Yuri Sakazaki
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(ユリ・サカザキ)
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Matchups
Gameplay Profil
Normals
Standing Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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s.A
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s.B
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s.C
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s.D
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Crouching Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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c.A
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c.B
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c.C
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c.D
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Jumping Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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ju.A
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ju.B
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ju.C
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ju.D
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j.A
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j.B
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j.C
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j.D
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Command Normals
Variante
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Startup
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Active
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Recovery
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Damage
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Cancel
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Special Moves
Video mit allen Specials
- QCB+P: Reflektiert Projektile, hat aber auch einen physischen Hit. Super Cancel.
- EX: weniger Startup und mehr Schaden (fast das doppelte). Danach Juggles möglich. Super Cancel.
- QCF+P: Projektil genau vor Yuri. Super Cancel.
- EX:fliegt wie ein reguläres Projektil, anstatt still zu stehen. Super Cancel.
- HCB+K: B-Version ist ein 1F+Wurf, C-Version ein running Grab. Drive Cancel. (alles Konsole only).
- EX: grabbt den Gegner sogar, wenn er springt.
- SRK+P: Shoryuken. A = leicht, C = hart. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
- EX: mehr Unverwundbarkeit und mehr Hits. Drive & Super Cancel (sowohl am Boden als auch in der Luft).
- QCF+K: Air Projektil mit automatischem Sprung davor.
- EX: Yuri fliegt mit dem Schuss nach vorne. Massiver vorteil, danach Followup-Combo möglich.
- j.QCF+K: "manuelle" version des Air-Projektils.
- EX: 2 Feuerbälle anstatt einen.
- SRK+K Command Jump mit Followups. B-Version steiler, D-Version flacher Winkel.
- P: Schlag im Sprung, kann crossen. Drive Cancel OK.
- K: Dive Kick.
- QCF+K: Air Projektil.
- PP: Air Grab. Kann als Juggle verwendet werden. Bricht die Juggle Regeln, dh. juggelt nach allem (Konsole only).
- EX (SRK+KK): springt noch weiter als normal.
- P: mehr Schaden. Sieht auf den ersten Blick absolut nutzlos aus wegen der ungünstigen, unsafen Flugbahn sogar auf Hit.
- K: mehr Schaden.
- QCF+K: 2 Projektile anstatt 1, wie die EX-Version.
- PP: bricht die Juggle-Regeln, vermutlich mehr Schaden auf Konsole (In der Arcadeversion bricht PP nur die Juggle-Regeln, wenn er aus SRK+KK ausgeführt wird).
Desperation Moves & Neo MAX
- QCF,HCB+KK: Ranbu Super, combot z.B. aus 2B,2B,2A. MAX-Cancel OK.
- EX: Unverwundbarkeit und mehr Schaden.
- QCB,QCB+ÜÜ: Neo-MAX. Geht auch aus der Luft.
Combos ohne Meter
- 2B, 2B, 5B, 623C
- 2B, 2A, 623C
- 2B, link 5C, 623C
- 2B, link 5C, 63214B
Combos mit 1/2 Drive Gauge und 1 oder 2 EX Meter
- 2B, 2B, 5B, 623C, 2363214K/B+D
- 2B link 5C 63214B drive cancel 2363214K/B+D 350 Damage (462 Damage bei Ex Super)
- 2B link 5C 236C drive cancel 2363214K/B+D 378 Damage (467 Damage bei EX Super)
- (Corner)5C, 623C(1 Hit) drive cancel 214C, 214A, 2363214K/B+D
HD Combos
- 5C, BC, 5C, 623C, 214C, 214A, (623A, 214C, 214A)x3, 623A, 2363214K, 214214A+C - Gegner muss spätestens beim zweiten 5C in der Ecke sein :)
Änderungen in der Konsolenverison gegenüber der Arcadeversion
- SRK+P: Bewegung und Fallwinkeltravel verändert (Anmerkung: genaueres unbekannt).
- SRK+K: PP-Followup bricht Juggle-Regeln. In der Aracadeversion war das nur der Fall, wenn SRK+K als EX ausgeführt wurde.
- j.A cancelt in j.df.B.
- HCB+B ist jetzt ein Wurf.
- HCB+K hat Drive Cancel (NICHT bei der EX Version).
- s.B hat weniger Startup.
- j.CD ist länger aktiv.
- j.df+B Mindesthöhe gesenkt.
- HCB+KK hat weniger Unverwundbarkeit nach der Active Time des Moves.
- f,HCF+P hat weniger Recovery.
Externe Links
Navigation