Benimaru Nikaido
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(二階堂 紅丸)
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Matchups
Gameplay Profil
Normals
Standing Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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s.A
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s.B
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s.C
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s.D
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Crouching Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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c.A
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c.B
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c.C
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c.D
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Jumping Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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ju.A
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ju.B
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ju.C
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ju.D
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j.A
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j.B
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j.C
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j.D
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Command Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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-
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-
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Command Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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-
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-
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Special Moves
Video mit allen Specials
- 623K: SRK. B = 60, D = 70 Schaden. Drive Cancel in der Luft in j.236P.
- EX: unverwundbar, schneller, mehr schaden.
- 236K: Kniestoß. Super & Drive Cancel OK.
- EX: schneller.
- 2,8K: Followup mit Knockdown. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit, oder Drive Cancel in der Luft in j.236P.
- EX: mehr Hits und Schaden. Anmerkung: wird automatisch zum EX, wenn 236K als EX ausgeführt wird.
- 214PP (Benimaru Lancer): Counter.
- EX: wird zu einem homing Blitzschlag.
- 236PP (Raijinken): Projektil nahe an Benimaru. C Version macht Knockdown, danach ist in der Ecke z.B. ein Juggle mit 623KK möglich.
- EX: Bodenversion friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich (nur in der Konsolenversion).
- j.236P (Raijinken): j.236A bewegt nach vorne, j.236C nach hinten. Außerdem kann nach der Air-Version dicht über dem Boden weiter gecombot werden, z.B. mit 2B.
- EX: Air-Version wird wie eine Art stationäres Projektil platziert (nur in der Konsolenversion)
632146PP: ermöglcht Followup-Combos.
- 214P (Benimaru Collider): Blitz schlägt in Benimaru ein, Hitbox genau um ihn herum. Juggelt in Normals und Specials.
- EX: launcht den Gegner, Juggelt.
Desperation Moves & Neo MAX
- 214,214P: [1 Stock] Blitzaura um Benimaru, Juggelt.
- 236236P: [1 Stock] Projektilsuper vor Benimaru.
- EX: schneller, mehr Schaden.
- 236236KK: [2-3 Stocks] Projektilsuper. Schwer zu comboen, viel Startup, geht aber als Juggle oder z.B. aus 236PP-Drivecancel.
Combos
ohne Meter
mit Meter
Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version
- Flying Drill hat weniger Recovery, Followup-Combo möglich.
- 236PP hat nur noch einen Hit. Friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich.
- j.236PP dauert länger und funktioniert wie ein Stationäres Projektil.
- EX Collider hits less times. That means less scaling for the combo to come afterwards.
- Neomax comes out faster, MAX cancel's timing is different. Invincibility runs out before the hit detection comes out.
- Fierce/EX Super Lightning Kick does more damage. On a full hit, the fierce version's damage has been raised from 70>100, EX from 135>192.
- Collider has faster recovery on whiff, can rarely be punished if blocked from a fierce punch.
- EX Iaigeri > Handou Sandangeki does less damage, down from 263 to 219
Externe Links
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