Anji Mito(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Normals ===
*'''5P''': Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.
*'''6P''': Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
*'''5K''': Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
*'''6K''': Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.
*'''3K''': Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.
*'''3S''': An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).
*'''5S''': Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.
*'''5H''': Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren '''5H, 2D, 236S''' combos im corner.
=== Specials ===
*'''Shitsu''' - '''236P/D''': Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)
**'''236P''': Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.
**'''236D''': Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.
*'''Fuujin''' - '''236S/H''': Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.
**'''236S''': Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.
**'''236H''': Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.
***'''~P''': Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.
***'''~K''': Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.
***'''~S''': Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Auf leichten charaktären kann man in der corner danach 5P linken. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.
***'''~H''': Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
***'''~D''': Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.


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Version vom 12. Januar 2014, 16:32 Uhr

Anji Mito
(御津 闇慈)
GGXXAC Anji Mito.jpg
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GGAC+R

Normals

  • 5P: Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.
  • 6P: Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
  • 5K: Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
  • 6K: Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.
  • 3K: Anjis einziger move mit low GP ab dem 1. frame. Ganze 19F startup mit nur 5F low GP. Unwerfbar und verursacht wallbounce auf counterhit.
  • 3S: An sich ein schlechter normal, karacancelt aber in 5S (und 5H, aber unwichtig).
  • 5S: Schneller normal mit hohem schaden und GB+. Linked in sich selbst über 3S cancels als auch in 5H und On.
  • 5H: Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren 5H, 2D, 236S combos im corner.

Specials

  • Shitsu - 236P/D: Anjis schmetterling projektil und der grund warum man ihn spielt. Auf hit, block oder kontakt mit anderen prohejtilen löst er sich auf und re-bounced in der form eines falken. (Bei genauer betrachtung: Aerosmith logo)
    • 236P: Fliegt langsam, perfektes oki tool aus On, 5H oder 2D knockdowns und ermöglicht Anjis mixup.
    • 236D: Fliegt schneller als die P version, was es schwieriger einzusetzen macht. Der Falke wird allerdings zu 2 aufeinanderfolgenden overheads. Geht clean durch andere projektile.
  • Fuujin - 236S/H: Horizontaler dash-attack mit verschiedenen follow-ups.
    • 236S: Schnell, wenig distanz. Schnell genug um aus 2D zu linken.
    • 236H: Langsam, weite distanz. Besitzt sehr viel unverwundbarkeit, jedoch wird der startup nicht komplett abgedeckt. Linked aus 5H und verursacht wallbounce.
      • ~P: Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.
      • ~K: Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.
      • ~S: Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Auf leichten charaktären kann man in der corner danach 5P linken. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.
      • ~H: Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
      • ~D: Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.

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