man aber eher selten kommt, 190dmg
  • j.D/C, st.D,QCF+A/C --- 176 bzw. 178dmg
  • j.D/C, st.D,DP+B/D --- 226 bzw. 228dmg
  • j.D/C, cr.B,cr.B,QCF+B/D, d,u+B/D --- 232dmg
  • j.D/C, st.D,HCB-F+A/C --- 240 bzw. 242dmg
  • j.D/C, st.D,QCF+B/D, d,u+B/D --- 250 bzw. 252dmg

mit Meter

  • cr.C,QCFx2+A/C --- kann auch mit st.C/D(c.) begonnen werden bei gleichem Schaden, verbraucht 1 Stock, 262dmg
  • j.D/C, st.C,QCFx2A/C --- verbraucht 1 Stock, 320 bzw. 322dmg
  • cr.B,cr.A,QCF+B/D, d,u+B/D, QCF+BD, d,u+B/D --- vebraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 298dmg
  • j.D/C, cr.B,cr.B,QCF+B/D, d,u+B/D, QCF+BD, d,u+B/D --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 354dmg
  • j.D/C,st.D,QCF+B/D, d,u+B/D, QCF+BD, d,u+B/D --- verbraucht 1 Stock und 50% HD-Gauge, 381dmg
  • j.D/C, st.D,HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder AC --- verbraucht 2 bzw. 3 Stocks und 50% HD-Gauge 436/438 bzw. 523/525dmg
  • j.D/C, st.D,QCF+B/D, d,u+B/D, HCB-F+AC, QCF+B/D, QCFx2+A/C oder QCFx2+AC verbraucht 2 bzw. 3 Stocks und 100% HD-Gauge, 479 bzw. 555dmg
  • j.D/C, st.D,B+C,st.D,QCF+B, QCFx2+AxC oder A+C, QCFx2+BD --- verbraucht 3 bzw.4 Stocks und 100% HD-Gauge, 866dmg

Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version

  • Flying Drill hat weniger Recovery, Followup-Combo möglich.
  • 236PP hat nur noch einen Hit. Friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich.
  • j.236PP dauert länger und funktioniert wie ein Stationäres Projektil.
  • EX Collider hits less times. That means less scaling for the combo to come afterwards.
  • Neomax comes out faster, MAX cancel's timing is different. Invincibility runs out before the hit detection comes out.
  • Fierce/EX Super Lightning Kick does more damage. On a full hit, the fierce version's damage has been raised from 70>100, EX from 135>192.
  • Collider has faster recovery on whiff, can rarely be punished if blocked from a fierce punch.
  • EX Iaigeri > Handou Sandangeki does less damage, down from 263 to 219

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