Anji Mito(GGXXAC)

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Anji Mito
(御津 闇慈)
GGXXAC Anji Mito.jpg
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GGAC+R

Normals

  • 5P: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.
  • 6P: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
  • 3P: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.
  • 5K: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
  • 2K: Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.
  • 6K: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.
  • 3K: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.
  • 3S: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).
  • 5S: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.
  • 5H: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren 5H, 2D, 236S combos im corner.
  • 2H: Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.
  • 5D: Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.
  • 2D: Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.
  • j.D: Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu.
  • Throw: Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.
  • Airthrow: Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.

Specials

  • Shitsu - 236P/D: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)
    • 236P: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.
    • 236D: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.
  • Fuujin - 236S/H: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.
    • 236S: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.
    • 236H: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.
      • ~P: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.
      • ~K: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.
      • ~S: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.
      • ~H: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
      • ~D: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.
  • On - 623H/D: Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.
    • 623H: Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
  • 623D: Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.


  • Kai - 214P/K: Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.
    • 214P: Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.
    • 214K: Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis "dive" an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.
  • Shin: Nishiki - j.214P: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.

GP Specials

Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.

  • Kou - P: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.
  • Sou - K: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.
  • Kou - D: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.
  • Kachoufuugetsu - 63214S: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.

Matchups

  • Venom: (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.
  • Potemkin (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings umgekehrt. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.
  • Justice (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.
  • Faust (6-4) Anji besitzt sehr starke Faust spezifische combos, auch ohne tension, die seine effektiven health senken. Hämmer, bomben etc lassen sich während blockstrings mit GP ignorieren. GP ist eine direkte antwort auf j.2K blockstrings.
  • Axl: (3-7) Anjis schlechtestes matchup. Es ist so einseitig, dass jemand ein video samt song darüber gemacht hat um zu zeigen wie hart Axl über alles von Anji fährt: http://www.youtube.com/watch?v=VTMUtXFURq8
  • Ky: (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.
  • Millia (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.
  • Slayer: (4-6) 6P und 2D entfernen Fuujin aus dem spiel. Mit BDC kommt er aus Shitsu oki raus. IB -> Dead on Time punished Shitsu in blockstrings.

Combos

  • Wann mach ich On, 5H oder aircombo?
    • Anji hat viele comborouten, viel davon hängt allerdings vom gewicht/größe des gegners, der position zur corner und der anzahl der hits vom starter ab. Manche charaktäre will man eher midscreen halten, andere in der corner. Auf manchen charaktären ist On nur umständlich zu connecten, andere bekommen wieder keinen knockdown nach einer aircombo, usw.
      • On ermöglicht gute follow-ups solang man nur maximal 2 hits davor hat, und wird in der situation als starter betrachtet. 236H juggles danach sind lohnenswert, falls man in aircombo gehen müsste ist der On knockdown oft mehr wert als der extra schaden, ausser es tötet.
        • 236H verursacht wallbounce, Anji bewegt aber den screen dabei. Oft muss ein delay zwischen 236H und den followups eingebaut werden, damit Anji nicht die wand von seinem gegner wegschiebt.

Ein paar bausteine:

  • Anything -> H-Fuujin midscreen: ... 236H~D, dashing 236H~K, 5P 623H, 236P. Wirft den gegner zurück richtung midscreen.
    • falls man die corner erreicht: ... 236H~D, 236H~S, 5P 5H, 236P.
      • falls man die corner erst mit einem zweiten FB Rin erreicht: ... 236H~D, dashing 2H 5H, 236P.
        • falls man so nah an der corner ist, dass der zweite Fuujin unter dem gegner crossed (charakterspezifisch): ... 236H~D, 236H, 5K 5S [623H oder 5H], 236P.
  • Midscreen-corner aircombo, auf z.B. Faust oder Potemkin: ... 236H~D, 236H, 5K 5S 6S, hj9 j.K j.S j.H j.D, J.H, landen, 236P.

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