Akira Yuki(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

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Akiras Critcal Burst ist 19 Frames Startup und -12 Frames auf Block sehr unsafe, deahalb sollte der Move nur eingesetzt werden, wenn der Gegner schon gestunned wurde. Vorteile: Auf Hit kann er in einen Wurf gecancelt werden und die Reichweite ist recht gut, daher kann der Critcal Burst auch als Whiff Punisher verwendet werden.<br/><br/>
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Trifft Akira den Gegner mit dieser Attacke auf Block, ist er mit einem Frame im Vorteil. Juggled den Gegner auf Hit und trifft hoch.<br/><br/>
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Einer von Akiras nützlichsten Moves. Verursacht Sit Down Stun auf Hit und Counter Hit und bounced einen Gegner aus der Luft auf den Boden, um dann eine weitere Juggle anzuhängen. Auf Block gibt er zwischen 1 und 5 Frames Vorteil, je nachdem wie weit man vom Gegner wegsteht (je weiter desto besser). Kombiniert man dies [[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], was ebenfalls für einen Sit Down Stun sorgt, kann problemlos ein Critical Burst angebracht werden. <br/><br/>
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Akiras bester safe Move. 13 Frames Startup, Guard Break-Eigenschaften und 16 Frames Vorteil sprechen für sich. Trifft hoch.<br/><br/>
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Nur safe mit 12 Frames Vorteil wenn der Move voll aufgeladen wurde. Gegner steht anschließend etwas weiter weg, somit ist ein Followup nicht garantiert. Trifft mittig.<br/><br/>
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18 Frames Startup und -11 auf Block. Nach diesem Move steht Kokoro mit dem Rücken zum Gegner. Trifft mittig.
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19 Frames Startup, -8 auf Block. Tech Crouch unter hohe Attacken des Gegner. Gute Reichweite, da Kokoro einen Schritt nach vorne macht.
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Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.<br/><br/>
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Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.<br/><br/>
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Siehe Launcher.<br/><br/>
*BT[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit [[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.<br/><br/>
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Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Nicht so gut wie [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite [[Datei:BTN DOA P.PNG]] trifft mittig und ist unsafe (-11). <br/><br/>
=Combos=
'''Throw Combos'''<br/>


= Externe Links =
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Version vom 15. Oktober 2012, 14:52 Uhr

Akira Yuki
(結城 晶)
{{{nick}}}
Akira groß.jpg
Lebenspunkte: {{{life}}}
Persona: {{{persona}}}
Arkana: {{{arcana}}}
Stimme: JP: {{{JPVo}}} US: {{{USVo}}}

Critical Burst

  • DIR F.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Akiras Critcal Burst ist 19 Frames Startup und -12 Frames auf Block sehr unsafe, deahalb sollte der Move nur eingesetzt werden, wenn der Gegner schon gestunned wurde. Vorteile: Auf Hit kann er in einen Wurf gecancelt werden und die Reichweite ist recht gut, daher kann der Critcal Burst auch als Whiff Punisher verwendet werden.

Frame Advantage

  • DIR B.PNGDIR F.PNGBTN DOA K.PNG

Trifft Akira den Gegner mit dieser Attacke auf Block, ist er mit einem Frame im Vorteil. Juggled den Gegner auf Hit und trifft hoch.

  • DIR D.PNGDIR DB.PNGDIR B.PNGBTN DOA P.PNG

Einer von Akiras nützlichsten Moves. Verursacht Sit Down Stun auf Hit und Counter Hit und bounced einen Gegner aus der Luft auf den Boden, um dann eine weitere Juggle anzuhängen. Auf Block gibt er zwischen 1 und 5 Frames Vorteil, je nachdem wie weit man vom Gegner wegsteht (je weiter desto besser). Kombiniert man dies DIR B.PNGDIR DF.PNGBTN DOA P.PNG, was ebenfalls für einen Sit Down Stun sorgt, kann problemlos ein Critical Burst angebracht werden.

  • DIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Akiras bester safe Move. 13 Frames Startup, Guard Break-Eigenschaften und 16 Frames Vorteil sprechen für sich. Trifft hoch.

  • DIR D.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Ähnliche Eigenschaften wie der obere Move, allerdings "nur" 12 Frames Vorteil und trifft mittig.

  • DIR B.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG (Charge)

Nur safe mit 12 Frames Vorteil wenn der Move voll aufgeladen wurde. Gegner steht anschließend etwas weiter weg, somit ist ein Followup nicht garantiert. Trifft mittig.

Launcher

  • DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG

18 Frames Startup und -11 auf Block. Nach diesem Move steht Kokoro mit dem Rücken zum Gegner. Trifft mittig.

  • DIR B.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

19 Frames Startup, -8 auf Block. Tech Crouch unter hohe Attacken des Gegner. Gute Reichweite, da Kokoro einen Schritt nach vorne macht.

  • DIR DF.PNGDIR DF.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.

Crush Moves

  • DIR D.PNGBTN DOA H.PNG+BTN DOA K.PNG

Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit BTN DOA P.PNG, BTN DOA K.PNG oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.

  • DIR DF.PNGDIR DF.PNGBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

Siehe Launcher.

  • BTBTN DOA P.PNG+BTN DOA K.PNG

17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit DIR UB.PNGBTN DOA K.PNG zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.

Whiff Punishment

  • DIR D.PNGDIR DB.PNGDIR B.PNGBTN DOA P.PNG

18 Frames Startup, 0 Frames auf Block und hohe Reichweite.

  • DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG

Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.

  • DIR B.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNGBTN DOA P.PNG

Nicht so gut wie DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBTN DOA P.PNG, aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite BTN DOA P.PNG trifft mittig und ist unsafe (-11).


Combos

Throw Combos


Externe Links


Dead or Alive 5
Charaktere: Akira Yuki, Ayane, Bass Armstrong, Bayman, Brad Wong, Christie, Eliot, Gen Fu, Hayabusa, Hayate, Helena, Hitomi, Jann Lee, Kasumi, Kokoro, Leifang, Lisa, Mila, Pai, Rig, Sarah Bryant, Tina Armstrong, Zack