Anji Mito(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''6P''': Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
*'''6P''': Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
*'''3P''': Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.


*'''5K''': Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
*'''5K''': Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
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***'''~H''': Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
***'''~H''': Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
***'''~D''': Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.
***'''~D''': Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.
==== GP Specials ====
Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.
*'''Kou''' - '''P''': Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.
*'''Sou''' - '''K''': Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.
*'''Kou''' - '''D''': FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.
*'''Kachoufuugetsu''' - '''63214S''': GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.


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Version vom 12. Januar 2014, 20:19 Uhr

Anji Mito
(御津 闇慈)
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GGAC+R

Normals

  • 5P: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.
  • 6P: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
  • 3P: Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, jedoch ein starkes mixup tool während Shitsu okizeme. Es lohnt sich diesen normal ab und zu in gatlings als frametrap zu verwenden da er groundbounce auf counterhit verursacht.
  • 5K: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
  • 6K: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.
  • 3K: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.
  • 3S: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).
  • 5S: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.
  • 5H: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren 5H, 2D, 236S combos im corner.

Specials

  • Shitsu - 236P/D: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)
    • 236P: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.
    • 236D: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.
  • Fuujin - 236S/H: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.
    • 236S: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.
    • 236H: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.
      • ~P: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.
      • ~K: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.
      • ~S: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Auf leichten charaktären kann man in der corner danach 5P linken. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.
      • ~H: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
      • ~D: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.

GP Specials

Diese moves sind nur während des GP hitstops ausführbar.

  • Kou - P: Anti-Air GP move mit unverwundbarem startup. Der 8. und letzte hit schleudert den gegner weg; in der corner kann eine combo drangehängt werden. Baut ungefähr 60% tension auf.
  • Sou - K: Anti-Ground GP move mit unverwundbarkeit die weit in die active frames geht. Mit 5P (stehend) und 5K (crouching) kann danach eine combo drangehängt werden. Besitzt auch ein FRC fenster falls es saftiger sein soll. +4 auf block.
  • Kou - D: FB version des anti-air GP. Mehr unverwundbarkeit, mehr schaden. Schleudert den gegner nicht weg sondern verursacht knockdown unter Anji, was schlecht für Shitsu oki ist. Juggled auch hinter Anji und kann gegen crossups verwendet werden.
  • Kachoufuugetsu - 63214S: GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.

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